Le plateau et les trois règles
La grille est de taille N×N, N étant toujours pair — 6×6, 8×8 ou 10×10 selon le niveau. Chaque case contient 0, 1, ou rien pour l'instant.
Un même chiffre n'est jamais autorisé trois fois de suite, chaque ligne et chaque colonne comporte exactement la moitié de 0 et la moitié de 1, et deux lignes ne peuvent être identiques — ni deux colonnes.
- Vous gagnez dès que chaque case est remplie et qu'aucune des règles ci-dessus n'est enfreinte. Il n'y a aucune comparaison avec une solution cachée en coulisses : le seul critère est que la grille soit remplie et respecte les règles.
- Il n'y a aucune limite d'erreurs, aucune vie et pas de fin de partie. Un chiffre erroné ne vous coûte rien, à part le temps de le changer.
Commandes
- Touchez une case pour la faire tourner : vide →
0→1→ vide. C'est toute l'interface — un seul geste, aucun mode. - Les cases qui contiennent un chiffre initial sont fixes et ne peuvent pas être modifiées. Les toucher ne fait rien.
- Il n'y a ni appui long ni changement de mode. Nonogramme a besoin des deux, car peindre une case et la marquer d'une croix sont deux types de marque différents — mais dans Takuzu, les états s'enchaînent sur un seul cycle, et chaque étape y est la même action : placer un chiffre.
Ajouter un second geste alors qu'il n'y a aucune action à distinguer ne ferait qu'ajouter à ce qu'il faut mémoriser, sans rien ajouter à ce qu'il y a à faire.
Tailles, niveaux et le Quotidien
- Il existe trois tailles de grille :
6×6pour les premiers niveaux,8×8pour la tranche intermédiaire, et10×10pour la tranche la plus élevée. Les tailles impaires ne sont pas proposées, car une ligne de longueur impaire ne peut pas être divisée en deux moitiés égales de0et de1. Les grilles de12×12ou plus ne sont pas proposées non plus, car chaque case deviendrait trop petite pour être touchée confortablement du doigt. - La proportion de chiffres initiaux diminue à mesure que vous progressez dans une tranche, puis remonte au début de la suivante — une grille plus grande est plus difficile même à proportion égale, car il faut un raisonnement plus long pour arriver aux mêmes conclusions.
- Les niveaux vont de 1 à 100 et se débloquent dans l'ordre. Tout niveau débloqué peut être rejoué, et c'est toujours exactement la même grille — rien n'est téléchargé, chaque grille est générée sur votre appareil à partir d'une graine.
- Le puzzle Quotidien est unique chaque jour, toujours en
8×8avec 23 chiffres initiaux — 36% de la grille. Les 30 derniers jours restent accessibles quel que soit l'ordre, et les jours terminés sont enregistrés, mais aucun nombre de jours consécutifs n'est jamais compté ni affiché.
| Niveaux | Taille | Chiffres initiaux |
|---|---|---|
| 1–20 | 6×6 | 50% → 31% |
| 21–60 | 8×8 | 45% → 28% |
| 61–100 | 10×10 | 40% → 27% |
Pas besoin de deviner, et l'Indice
Chaque grille proposée ici peut être terminée avec trois techniques, et aucune autre. Parmi trois cases consécutives, si deux portent le même chiffre et que la troisième est vide, cette case vide prend forcément le chiffre opposé. Une ligne où un chiffre a déjà rempli la moitié de ses cases force toutes les cases restantes à prendre l'autre chiffre. Et une ligne qui ne compte plus que deux cases indécises, nécessitant un 0 et un 1, se résout en la comparant à une ligne déjà complète dans le même sens et qui correspond déjà partout ailleurs — la règle anti-doublon n'autorise qu'un seul des deux arrangements possibles.
Une grille n'est utilisée que si la répétition de ces techniques suffit à la résoudre entièrement — sans jamais deviner, et sans jamais laisser deux arrangements également valides. Cela garantit aussi que la solution est unique.
- L'indice est gratuit et illimité. Il indique une case que ces techniques permettent de résoudre dès maintenant, et met en évidence la ligne ou la colonne qui le prouve.
- Si une ligne ou une colonne enfreint actuellement une règle, l'indice pointe d'abord vers cette ligne — construire une déduction sur une ligne déjà en infraction ne serait pas une aide.
- Il n'y a pas de bouton Annuler (qui annule le dernier coup). Chaque appui est déjà réversible : la même case repasse par
0,1et vide. Ajouter un Annuler ne ferait que donner une seconde façon de faire ce qu'un seul appui fait déjà.
Sudoku conserve un Annuler car y placer un chiffre efface les notes au crayon de la même ligne, de la même colonne et du même bloc, et un seul appui ne peut pas les restaurer. Takuzu n'a pas de notes à perdre, donc cette raison ne s'applique jamais ici.
Des infractions, pas des réponses
Les infractions sont signalées en permanence, une par règle. Trois cases consécutives partageant le même chiffre sont signalées dès que la troisième est posée. Un chiffre qui a déjà dépassé la moitié de sa ligne ou de sa colonne est signalé avant même que la ligne soit complète — une fois la moitié dépassée, cette ligne ne peut plus être complétée légalement. Et deux lignes complètes dans le même sens qui sont identiques sont toutes deux signalées, mais seulement une fois qu'elles sont réellement complètes toutes les deux.
- Rien de tout cela ne compare votre grille à une solution cachée. Un chiffre qui n'enfreint aucune règle n'est jamais signalé, même s'il se révèle faux par la suite.
- Sudoku propose une option Afficher les erreurs, activée par défaut, car une case de Sudoku n'a jamais qu'une seule bonne réponse possible. Une case de Takuzu ne peut jamais contenir que deux chiffres possibles, donc une hypothèse non contredite n'est pas encore une erreur — elle n'est que pas-encore-contredite, et la marquer en rouge reviendrait à révéler la réponse plutôt que la logique.
Comme il n'y a rien à retenir d'une grille à l'autre, ce jeu ne conserve aucun réglage qui lui soit propre.
Astuces
- Repérez deux chiffres identiques côte à côte. La case vide qui se trouve juste avant, juste après, ou entre deux chiffres identiques, prend forcément le chiffre opposé.
- Comptez chaque ligne et chaque colonne au fur et à mesure. Dès qu'un chiffre atteint la moitié des cases, toutes les cases encore vides de cette ligne ou de cette colonne prennent l'autre chiffre — plus besoin de deviner à cet endroit.
- Quand il ne reste plus que deux cases vides dans une ligne ou une colonne, comparez-la à chaque ligne ou colonne déjà complète du même sens. Si elles correspondent déjà partout ailleurs, la règle anti-doublon vous indique quel chiffre va où.
- Travaillez lignes et colonnes à tour de rôle. Terminer une ligne complète souvent le compte ou tranche une égalité dans une colonne, et l'inverse est tout aussi vrai.
- Bloqué ? Prenez un indice — il est gratuit et illimité, et il vous indiquera la ligne ou la colonne qui a encore quelque chose à révéler.
Questions fréquentes
Y a-t-il un chronomètre pendant que je joue ?
Aucune horloge n'est affichée pendant la partie. Le temps est enregistré discrètement en arrière-plan et apparaît sur l'écran de résultats ainsi que dans vos statistiques.
Puis-je perdre une grille ?
Non. Il n'y a aucune limite d'erreurs, aucune vie et pas de fin de partie — vous pouvez toucher une case autant de fois que vous le souhaitez.
Les indices sont-ils limités, ou dois-je regarder une publicité ?
Ni l'un ni l'autre. L'indice est gratuit et illimité, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
Pourquoi n'y a-t-il pas de bouton Annuler ?
Parce que chaque appui est déjà réversible. Une case défile d'elle-même entre 0, 1 et vide, donc un Annuler ne serait qu'une seconde façon de faire ce qu'un seul appui fait déjà.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android génère chaque grille sur votre appareil, elle se joue donc dès le premier lancement, sans connexion. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.
Une grille peut-elle avoir plusieurs solutions ?
Non. Une grille n'est utilisée que si les techniques ci-dessus permettent de résoudre entièrement la grille, ce qui garantit aussi que la solution est unique.