El tablero y las reglas
El tablero es de N×N, y N siempre es par: 6×6, 8×8 o 10×10 según el nivel. Cada casilla contiene 0, 1 o todavía nada.
La misma cifra nunca aparece tres veces seguida, cada fila y columna lleva exactamente la mitad de 0 y la mitad de 1, y ninguna fila puede leerse igual que otra, ni tampoco ninguna columna.
- Ganas en el momento en que todas las casillas están llenas y ninguna regla anterior se ha roto. No se compara nada con una solución oculta: estar completo y sin romper ninguna regla es toda la prueba.
- No hay límite de errores, ni vidas, ni derrota. Poner una cifra equivocada no te cuesta nada más que el tiempo de cambiarla.
Controles
- Toca una casilla para pasarla por el ciclo: vacía →
0→1→ vacía. Esa es toda la interfaz: un solo gesto, sin modos. - Las casillas que empiezan con una cifra son fijas y no se pueden cambiar. Tocarlas no hace nada.
- No hay pulsación larga ni cambio de modo. El Nonograma necesita las dos cosas porque pintar y marcar con × son dos tipos de marca distintos, pero los estados de Takuzu están en un único ciclo, y cada paso es la misma acción: colocar una cifra.
Añadir un segundo gesto donde no hay una acción que se ramifique solo te daría más que recordar, no más que hacer.
Tamaños, niveles y el reto diario
- Los tamaños son
6×6para los primeros niveles del tramo inicial,8×8para el tramo medio y10×10para el tramo más alto. No se ofrecen tamaños impares, porque una fila de longitud impar no se puede dividir en mitades iguales de0y1. Tampoco se ofrecen tableros de12×12o más, porque cada casilla quedaría por debajo de un tamaño cómodo para el dedo. - La proporción de cifras iniciales baja a medida que subes dentro de un tramo, y vuelve a subir al empezar el siguiente. Un tablero más grande es más difícil aunque la proporción sea la misma, porque hace falta una cadena de razonamiento más larga para llegar a las mismas conclusiones.
- Los niveles van del 1 al 100 y se desbloquean en orden. Cualquier nivel desbloqueado se puede volver a jugar, y siempre es exactamente el mismo tablero: no se descarga nada, cada tablero se genera en tu dispositivo a partir de una semilla.
- El reto diario es uno por día, siempre
8×8con 23 cifras iniciales (el 36 % del tablero). Los últimos 30 días quedan abiertos sin necesidad de seguir un orden, y los días completados quedan registrados, pero nunca se cuenta ni se muestra ninguna racha.
| Niveles | Tamaño | Cifras iniciales |
|---|---|---|
| 1–20 | 6×6 | 50 % → 31 % |
| 21–60 | 8×8 | 45 % → 28 % |
| 61–100 | 10×10 | 40 % → 27 % |
La promesa de no adivinar, y la Pista
Todos los puzles de aquí se terminan con estas técnicas, y solo con ellas. Si en tres casillas seguidas hay dos cifras iguales y un único hueco, ese hueco se decide con la cifra contraria. Si en una fila o columna una cifra ya ha llenado la mitad de las casillas, el resto se decide con la otra cifra. Y si a una línea le quedan solo dos casillas sin decidir, necesitando un 0 y un 1, se resuelve comparándola con otra línea ya terminada en la misma dirección que coincide en todo lo demás: la regla de no repetir solo permite una de las dos disposiciones.
Un puzle solo se usa si repetir esas técnicas resuelve todo el tablero: nunca hace falta adivinar, y nunca quedan dos disposiciones legales a la vez. Eso también significa que la solución es única.
- La Pista es ilimitada y gratuita. Muestra una casilla que estas técnicas pueden decidir ahora mismo, y resalta la fila o la columna que lo demuestra.
- Si una fila o columna incumple ahora mismo una regla, la ayuda señala primero esa línea: seguir deduciendo sobre una línea rota no sería ayudar.
- No hay Deshacer. Cada toque ya es reversible: la misma casilla recorre el ciclo
0,1y vacía. Añadir Deshacer solo daría una segunda forma de hacer lo que un toque ya hace.
El Sudoku conserva Deshacer porque poner una cifra borra las notas de esa fila, columna y bloque, y un solo toque no puede recuperarlas. Takuzu no tiene notas que perder, así que ese motivo nunca se aplica aquí.
Infracciones, no respuestas
Las infracciones se muestran siempre, una por regla. Tres casillas seguidas con la misma cifra se marcan en el instante en que se coloca la tercera. Una cifra que ya ha superado la mitad de su fila o columna se marca antes de que la línea esté completa —en cuanto supera la mitad, esa línea ya no se puede terminar de forma legal—. Y dos líneas terminadas en la misma dirección que se leen igual se marcan las dos, pero solo cuando las dos están realmente completas.
- Nada de esto compara tu tablero con una solución oculta. Una cifra que no rompe ninguna regla nunca se marca, aunque más tarde resulte estar equivocada.
- El Sudoku tiene un interruptor de Mostrar errores, activado por defecto, porque una casilla de Sudoku solo tiene una respuesta correcta con la que compararse. Una casilla de Takuzu solo admite dos cifras posibles, así que una jugada que no rompe ninguna regla todavía no es un error: solo no ha sido contradicha, y marcarla en rojo revelaría la respuesta en lugar de ayudar con la lógica.
Como no hay nada que recordar de un tablero a otro, este juego no guarda ningún ajuste propio.
Consejos
- Busca dos cifras iguales una junto a otra. La casilla vacía antes, después, o la que queda atrapada entre dos coincidencias, se decide con la cifra contraria.
- Cuenta cada fila y columna a medida que avanzas. En cuanto una cifra llega a la mitad de las casillas, el resto de esa línea se decide con la otra cifra: ahí ya no hace falta adivinar.
- Cuando a una línea le quedan exactamente dos casillas sin decidir, compárala con cada línea ya terminada que va en la misma dirección. Si ya coinciden en todo lo demás, la regla de no repetir te dice qué cifra va en cada una.
- Alterna entre filas y columnas. Terminar una fila suele completar el recuento o resolver un empate en una columna, y lo contrario también es cierto.
- ¿Atascado? Usa una Pista: es gratuita e ilimitada, y señalará la línea que todavía tiene algo que ofrecer.
Preguntas frecuentes
¿Hay un cronómetro mientras juego?
Durante la partida no se muestra ningún reloj. El tiempo se registra en silencio y aparece en la pantalla de resultados y en tus estadísticas.
¿Puedo perder un puzle?
No. No hay límite de errores, ni vidas, ni derrota: puedes tocar una casilla tantas veces como quieras.
¿Las pistas están limitadas o tengo que ver un anuncio?
Ninguna de las dos cosas. La Pista es ilimitada y gratuita, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
¿Por qué no hay Deshacer?
Porque cada toque ya es reversible. Una casilla recorre por sí sola el ciclo 0, 1 y vacía, así que Deshacer solo sería una segunda forma de hacer lo que un toque ya hace.
¿Necesito conexión a internet?
La aplicación de Android genera cada tablero en tu dispositivo, así que se juega desde el primer arranque sin conexión. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.
¿Un puzle puede tener más de una solución?
No. Un puzle solo se usa si las técnicas anteriores resuelven todo el tablero, lo que también garantiza que la solución es única.