Gin Rummy

Piochez une carte, défaussez une carte, et faites descendre les cartes qui restent dans votre main — les cartes mortes — à 10 points ou moins : vous pouvez alors faire Knock pour terminer la manche. Le jeu calcule toujours votre main selon la meilleure répartition possible en combinaisons, pas selon la façon dont vous l'aviez disposée, donc le total de cartes mortes affiché à l'écran n'est jamais une estimation.

Jouer dans votre navigateur À propos de Simple Games

La table, les cartes et ce qu'est une combinaison

Le Gin Rummy se joue à 2 contre le CPU, avec un jeu standard de 52 cartes. La valeur en points de chaque carte lui est propre : un as vaut 1 point, les cartes de 2 à 10 valent leur valeur faciale, et un valet, une dame ou un roi valent chacun 10 points — c'est ce tableau, à lui seul, qui sert de base aux cartes mortes, à la limite pour faire Knock et à tous les calculs de la partie.

Une combinaison est soit un brelan — 3 ou 4 cartes de même rang — soit une suite — 3 cartes ou plus de la même couleur, dans l'ordre consécutif. L'as est toujours bas, donc as-2-3 forme une suite, mais dame-roi-as n'en forme pas. Toute carte qui n'appartient à aucune combinaison est une carte morte, et c'est son total en points qui est au cœur de toute la partie.

Prendre la carte retournée, puis piocher et défausser

Celui ou celle qui ne donne pas a le premier droit sur la carte retournée : la prendre, ou passer. Si les deux joueurs passent, le non-donneur pioche à l'aveugle dans la pioche et la manche démarre pour de bon ; la carte retournée refusée n'est de toute façon plus disponible pour ce tour.

À partir de là, chaque tour se déroule en pioche puis défausse : tirez la carte du dessus de la pioche ou celle du dessus de la défausse, puis reposez une de vos 11 cartes. Une carte que vous venez de prendre dans la défausse ne peut pas être redéfaussée dans ce même tour — cela ferme la possibilité de jeter un coup d'œil gratuit à une carte dont vous ne vouliez pas vraiment.

Knock, Gin et Undercut

Après avoir pioché, si la meilleure répartition possible de vos 10 cartes restantes laisse 10 points de cartes mortes ou moins, vous pouvez faire Knock au lieu de défausser — posez votre 11e carte face visible sur la défausse, et la manche s'arrête là. Zéro carte morte sur un Knock, c'est un Gin, qui vaut plus qu'un Knock ordinaire.

Les deux mains sont comptées selon leur meilleure répartition possible, pas selon les combinaisons dans lesquelles vous les aviez disposées — le jeu trouve toujours le total de cartes mortes le plus bas possible, que ce soit ou non l'arrangement que vous aviez sous les yeux. Sur un Gin, le perdant ne peut poser aucune carte en renfort, et le gagnant prend les cartes mortes du perdant plus 25 points. Sur un Knock ordinaire, le perdant peut poser des cartes en renfort — attacher des cartes de sa propre main aux combinaisons de celui qui a fait Knock, en allongeant une suite par l'un ou l'autre bout, ou en complétant la 4e carte d'un brelan — avant que les cartes mortes ne soient comparées.

Les manches nulles, et comment gagner la partie

Une manche peut aussi se terminer sans que personne ne marque. Une fois que la pioche tombe à 2 cartes après une défausse, plus personne ne peut piocher au tour suivant, donc la manche est déclarée nulle : aucun point ne change de main, et le même joueur redonne. Atteindre 2 cartes dans la pioche n'empêche pas pour autant un Knock — un Knock qui arrive le premier bat toujours une manche nulle, même sur le tour où la pioche s'épuise.

La partie elle-même est une course à 100 points. Celui ou celle qui y arrive en premier gagne net — il n'y a pas de match nul au Gin Rummy, puisqu'un seul camp peut atteindre 100 en premier. L'écran affiche le score final et la manche qui l'a décidé, et démarrer la partie suivante ne coûte rien.

Facile, Normal et Difficile

Il y a 3 adversaires, et chacun d'eux repose sur les mêmes heuristiques plutôt que sur une recherche en profondeur — le calcul le plus lourd que l'un d'eux effectue est de déterminer la meilleure répartition d'une main de 11 cartes, et c'est peu coûteux même par force brute. La différence entre les 3 tient à ce que chacun regarde, pas à combien de temps il réfléchit.

Quelle que soit la difficulté, le CPU ne voit jamais que ce qui est réellement public : sa propre main, la défausse, le nombre de cartes restant dans la pioche (jamais leur ordre ni leur contenu), et le nombre de cartes que vous avez en main. Il ne peut pas voir votre main, ni ce qu'il reste dans la pioche — rien, chez un adversaire plus fort, ne change cela.

FacileNormalDifficile
Évaluation de la mainUniquement les points de cartes mortesPoints moins 2 par paire vivante (jusqu'à 3)Idem, mais une paire déjà entièrement visible ailleurs ne compte pas
Ramasse la défausseSeulement si cela complète une combinaison ou rapproche du seuil de KnockAussi si former une paire améliore vraiment la mainIdem, en évaluant si cette paire peut encore déboucher sur quelque chose
Danger de la défausseNon pris en compteNon pris en compteÉvite les cartes proches en rang ou en couleur de ce que vous avez déjà ramassé
Fait Knock àDès que possible7 points ou moins5 points ou moins (10 si vous avez déjà ramassé deux fois)
Pioche presque épuisée (10 cartes ou moins)Fait Knock dès que possibleFait Knock dès que possible

Le Gin — 0 carte morte — est pris à toutes les difficultés sans exception, puisqu'il n'y a aucune raison de laisser passer une main qui vaut 25 points et contre laquelle on ne peut pas poser de renfort. Ce que Facile n'évalue pas, c'est l'autre face de cette pièce : faire Knock à 10 peut renvoyer 25 points dans l'autre sens en cas d'Undercut, et Facile ne le sait pas.

Annuler, et l'aide que ce jeu offre réellement

Il n'y a pas de bouton Annuler ici (le bouton qui annule le dernier coup), et ce n'est pas un oubli. Sur les 4 jeux où revenir en arrière est possible, les deux camps voient toujours le même plateau — annuler un coup ne fait que retirer une décision, rien de plus. Ce jeu comporte des cartes que personne d'autre ne peut voir : observer ce que le CPU a pris, puis revenir en arrière, vous laisserait garder une information que vous n'êtes pas censé connaître une fois la position réinitialisée. Ce qu'Annuler reprend, c'est votre coup ; ce qu'il ne peut pas reprendre, c'est ce que vous avez appris.

Il n'y a pas non plus d'Indice. Décider quoi piocher, quoi défausser et quand faire Knock, c'est tout le jeu — un coup suggéré reviendrait simplement à ce que le jeu joue votre main à votre place, au lieu de la sienne.

Astuces

Questions fréquentes

Y a-t-il un chronomètre pendant que je joue ?

Aucune horloge ne s'affiche pendant que vous jouez — ce qui reste à l'écran, c'est le score et votre total actuel de cartes mortes. Votre temps de jeu n'est conservé qu'après coup, dans vos statistiques.

Puis-je vraiment perdre, et existe-t-il un match nul ?

Oui — si le CPU atteint 100 points avant vous, la partie est perdue. Il n'y a pas de match nul au Gin Rummy : un seul camp peut atteindre 100 en premier, donc une partie se termine toujours par une victoire.

L'affichage des cartes mortes ou le tri des combinaisons sont-ils gratuits ?

Oui, les deux sont gratuits dès le premier lancement, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat. Il n'y a pas non plus d'Indice à acheter — il n'est tout simplement proposé à aucun prix.

Pourquoi n'est-il pas possible d'annuler un coup ?

Parce que ce n'est pas un jeu où les deux camps voient la même information. Revenir en arrière après avoir observé la réponse du CPU vous laisserait connaître quelque chose — ce qu'il voulait dans la défausse, par exemple — que vous ne pourriez pas oublier simplement parce que les cartes sont revenues en place. Annuler un coup peut reprendre un coup ; cela ne peut pas reprendre ce que vous avez appris en le jouant.

Le CPU voit-il ma main ?

Non. Ce sur quoi le CPU agit est volontairement limité à ce qui est réellement public à la table : sa propre main, la défausse, le nombre de cartes dans la pioche, et le nombre de cartes que vous avez en main — jamais les cartes elles-mêmes, ni dans votre main ni dans la pioche. C'est vrai à toutes les difficultés, Difficile compris.

Ai-je besoin d'une connexion internet ?

L'application Android se joue dès le premier lancement sans connexion : votre main, les décisions du CPU et votre partie sauvegardée vivent toutes sur votre appareil, et il n'y a rien à télécharger ni aucun compte à créer. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.

Tout ce qui est décrit ici est implémenté à ciel ouvert : consultez le code source sur GitHub.

Ce guide a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA et n'a pas encore été relu par une personne de langue maternelle française. Si quelque chose sonne faux ou ne correspond pas au jeu, dites-le-nous.