La table, les cartes et ce qu'est une combinaison
Le Gin Rummy se joue à 2 contre le CPU, avec un jeu standard de 52 cartes. La valeur en points de chaque carte lui est propre : un as vaut 1 point, les cartes de 2 à 10 valent leur valeur faciale, et un valet, une dame ou un roi valent chacun 10 points — c'est ce tableau, à lui seul, qui sert de base aux cartes mortes, à la limite pour faire Knock et à tous les calculs de la partie.
Une combinaison est soit un brelan — 3 ou 4 cartes de même rang — soit une suite — 3 cartes ou plus de la même couleur, dans l'ordre consécutif. L'as est toujours bas, donc as-2-3 forme une suite, mais dame-roi-as n'en forme pas. Toute carte qui n'appartient à aucune combinaison est une carte morte, et c'est son total en points qui est au cœur de toute la partie.
- La donne distribue 10 cartes à chaque joueur, une à la fois, en alternant à partir de celui qui ne donne pas. La 21e carte est retournée face visible pour former la carte retournée, et les 31 autres forment une pioche face cachée dans laquelle vous piochez.
- Celui ou celle qui a gagné la manche précédente donne la manche suivante ; le tout premier donneur d'une partie est choisi pour vous. Il n'y a pas d'écran pour choisir qui commence — ce qui s'en rapproche le plus est un tirage à pile ou face, et le jeu l'a déjà fait à votre place.
- La difficulté — Facile, Normal ou Difficile — se choisit depuis l'écran d'accueil, et s'applique à votre prochaine partie. La modifier ne change jamais une partie déjà en cours : vous la terminez contre l'adversaire avec lequel vous l'avez commencée.
Prendre la carte retournée, puis piocher et défausser
Celui ou celle qui ne donne pas a le premier droit sur la carte retournée : la prendre, ou passer. Si les deux joueurs passent, le non-donneur pioche à l'aveugle dans la pioche et la manche démarre pour de bon ; la carte retournée refusée n'est de toute façon plus disponible pour ce tour.
À partir de là, chaque tour se déroule en pioche puis défausse : tirez la carte du dessus de la pioche ou celle du dessus de la défausse, puis reposez une de vos 11 cartes. Une carte que vous venez de prendre dans la défausse ne peut pas être redéfaussée dans ce même tour — cela ferme la possibilité de jeter un coup d'œil gratuit à une carte dont vous ne vouliez pas vraiment.
- Piocher se fait d'un seul geste — il n'y a qu'une pioche et qu'une défausse, donc rien à confondre.
- Défausser demande 2 gestes : le premier soulève une carte, le second la repose, ce qui évite qu'une main chargée de cartes ne soit défaussée par erreur.
- Une carte que vous ne pouvez pas légalement défausser s'affaisse simplement et ne répond plus au toucher. Rien ne vibre ni ne joue de son pour vous réprimander — le jeu vous montre ce qui est permis plutôt que de vous sermonner sur ce qui ne l'est pas.
Knock, Gin et Undercut
Après avoir pioché, si la meilleure répartition possible de vos 10 cartes restantes laisse 10 points de cartes mortes ou moins, vous pouvez faire Knock au lieu de défausser — posez votre 11e carte face visible sur la défausse, et la manche s'arrête là. Zéro carte morte sur un Knock, c'est un Gin, qui vaut plus qu'un Knock ordinaire.
Les deux mains sont comptées selon leur meilleure répartition possible, pas selon les combinaisons dans lesquelles vous les aviez disposées — le jeu trouve toujours le total de cartes mortes le plus bas possible, que ce soit ou non l'arrangement que vous aviez sous les yeux. Sur un Gin, le perdant ne peut poser aucune carte en renfort, et le gagnant prend les cartes mortes du perdant plus 25 points. Sur un Knock ordinaire, le perdant peut poser des cartes en renfort — attacher des cartes de sa propre main aux combinaisons de celui qui a fait Knock, en allongeant une suite par l'un ou l'autre bout, ou en complétant la 4e carte d'un brelan — avant que les cartes mortes ne soient comparées.
- Si les cartes mortes de celui qui a fait Knock sont strictement inférieures après les renforts, il ou elle prend la différence.
- Si les cartes mortes de celui qui a fait Knock sont égales ou supérieures à celles de l'adversaire, c'est un Undercut : l'adversaire prend la différence, plus 25 points. Une égalité compte aussi comme un Undercut — faire Knock ne rapporte rien si vous ne finissez pas réellement devant.
- Le placement de chaque carte se décide d'un seul coup — à la fois quelles cartes poser en renfort et sur quelle combinaison chacune va — car une attribution gloutonne, carte par carte, peut laisser filer des points qu'une recherche simultanée, elle, saurait trouver.
Les manches nulles, et comment gagner la partie
Une manche peut aussi se terminer sans que personne ne marque. Une fois que la pioche tombe à 2 cartes après une défausse, plus personne ne peut piocher au tour suivant, donc la manche est déclarée nulle : aucun point ne change de main, et le même joueur redonne. Atteindre 2 cartes dans la pioche n'empêche pas pour autant un Knock — un Knock qui arrive le premier bat toujours une manche nulle, même sur le tour où la pioche s'épuise.
La partie elle-même est une course à 100 points. Celui ou celle qui y arrive en premier gagne net — il n'y a pas de match nul au Gin Rummy, puisqu'un seul camp peut atteindre 100 en premier. L'écran affiche le score final et la manche qui l'a décidé, et démarrer la partie suivante ne coûte rien.
- Les cartes mortes et le score de la partie restent affichés en haut de l'écran en permanence — pas pour vous presser, juste pour indiquer où en sont les choses.
- Seule une partie réellement terminée compte dans votre historique. Recommencer en cours de partie n'ajoute pas de défaite pour celle que vous avez quittée.
Facile, Normal et Difficile
Il y a 3 adversaires, et chacun d'eux repose sur les mêmes heuristiques plutôt que sur une recherche en profondeur — le calcul le plus lourd que l'un d'eux effectue est de déterminer la meilleure répartition d'une main de 11 cartes, et c'est peu coûteux même par force brute. La différence entre les 3 tient à ce que chacun regarde, pas à combien de temps il réfléchit.
Quelle que soit la difficulté, le CPU ne voit jamais que ce qui est réellement public : sa propre main, la défausse, le nombre de cartes restant dans la pioche (jamais leur ordre ni leur contenu), et le nombre de cartes que vous avez en main. Il ne peut pas voir votre main, ni ce qu'il reste dans la pioche — rien, chez un adversaire plus fort, ne change cela.
- La difficulté se choisit depuis l'écran d'accueil, et les 3 sont disponibles dès le premier lancement — aucune ne se débloque en jouant ou en payant.
- La réponse du CPU arrive après une courte pause, environ 450 ms pour piocher et encore 450 ms pour défausser, si bien que vous voyez ce qu'il a pris avant de voir ce qu'il repose.
| Facile | Normal | Difficile | |
|---|---|---|---|
| Évaluation de la main | Uniquement les points de cartes mortes | Points moins 2 par paire vivante (jusqu'à 3) | Idem, mais une paire déjà entièrement visible ailleurs ne compte pas |
| Ramasse la défausse | Seulement si cela complète une combinaison ou rapproche du seuil de Knock | Aussi si former une paire améliore vraiment la main | Idem, en évaluant si cette paire peut encore déboucher sur quelque chose |
| Danger de la défausse | Non pris en compte | Non pris en compte | Évite les cartes proches en rang ou en couleur de ce que vous avez déjà ramassé |
| Fait Knock à | Dès que possible | 7 points ou moins | 5 points ou moins (10 si vous avez déjà ramassé deux fois) |
| Pioche presque épuisée (10 cartes ou moins) | — | Fait Knock dès que possible | Fait Knock dès que possible |
Le Gin — 0 carte morte — est pris à toutes les difficultés sans exception, puisqu'il n'y a aucune raison de laisser passer une main qui vaut 25 points et contre laquelle on ne peut pas poser de renfort. Ce que Facile n'évalue pas, c'est l'autre face de cette pièce : faire Knock à 10 peut renvoyer 25 points dans l'autre sens en cas d'Undercut, et Facile ne le sait pas.
Annuler, et l'aide que ce jeu offre réellement
Il n'y a pas de bouton Annuler ici (le bouton qui annule le dernier coup), et ce n'est pas un oubli. Sur les 4 jeux où revenir en arrière est possible, les deux camps voient toujours le même plateau — annuler un coup ne fait que retirer une décision, rien de plus. Ce jeu comporte des cartes que personne d'autre ne peut voir : observer ce que le CPU a pris, puis revenir en arrière, vous laisserait garder une information que vous n'êtes pas censé connaître une fois la position réinitialisée. Ce qu'Annuler reprend, c'est votre coup ; ce qu'il ne peut pas reprendre, c'est ce que vous avez appris.
Il n'y a pas non plus d'Indice. Décider quoi piocher, quoi défausser et quand faire Knock, c'est tout le jeu — un coup suggéré reviendrait simplement à ce que le jeu joue votre main à votre place, au lieu de la sienne.
- Votre main est toujours triée automatiquement selon sa meilleure répartition possible en combinaisons, avec une barre de couleur sur le bord de chaque carte pour marquer où une combinaison finit et où la suivante commence. Il n'y a pas de réarrangement manuel, car l'arrangement que vous réorganiseriez serait déjà le meilleur possible.
- Votre total actuel de cartes mortes est affiché en permanence — l'additionner relève du calcul, pas du talent, donc le jeu fait ce calcul à votre place.
- Le bouton Knock est tout simplement absent tant que vous ne pouvez pas réellement faire Knock. Un bouton absent, c'est le message en soi : aucun contrôle grisé ne traîne pour vous dire non.
- Ces 3 éléments sont gratuits dès le premier lancement, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
Astuces
- Observez ce que le CPU ramasse dans la défausse, pas seulement ce qu'il jette — une carte qu'il a prise vous indique un rang ou une couleur vers lequel il se dirige, une information publique que vous avez le droit d'utiliser.
- En début de manche, gardez des cartes qui se rattachent à 2 ou 3 combinaisons possibles plutôt que de vous engager sur une seule — une carte qui pourrait compléter aussi bien une suite qu'un brelan vaut plus qu'une carte qui ne sert qu'un seul plan.
- Défausser une carte proche en rang ou en couleur de quelque chose que le CPU a déjà ramassé lui offre un indice que vous n'étiez pas obligé de donner. En Difficile surtout, c'est exactement le schéma qu'il surveille.
- Faire Knock dès que vous passez sous 10 n'est pas automatiquement le bon choix — si le CPU peut poser beaucoup de renforts sur vos combinaisons, un petit Knock peut se transformer en Undercut. Attendre le Gin, ou un total de cartes mortes bien plus bas, vaut parfois les tours supplémentaires.
- Vers la fin de la pioche, pesez un Knock modeste contre le risque d'une manche nulle : une fois que la pioche atteint 2 cartes, une manche inachevée ne rapporte strictement rien, donc un Knock prudent à 8 ou 9 points peut valoir mieux que d'attendre un Gin qui n'arrive jamais.
Questions fréquentes
Y a-t-il un chronomètre pendant que je joue ?
Aucune horloge ne s'affiche pendant que vous jouez — ce qui reste à l'écran, c'est le score et votre total actuel de cartes mortes. Votre temps de jeu n'est conservé qu'après coup, dans vos statistiques.
Puis-je vraiment perdre, et existe-t-il un match nul ?
Oui — si le CPU atteint 100 points avant vous, la partie est perdue. Il n'y a pas de match nul au Gin Rummy : un seul camp peut atteindre 100 en premier, donc une partie se termine toujours par une victoire.
L'affichage des cartes mortes ou le tri des combinaisons sont-ils gratuits ?
Oui, les deux sont gratuits dès le premier lancement, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat. Il n'y a pas non plus d'Indice à acheter — il n'est tout simplement proposé à aucun prix.
Pourquoi n'est-il pas possible d'annuler un coup ?
Parce que ce n'est pas un jeu où les deux camps voient la même information. Revenir en arrière après avoir observé la réponse du CPU vous laisserait connaître quelque chose — ce qu'il voulait dans la défausse, par exemple — que vous ne pourriez pas oublier simplement parce que les cartes sont revenues en place. Annuler un coup peut reprendre un coup ; cela ne peut pas reprendre ce que vous avez appris en le jouant.
Le CPU voit-il ma main ?
Non. Ce sur quoi le CPU agit est volontairement limité à ce qui est réellement public à la table : sa propre main, la défausse, le nombre de cartes dans la pioche, et le nombre de cartes que vous avez en main — jamais les cartes elles-mêmes, ni dans votre main ni dans la pioche. C'est vrai à toutes les difficultés, Difficile compris.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android se joue dès le premier lancement sans connexion : votre main, les décisions du CPU et votre partie sauvegardée vivent toutes sur votre appareil, et il n'y a rien à télécharger ni aucun compte à créer. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.