Ludo

Faites courir vos 4 pions de l'écurie jusqu'à l'arrivée avant que l'un des 3 adversaires CPU n'y parvienne le premier. Chaque case sur laquelle vous atterrissez, chaque capture et le dé lui-même proviennent tous de la même graine fixe, si bien que rien dans la façon dont vous y êtes arrivé n'est laissé au hasard.

Jouer dans votre navigateur À propos de Simple Games

Le plateau, et comment gagner

Les sièges sont fixes : vous occupez toujours le siège du bas. CPU 1 est assis à votre gauche, CPU 2 en face de vous, et CPU 3 à votre droite — tous les 3 jouent à la difficulté que vous avez choisie. Il n'existe pas de mode à 2 ou 3 joueurs ; chaque partie utilise les 4 sièges au complet.

Le plateau est une grille de 15×15 — de simples cases du DOM, et non un canvas. Un unique parcours de 52 cases fait le tour du plateau et est partagé par les 4 couleurs ; chaque couleur bifurque ensuite vers sa propre dernière ligne droite de 6 cases avant l'arrivée, et chaque joueur commence avec ses 4 pions qui attendent à l'écurie.

Lancers, déplacements et captures

C'est toujours vous qui lancez le dé en premier — c'est fixe, ce n'est pas déterminé par la graine. Un 6 permet à un pion de quitter l'écurie pour rejoindre votre case de départ, et une fois votre coup joué sur un 6, vous relancez aussitôt. 3 six d'affilée, c'est différent : le 3e annule ce lancer, rien ne bouge, et le tour passe au joueur suivant.

N'importe quel lancer fait avancer d'autant de cases un pion déjà sur le parcours ou déjà dans sa dernière ligne droite — un 6 ajoute simplement l'option de quitter l'écurie. Atteindre l'arrivée exige un compte exact — un lancer qui irait au-delà laisse ce pion où il est, sans le déplacer. Si aucun pion ne peut légalement bouger avec un lancer donné, le jeu passe automatiquement pour vous ; un 6 ainsi inutilisé vous rapporte quand même son lancer supplémentaire, puisque ce qu'un 6 offre, c'est un lancer, pas un déplacement.

Ces deux règles — l'empilement qui ne protège rien, et la capture qui ne rapporte que des pions renvoyés à l'écurie, jamais un lancer supplémentaire — s'écartent délibérément de la plupart des implémentations classiques du Ludo. Là-bas, des pions de même couleur empilés ensemble forment généralement un blocage, et une capture rapporte généralement un lancer de plus. Ce jeu se passe entièrement de blocages, et l'absence de protection lors de l'empilement comme l'absence de lancer bonus lors d'une capture découlent toutes deux de ce même choix.

Commandes

À votre tour, touchez le dé pour le lancer. Si vous avez un coup légal, les pions qui peuvent être déplacés sont mis en surbrillance ; touchez-en un pour le faire avancer du nombre de cases indiqué par le lancer — le lancer détermine la distance, il n'y a donc pas d'étape séparée pour choisir où atterrir. Si aucun pion ne peut légalement bouger, un avis de passage automatique apparaît et la partie continue, que ce soit par votre propre lancer supplémentaire ou par le tour du CPU suivant.

Facile, Normal et Difficile

Il y a 3 adversaires, et chaque siège CPU joue au niveau que vous avez choisi — les 3 sont disponibles dès le premier lancement, et aucun ne se débloque en jouant ou en payant. Aucun d'eux n'anticipe les coups suivants ; chaque décision est un simple calcul sur les coups légaux de ce lancer.

Les égalités sont départagées par un unique tirage aléatoire issu de la graine propre à la partie, plutôt que par un quelconque critère lié au dernier pion joué, si bien qu'une même position se résout toujours de la même façon pour une graine donnée.

DifficultéComment il choisit un coup
FacileUn choix aléatoire parmi les coups légaux de ce lancer
NormalCapture, puis arrivée, puis sortie de l'écurie, puis case sûre, puis simple progression — dans cet ordre
DifficileL'ordre de Normal, moins une estimation du risque d'être capturé en retour au tour suivant

Cette estimation du risque de capture considère 3 types de cases comme parfaitement sûrs d'emblée — une case sûre, votre propre dernière ligne droite, et l'arrivée — car aucun pion adverse ne peut physiquement les atteindre. Partout ailleurs, le calcul se fait siège par siège puis se combine, il ne s'additionne pas simplement : 2 adversaires pouvant chacun atteindre une case avec 1 seule face de dé ne donnent pas une probabilité de 2 sur 6, mais se combinent en une probabilité légèrement plus élevée, car chacun lance indépendamment.

Aide — voir quels pions peuvent bouger, et rien de plus

Ce jeu ne propose ni Annuler (annule le dernier coup) ni Indice. Annuler ne peut fonctionner dans aucun des deux sens ici : revenir en arrière tout en gardant le même lancer vous laisserait voir un lancer futur avant qu'il n'ait lieu, et relancer le dé à la place romprait la promesse selon laquelle la même graine produit toujours la même partie — aucune des deux options ne survit au fait que les dés sont à graine, pas aléatoires.

Ce que le jeu vous offre à la place est plus simple : les seuls pions que vous pouvez toucher sont ceux qui ont un coup légal pour le lancer que vous venez de faire. Tout le reste reste simplement immobile, et le toucher ne fait rien.

Astuces

L'estimation de risque de Difficile est exactement cela — une estimation, pas une recherche. Elle ne peut pas prévoir une chaîne de 6 à venir, elle ne trouvera donc pas toujours la case la plus sûre quand une chaîne est justement ce qui compte, et elle ne cherche pas à être imbattable.

Questions fréquentes

Est-ce que capturer un pion me donne un lancer supplémentaire ?

Non. Capturer renvoie tous les pions adverses présents sur cette case à leur écurie en même temps, mais seul un 6 vous rapporte un lancer supplémentaire — les captures et les lancers supplémentaires n'ont aucun rapport.

Que se passe-t-il si j'obtiens 3 six d'affilée ?

Le troisième 6 annule ce lancer : aucun pion ne bouge, et le tour passe au siège suivant sans qu'aucun coup n'ait été joué. Le premier et le deuxième 6 de la série continuent, comme d'habitude, de rapporter chacun un lancer supplémentaire.

Puis-je protéger mes pions en en garant 2 sur la même case ?

Non — empiler vos propres pions ne les bloque ni ne les protège dans ce jeu. Si un adversaire atterrit sur cette case, tous vos pions qui s'y trouvent retournent ensemble à l'écurie ; 2 pions sur une même case, c'est donc 2 pions en danger, pas 1 emplacement protégé.

Y a-t-il un Indice ou une possibilité d'annuler un coup ?

Non. Annuler tout en conservant le même lancer vous montrerait un lancer futur à l'avance, et annuler en relançant le dé enfreindrait la règle selon laquelle la même graine produit toujours la même partie ; aucune des deux options ne fonctionne ici. La seule aide proposée, ce sont les pions mis en surbrillance que vous pouvez déplacer légalement — gratuite et illimitée dès le premier lancement.

Les dés sont-ils équitables ?

Oui. Chaque lancer provient de la graine propre à la partie, les 6 faces ont exactement la même probabilité, et le siège qui lance ne change jamais les chances. La même graine produit toujours la même séquence de lancers, sur n'importe quel appareil, à chaque fois.

Ai-je besoin d'une connexion internet ?

L'application Android fonctionne dès le premier lancement sans connexion : rien à télécharger, aucun compte, et chaque partie se joue directement sur votre appareil. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.

Tout ce qui est décrit ici est implémenté à ciel ouvert : consultez le code source sur GitHub.

Ce guide a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA et n'a pas encore été relu par une personne de langue maternelle française. Si quelque chose sonne faux ou ne correspond pas au jeu, dites-le-nous.