Le plateau, et comment gagner
Les sièges sont fixes : vous occupez toujours le siège du bas. CPU 1 est assis à votre gauche, CPU 2 en face de vous, et CPU 3 à votre droite — tous les 3 jouent à la difficulté que vous avez choisie. Il n'existe pas de mode à 2 ou 3 joueurs ; chaque partie utilise les 4 sièges au complet.
Le plateau est une grille de 15×15 — de simples cases du DOM, et non un canvas. Un unique parcours de 52 cases fait le tour du plateau et est partagé par les 4 couleurs ; chaque couleur bifurque ensuite vers sa propre dernière ligne droite de 6 cases avant l'arrivée, et chaque joueur commence avec ses 4 pions qui attendent à l'écurie.
- La partie se termine dès qu'un joueur amène ses 4 pions à l'arrivée — personne ne continue à jouer pour voir qui termine 2e, 3e ou 4e.
- Aucun chronomètre n'est affiché pendant que vous jouez ; le temps n'est conservé que pour vos statistiques.
- Il n'y a ni partie du jour, ni liste de niveaux, ni suivi des jours consécutifs — vous choisissez simplement une difficulté à chaque nouvelle partie.
- Seule une partie menée jusqu'au bout compte comme une victoire ou une défaite. Une partie que vous quittez en cours de route, ainsi que le cas rare où la limite de 10 000 lancers est atteinte sans qu'aucun pion ne soit arrivé, sont toutes deux enregistrées comme jouées mais ne comptent ni pour l'une ni pour l'autre.
Lancers, déplacements et captures
C'est toujours vous qui lancez le dé en premier — c'est fixe, ce n'est pas déterminé par la graine. Un 6 permet à un pion de quitter l'écurie pour rejoindre votre case de départ, et une fois votre coup joué sur un 6, vous relancez aussitôt. 3 six d'affilée, c'est différent : le 3e annule ce lancer, rien ne bouge, et le tour passe au joueur suivant.
N'importe quel lancer fait avancer d'autant de cases un pion déjà sur le parcours ou déjà dans sa dernière ligne droite — un 6 ajoute simplement l'option de quitter l'écurie. Atteindre l'arrivée exige un compte exact — un lancer qui irait au-delà laisse ce pion où il est, sans le déplacer. Si aucun pion ne peut légalement bouger avec un lancer donné, le jeu passe automatiquement pour vous ; un 6 ainsi inutilisé vous rapporte quand même son lancer supplémentaire, puisque ce qu'un 6 offre, c'est un lancer, pas un déplacement.
- Atterrir sur une case occupée par des pions adverses renvoie tous leurs pions à leur écurie — pas un seul d'entre eux, mais la totalité, quel que soit le nombre empilé.
- Capturer ne vous rapporte jamais de lancer supplémentaire. Seul un 6 en offre un.
- 8 cases sont à l'abri de toute capture : les 4 cases de départ, plus une case étoile 8 cases plus loin sur le parcours pour chaque couleur. Des pions de couleurs différentes peuvent partager une case sûre, sans qu'aucune capture n'y survienne.
- Empiler 2 pions ou plus de votre propre couleur sur une même case est autorisé, et cela ne sert à rien. Cela ne bloque personne et ne les protège pas. Si un adversaire atterrit là, toute la pile repart à l'écurie en même temps — un tas de vos pions est donc une cible plus grosse, pas une forteresse.
- Les dés sont liés à la graine de la partie : la même graine produit toujours la même séquence de lancers, les 6 faces ont exactement la même probabilité, et aucun siège ne tire ses lancers d'un tirage différent des autres.
Ces deux règles — l'empilement qui ne protège rien, et la capture qui ne rapporte que des pions renvoyés à l'écurie, jamais un lancer supplémentaire — s'écartent délibérément de la plupart des implémentations classiques du Ludo. Là-bas, des pions de même couleur empilés ensemble forment généralement un blocage, et une capture rapporte généralement un lancer de plus. Ce jeu se passe entièrement de blocages, et l'absence de protection lors de l'empilement comme l'absence de lancer bonus lors d'une capture découlent toutes deux de ce même choix.
Commandes
À votre tour, touchez le dé pour le lancer. Si vous avez un coup légal, les pions qui peuvent être déplacés sont mis en surbrillance ; touchez-en un pour le faire avancer du nombre de cases indiqué par le lancer — le lancer détermine la distance, il n'y a donc pas d'étape séparée pour choisir où atterrir. Si aucun pion ne peut légalement bouger, un avis de passage automatique apparaît et la partie continue, que ce soit par votre propre lancer supplémentaire ou par le tour du CPU suivant.
- Il n'y a aucune pression temporelle à aucun moment d'un tour — prenez tout le temps qu'il vous faut avant de lancer le dé, et de nouveau avant de choisir un pion.
- Quand 2 de vos pions ou plus partagent une case, ils sont dessinés légèrement écartés afin que chacun reste une cible distincte, et la zone tactile de chaque pion est agrandie au-delà de la case elle-même pour qu'ils restent faciles à toucher sur un petit écran.
- Toucher n'importe quoi d'autre ne fait rien et ne produit aucun son.
Facile, Normal et Difficile
Il y a 3 adversaires, et chaque siège CPU joue au niveau que vous avez choisi — les 3 sont disponibles dès le premier lancement, et aucun ne se débloque en jouant ou en payant. Aucun d'eux n'anticipe les coups suivants ; chaque décision est un simple calcul sur les coups légaux de ce lancer.
Les égalités sont départagées par un unique tirage aléatoire issu de la graine propre à la partie, plutôt que par un quelconque critère lié au dernier pion joué, si bien qu'une même position se résout toujours de la même façon pour une graine donnée.
- Facile choisit au hasard l'un des coups légaux de ce lancer.
- Normal privilégie toujours, dans cet ordre : une capture, puis l'arrivée, puis la sortie de l'écurie, puis l'atterrissage sur une case sûre, et enfin la simple progression. Parmi les captures, en renvoyer plusieurs à la fois l'emporte sur en renvoyer moins.
- Difficile utilise le même ordre de préférence, puis soustrait une estimation du risque que la case d'arrivée du coup soit capturée en retour au tour suivant — une estimation, pas une anticipation, car prévoir une chaîne de 6 impliquerait une recherche, ce que ce CPU ne fait pas.
| Difficulté | Comment il choisit un coup |
|---|---|
| Facile | Un choix aléatoire parmi les coups légaux de ce lancer |
| Normal | Capture, puis arrivée, puis sortie de l'écurie, puis case sûre, puis simple progression — dans cet ordre |
| Difficile | L'ordre de Normal, moins une estimation du risque d'être capturé en retour au tour suivant |
Cette estimation du risque de capture considère 3 types de cases comme parfaitement sûrs d'emblée — une case sûre, votre propre dernière ligne droite, et l'arrivée — car aucun pion adverse ne peut physiquement les atteindre. Partout ailleurs, le calcul se fait siège par siège puis se combine, il ne s'additionne pas simplement : 2 adversaires pouvant chacun atteindre une case avec 1 seule face de dé ne donnent pas une probabilité de 2 sur 6, mais se combinent en une probabilité légèrement plus élevée, car chacun lance indépendamment.
Aide — voir quels pions peuvent bouger, et rien de plus
Ce jeu ne propose ni Annuler (annule le dernier coup) ni Indice. Annuler ne peut fonctionner dans aucun des deux sens ici : revenir en arrière tout en gardant le même lancer vous laisserait voir un lancer futur avant qu'il n'ait lieu, et relancer le dé à la place romprait la promesse selon laquelle la même graine produit toujours la même partie — aucune des deux options ne survit au fait que les dés sont à graine, pas aléatoires.
Ce que le jeu vous offre à la place est plus simple : les seuls pions que vous pouvez toucher sont ceux qui ont un coup légal pour le lancer que vous venez de faire. Tout le reste reste simplement immobile, et le toucher ne fait rien.
- C'est la règle rendue visible, pas un conseil — cela montre ce qui est légal, jamais quel coup légal est le meilleur.
- Cela fonctionne dès le premier lancement, ne coûte rien, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
Astuces
- Un 6 mérite réflexion, pas seulement d'être joué sans y penser : tant qu'il vous reste un pion à l'écurie, vous choisissez entre en faire sortir un nouveau et avancer un pion déjà en jeu — un choix qui revient souvent une fois que plusieurs de vos pions sont sortis.
- Comme une capture ne rapporte jamais de lancer supplémentaire ici, se faire prendre coûte moins cher que dans les versions où cela offre aussi un lancer de plus à l'attaquant — répartir le risque entre plusieurs pions revient donc moins cher qu'il n'y paraît.
- Puisque l'empilement ne protège rien, gardez vos pions séparés plutôt que d'en garer 2 ensemble — une case partagée est à un seul lancer de vous faire perdre les deux à la fois.
- Les 8 cases sûres — 4 cases de départ et 4 étoiles — sont les seuls endroits où vous pouvez rester sans risque ; quand vous avez le choix, faites atterrir un pion dessus plutôt que n'importe où.
- 3 six d'affilée n'annulent que le troisième lancer : il ne déplace rien et le tour passe, tandis que les coups joués grâce à vos 2 premiers 6 restent acquis — ne comptez donc pas sur une série de 6 pour vous tirer d'affaire.
- Près de l'arrivée, n'oubliez pas qu'un lancer excédentaire reste simplement inutilisé — garder plus d'1 pion à portée de l'arrivée vous donne un coup légal plus souvent, quand le nombre exact ne sort pas.
L'estimation de risque de Difficile est exactement cela — une estimation, pas une recherche. Elle ne peut pas prévoir une chaîne de 6 à venir, elle ne trouvera donc pas toujours la case la plus sûre quand une chaîne est justement ce qui compte, et elle ne cherche pas à être imbattable.
Questions fréquentes
Est-ce que capturer un pion me donne un lancer supplémentaire ?
Non. Capturer renvoie tous les pions adverses présents sur cette case à leur écurie en même temps, mais seul un 6 vous rapporte un lancer supplémentaire — les captures et les lancers supplémentaires n'ont aucun rapport.
Que se passe-t-il si j'obtiens 3 six d'affilée ?
Le troisième 6 annule ce lancer : aucun pion ne bouge, et le tour passe au siège suivant sans qu'aucun coup n'ait été joué. Le premier et le deuxième 6 de la série continuent, comme d'habitude, de rapporter chacun un lancer supplémentaire.
Puis-je protéger mes pions en en garant 2 sur la même case ?
Non — empiler vos propres pions ne les bloque ni ne les protège dans ce jeu. Si un adversaire atterrit sur cette case, tous vos pions qui s'y trouvent retournent ensemble à l'écurie ; 2 pions sur une même case, c'est donc 2 pions en danger, pas 1 emplacement protégé.
Y a-t-il un Indice ou une possibilité d'annuler un coup ?
Non. Annuler tout en conservant le même lancer vous montrerait un lancer futur à l'avance, et annuler en relançant le dé enfreindrait la règle selon laquelle la même graine produit toujours la même partie ; aucune des deux options ne fonctionne ici. La seule aide proposée, ce sont les pions mis en surbrillance que vous pouvez déplacer légalement — gratuite et illimitée dès le premier lancement.
Les dés sont-ils équitables ?
Oui. Chaque lancer provient de la graine propre à la partie, les 6 faces ont exactement la même probabilité, et le siège qui lance ne change jamais les chances. La même graine produit toujours la même séquence de lancers, sur n'importe quel appareil, à chaque fois.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android fonctionne dès le premier lancement sans connexion : rien à télécharger, aucun compte, et chaque partie se joue directement sur votre appareil. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.