Le plateau, et comment gagner
Chaque case cache une mine, ou n'en cache pas. Lorsque vous ouvrez une case, elle indique combien de mines se trouvent parmi les huit cases qui l'entourent ; une case qui n'en compte aucune ne montre rien du tout et ouvre automatiquement ses voisines.
Vous gagnez dès que toutes les cases sans mine sont ouvertes. Les drapeaux sont un outil pour vous : leur nombre et leur emplacement n'ont aucun effet sur la victoire.
- Ouvrir une mine met fin à cette grille. C'est ce qu'est le Démineur, pas une punition — et vous pouvez retenter la même grille immédiatement, gratuitement, autant de fois que vous le souhaitez.
Le premier appui, et la promesse sans devinette
C'est la décision de conception centrale de ce Démineur.
Les mines sont placées après votre premier appui, et jamais sur cette case ni sur les huit qui l'entourent. Le premier appui ouvre donc toujours une zone, plutôt que de mettre fin à la partie.
La grille est ensuite vérifiée : à partir de ce que révèle votre premier appui, un solveur tente de la terminer en utilisant uniquement les chiffres affichés à l'écran. Une configuration qu'il ne parvient pas à terminer est écartée et régénérée.
Perdre à cause de la chance trahit l'habileté du joueur. La promesse ici est simple : jouez correctement et vous gagnerez. C'est pourquoi un Annuler viderait le jeu de son sens — voir ci-dessous.
Commandes
- Appui simple pour ouvrir une case.
- Appui long pour poser ou retirer un drapeau.
- Mode Drapeau inverse les deux, afin de jouer d'une seule main ou sans aucun appui long.
- Chording : touchez un chiffre déjà ouvert — s'il est déjà entouré d'autant de drapeaux, toutes les cases voisines restantes s'ouvrent d'un coup. Si un drapeau était mal placé, vous ouvrirez une mine : c'est votre jugement, alors le jeu vous laisse faire.
- Ouvrir une case sans mine voisine ouvre toute la zone vide connectée, ainsi que sa bordure.
Difficulté, et ce qui est comptabilisé
- La grille Difficile classique fait 16×30. Trente cases en largeur sur un téléphone rend chacune trop petite pour être touchée de façon fiable, c'est pourquoi la difficulté vient de la densité de mines plutôt que d'une grille impossible à viser.
- Le nombre de mines restantes (total des mines moins les drapeaux posés) est affiché. C'est une information tirée de la grille, pas un compte à rebours, et il peut devenir négatif si vous posez trop de drapeaux.
- Aucun chronomètre ne s'affiche pendant que vous jouez. Votre temps est enregistré et apparaît sur l'écran de résultat ainsi que dans les statistiques.
- Il n'y a pas de niveaux 1 à 999 ici. Le Démineur n'a pas de progression naturelle, et inventer 999 paliers reviendrait à faire du remplissage.
- La grille du jour est proposée une seule fois par jour, toujours de difficulté Moyen. Les jours passés restent jouables, les jours terminés sont enregistrés, et le nombre de jours consécutifs n'est pas comptabilisé.
| Difficulté | Grille | Mines | Densité |
|---|---|---|---|
| Facile | 9×9 | 10 | 12,3 % |
| Moyen | 12×12 | 25 | 17,4 % |
| Difficile | 14×18 | 50 | 19,8 % |
Indice, et pourquoi il n'y a pas d'Annuler
- L'indice est gratuit et illimité. Il désigne une case dont la sécurité est démontrée par les chiffres déjà présents sur la grille, et met en évidence les chiffres qui le prouvent. Il n'ouvre jamais la case à votre place.
- Un indice ne pointe jamais vers une mine. Trouver où se trouvent les mines, c'est le jeu lui-même ; vous le dire reviendrait à vous en priver.
- Il n'y a pas d'Annuler (annule le dernier coup). Comme chaque grille est garantie résolvable sans deviner, ouvrir une mine est toujours le résultat d'une décision — et une décision que l'on peut annuler n'en est plus une. La même grille reste toujours là, prête à être retentée, instantanément et gratuitement.
Sudoku propose à la fois Annuler et Indice, Taquin ne propose qu'Annuler, et Démineur ne propose qu'Indice. La règle commune est que chaque jeu offre une aide gratuite et illimitée sous une forme qui ne le vide pas de son sens — pas que chaque jeu ait les deux mêmes boutons.
Astuces
- Commencez par les bords de la zone ouverte, là où les chiffres ont le moins de cases voisines inconnues.
- La paire de règles de base vous mène déjà loin : si un chiffre est déjà entouré d'autant de drapeaux, toutes les autres cases voisines sont sûres ; si un chiffre est égal à son nombre de cases voisines non ouvertes, elles sont toutes minées.
- Apprenez le motif 1-2 le long d'un mur. Deux chiffres adjacents dont les cases inconnues se chevauchent vous renseignent sur les cases qui ne sont pas partagées — c'est la règle du sous-ensemble, la seconde des deux règles auxquelles chaque grille ici est garantie de céder.
- Ne posez un drapeau que lorsque cela vous aide à réfléchir ou vous permet de faire un chording. Les drapeaux ne rapportent aucun point.
- Si vous êtes bloqué, prenez un Indice avant de prendre un risque. Cela ne coûte rien, et par conception, il y a toujours une case sûre à trouver.
Questions fréquentes
Le premier appui peut-il tomber sur une mine ?
Jamais. Les mines sont placées après cet appui, en évitant la case que vous avez touchée et ses huit voisines, si bien que votre premier appui ouvre toujours une zone.
Devrai-je un jour deviner ?
Non. Chaque grille est vérifiée par un solveur avant que vous n'y jouiez, et une configuration qui ne peut pas être terminée par la seule logique est régénérée.
Pourquoi n'y a-t-il pas d'Annuler ?
Parce que rien ici n'est décidé par la chance. Si ouvrir une mine pouvait être annulé, les choix qui composent le jeu cesseraient d'avoir de l'importance. Retenter la même grille est instantané et gratuit, à la place.
Les drapeaux comptent-ils pour la victoire ?
Non. Vous gagnez en ouvrant toutes les cases sans mine. Les drapeaux sont là pour vous aider à réfléchir et pour rendre le chording possible.
Y a-t-il un chronomètre ?
Pas pendant la partie. Le temps est enregistré et affiché ensuite, avec votre taux de victoire et votre meilleur temps.