Le plateau, et comment gagner
Le plateau est une grille de lignes 15×15, ce qui donne 225 intersections. Les pierres se posent sur les croisements plutôt qu'à l'intérieur des cases, et le bois ne porte rien d'autre que les lignes de la grille et 5 points en étoile.
Vous gagnez dès que 5 de vos pierres ou plus forment une ligne ininterrompue — à l'horizontale, à la verticale, ou sur l'une des deux diagonales. Plus de 5, ça gagne aussi. Un alignement de 6 est une victoire ici, pas une faute. Si les 225 intersections se remplissent et qu'aucun camp n'a de ligne, la partie est nulle.
- Les pierres ne portent ni lettres ni chiffres. Elles sont noires et blanches, si bien que la position se lit de façon identique dans toutes les langues.
- La ligne gagnante est entourée et toutes les autres pierres sont atténuées, si bien que le résultat ne repose jamais sur la couleur seule.
- La dernière pierre jouée porte une petite marque. C'est ainsi que vous repérez le coup de l'ordinateur sans avoir à le guetter.
- Il n'y a ni score ni chronomètre à l'écran dans ce jeu. Une partie se solde par une victoire, une défaite ou un match nul, et votre temps est enregistré discrètement, uniquement pour les statistiques.
Ce sont des règles freestyle. Les restrictions du renju qui s'appliquent au joueur qui ouvre — le double-trois, le double-quatre et l'overline — ne sont pas mises en place ici. Elles existent pour réduire l'avantage du premier joueur dans une partie entre deux personnes ; face à un ordinateur, ce rôle revient à la difficulté, si bien qu'il n'y a rien d'interdit à apprendre avant de pouvoir jouer.
Un appui pour viser, un second pour poser
Le premier appui marque l'intersection d'un fantôme de la pierre que vous vous apprêtez à jouer. Un second appui sur le même point la valide. Toucher un autre point déplace simplement la marque à cet endroit.
La raison est physique. Sur le plus petit écran que prend en charge cette série — 320 px de large — les intersections sont espacées d'environ 19 px, et un appui unique validant aussitôt serait une machine à produire des pierres que vous n'avez jamais voulu jouer. C'est le même langage en deux temps que choisir une case puis taper un chiffre dans Sudoku, et ce n'est pas un réglage : si une seule des deux façons de faire est la bonne, offrir le choix reviendrait juste à vous refiler le problème.
- Viser ne fait aucun bruit. Rien ne s'est encore passé ; le son appartient à la pierre qui se pose.
- Une intersection qui porte déjà une pierre ne peut pas être touchée. Elle est désactivée plutôt que silencieusement ignorée, et rien ne vous réprimande si vous essayez.
- Une pierre se met en place en 120 ms. Le mode Réduire les animations — depuis les réglages de l'application ou depuis le système — désactive cet effet, et la pierre est simplement dessinée là où elle a été jouée.
- Chaque intersection est un bouton, et un lecteur d'écran annonce sa ligne et sa colonne ainsi que ce qui s'y trouve : vide, votre pierre, la pierre de l'ordinateur, ou en attente du second appui.
- La ligne qui indique à qui le tour revient garde une hauteur fixe, si bien que le plateau ne bouge jamais quand elle passe de votre tour à l'invite pour votre second appui, puis à celui de l'ordinateur.
Noir ouvre, donc votre couleur décide qui commence
Noir joue toujours en premier. C'est une règle du jeu et non un réglage, et personne ne peut passer son tour : chaque tour ajoute exactement une pierre, si bien qu'à qui revient le tour découle des pierres déjà posées sur le plateau, et le jeu n'a jamais besoin de s'en souvenir.
Choisir une couleur, c'est donc choisir si c'est vous qui ouvrez, et l'écran d'accueil le dit en ces termes — Noir · premier et Blanc · second. Noir est la couleur par défaut. Prenez Blanc et l'ordinateur ouvre ; sur un plateau vide, sa première pierre va au centre.
- La couleur s'applique à votre prochaine partie. La changer pendant qu'une partie est en cours ne demande rien et ne casse rien — une partie garde la couleur avec laquelle elle a commencé jusqu'à sa fin.
- Votre adversaire est toujours l'ordinateur, sur votre propre appareil. Il n'y a ni jeu en ligne, ni mode à deux joueurs, ni classement d'aucune sorte.
- Votre bilan est tenu séparément pour chaque difficulté : parties jouées, victoires, défaites et matchs nuls, avec votre temps de jeu total toutes difficultés confondues. Aucune série de jours consécutifs n'est comptée, et aucune n'est affichée.
- Une partie que vous abandonnez pour en démarrer une autre n'est pas comptée comme une défaite. Elle compte comme jouée dès l'instant où elle a commencé, et seule une partie réellement arrivée à son terme modifie le bilan.
L'aide à votre disposition, et pourquoi il n'y a pas d'Indice
Annuler (qui annule le dernier coup) est gratuit et illimité, et cela fonctionne dès le premier lancement. Aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat, et la puissance de jeu n'est pas quelque chose que vous débloquez : les 3 difficultés sont sélectionnables dès le départ.
Une pression ramène le plateau à votre point de décision précédent, ce qui signifie que votre pierre et la réponse de l'ordinateur sont retirées ensemble. Cela ne vous laisse jamais en plein milieu du tour de l'ordinateur, car ce n'est pas une position depuis laquelle vous avez jamais rien décidé.
- C'est une annulation, pas un nouveau tirage. La réponse de l'ordinateur est fixée par la graine de la partie et par le nombre de pierres sur le plateau, si bien qu'annuler puis rejouer le même point fait revenir exactement le même coup. Un test de référence garantit que cela reste stable d'une mise à jour à l'autre.
- Il n'y a pas d'Indice. Rien sur ce plateau n'est caché, donc un indice n'aurait rien à révéler — il ne pourrait que désigner le point qu'il jouerait lui-même, ce qui reviendrait à faire jouer l'ordinateur pour votre camp autant que pour le sien. Reversi et Connect Four reposent sur le même raisonnement.
- Il n'y a pas non plus d'affichage des coups légaux. Chaque intersection vide est légale, donc les montrer n'apporterait aucune information ; l'aide contre une pierre mal posée, c'est le second appui.
- Le plateau est enregistré au fil du jeu, donc quitter l'écran ou l'application ne présente aucun risque. Il y a un seul emplacement de partie : sur l'écran d'accueil, la difficulté que vous êtes en train de jouer affiche Reprendre, et en choisir une autre demande confirmation avant de remplacer la partie.
- L'historique des annulations n'est pas conservé. Une partie à laquelle vous revenez repart de la position sur le plateau plutôt que des coups qui l'ont construite.
- Nouvelle partie se trouve sur l'écran de jeu et sur l'écran de résultat. En démarrer une en plein milieu d'une partie demande d'abord confirmation, car la position serait perdue.
Ce que signifient Facile, Normal et Difficile
L'écran d'accueil appelle cela choisir votre adversaire. Les 3 sont disponibles dès le premier lancement et chacune tient son propre bilan, et le plateau, les règles et l'aide sont identiques à tous les niveaux. La seule chose qui change, c'est la façon dont l'ordinateur choisit sa pierre.
- Facile ne regarde qu'un anneau autour, pas plus loin. Il joue un point vide au hasard à côté d'une pierre déjà posée, et il ne vérifie l'existence d'un cinq ni pour vous ni pour lui. Ne voir que ce qui le touche est toute sa faiblesse.
- Normal et Difficile règlent d'abord la question d'un cinq avant de peser quoi que ce soit. Si une pierre leur permet de compléter un 5, ils la jouent ; si votre prochaine pierre compléterait un 5, ils le bloquent. Ces deux comportements sont fixés par des tests.
- Cette règle doit rester en dehors du système de score, car le score ne peut pas l'exprimer. Bloquer votre quatre n'améliore que très peu la propre position de l'ordinateur, alors que construire son propre quatre ouvert rapporte environ dix fois plus — un adversaire qui se contenterait de comparer des chiffres construirait donc son quatre et perdrait face au cinq qui arrive en premier.
- Difficile s'arrête à un budget de 8 000 positions et joue le meilleur coup de la dernière profondeur qu'il a terminée. La première profondeur se termine toujours, donc Difficile n'est jamais plus faible pour avoir manqué de marge.
- Il évalue une menace de l'adversaire comme légèrement plus lourde qu'une des siennes — 1,15 fois plus lourde. Valoriser les deux à égalité produirait un ordinateur qui préférerait construire plutôt que défendre, et cet ordinateur perdrait au coup suivant.
- L'ordinateur ne réfléchit que pendant son propre tour. Rien ne tourne en arrière-plan pendant que vous regardez le plateau, et sa pierre se pose environ 450 ms après le début de son tour, plus le temps que coûte la recherche.
| Difficulté | Comment il choisit un point | Jusqu'où il calcule |
|---|---|---|
| Facile | Au hasard parmi les points vides qui touchent une pierre | pas du tout |
| Normal | Évalue chaque point près des pierres et prend le meilleur | 1 pierre |
| Difficile | Recherche alpha-bêta qui approfondit tant que son budget le permet | jusqu'à 6 pierres |
Difficile n'est délibérément pas l'adversaire le plus fort qu'un ordinateur puisse être. Le Gomoku freestyle est réputé être un gain théorique pour le camp qui ouvre, si bien qu'un ordinateur qui calculerait jusqu'au bout ne serait pas un adversaire — ce serait un mur. Ce résultat suppose un jeu parfait, et une recherche arrêtée à 8 000 positions est loin d'être parfaite : prendre Blanc est un handicap ici, pas une cause perdue. Le budget a été choisi pour qu'une réponse coûte à peu près ce que coûtaient déjà les adversaires informatiques présents dans Simple Games, et il n'y a aucune bibliothèque de coups d'ouverture derrière : les premières pierres sont jouées par la même recherche que les dernières.
Astuces
- Jouez près des pierres déjà posées. Une pierre lâchée dans la moitié vide du plateau ne construit rien ce tour-ci et ne bloque rien au tour suivant. L'ordinateur est d'accord avec vous là-dessus — il n'envisage même pas un point à plus de 2 anneaux d'une pierre.
- Comptez les extrémités, pas les pierres. Savoir si les deux bouts d'un alignement sont ouverts, c'est presque tout le jeu : un quatre avec les deux bouts libres ne peut pas être arrêté, tandis qu'un quatre avec un bout bloqué n'a qu'un seul point pour le compléter et n'est qu'un coup auquel il faut répondre.
- Bloquez le trois ouvert. Trois pierres de votre adversaire avec les deux bouts libres deviennent, à la pierre suivante, ce quatre impossible à arrêter — le moment d'agir est donc un coup plus tôt qu'il n'y paraît. C'est le seul conseil auquel le tutoriel intégré à l'application consacre une étape entière.
- Créez deux menaces à la fois. Personne ne peut passer son tour et personne ne pose deux pierres en un tour, donc si une pierre vous laisse avec deux trois ouverts — un sur une ligne, un sur une diagonale — une seule des deux menaces peut recevoir une réponse. Cherchez l'intersection où deux de vos propres lignes se croisent ; c'est là qu'une seule pierre fait double usage.
- Comme 6 d'affilée gagne aussi, vous n'avez jamais besoin de retenir une ligne pour la garder à exactement 5. Prolongez librement — il n'y a aucun moyen d'aller trop loin, et aucune forme ici ne peut être trop longue.
- Face à Difficile, utilisez Annuler pour lire la position plutôt que pour fuir. Au sein d'une même partie, la réponse de l'ordinateur est fixe, donc un point que vous annulez puis rejouez déclenche la même réplique. Vous pouvez revenir en arrière, essayer l'autre point à la place, et comparer les deux lignes de jeu plutôt que de deviner entre elles.
Questions fréquentes
Dois-je faire exactement 5 pierres alignées ?
Non. 5 ou plus l'emporte, donc un alignement de 6 est une victoire et non une faute. Ce sont des règles freestyle : les restrictions du renju sur le double-trois, le double-quatre et les overlines ne sont pas mises en place, et il n'y a rien qui puisse vous être reproché de construire.
Qui joue en premier, et puis-je jouer Blanc ?
Noir ouvre toujours — c'est la règle, pas un réglage. Sur l'écran d'accueil, vous choisissez Noir · premier ou Blanc · second, et ce choix s'applique à votre prochaine partie. Prendre Blanc signifie que l'ordinateur ouvre, et sur un plateau vide, sa première pierre va au centre.
Pourquoi n'y a-t-il pas d'Indice ?
Parce qu'il n'y a rien de caché qu'un indice pourrait révéler. Tout le plateau est visible, donc la seule chose qu'un indice pourrait faire, c'est nommer le point que l'ordinateur jouerait — ce qui revient à faire jouer l'ordinateur pour votre camp aussi. C'est Annuler qui tient lieu d'aide à la place, et il est gratuit et illimité.
Annuler est-il limité, ou dois-je regarder une publicité pour ça ?
Ni l'un ni l'autre. Annuler est gratuit et illimité dès le premier lancement, les 3 difficultés sont sélectionnables immédiatement, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
Puis-je quitter en plein milieu d'une partie ?
Oui. La position, votre couleur, la difficulté et votre temps écoulé sont enregistrés au fil du jeu, et le plateau revient exactement comme vous l'avez laissé. Seul l'historique des annulations n'est pas conservé, donc une partie reprise repart de la position plutôt que de sa liste de coups.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android se joue dès le premier lancement sans connexion : il n'y a rien à télécharger, aucun compte, et chaque partie se décide sur votre appareil. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.