Le plateau, et comment gagner
Une table de Schulte est une grille carrée dans laquelle les nombres sont mélangés. Ici, la grille est en 3×3, 4×4 ou 5×5, et elle contient une fois chaque nombre de 1 jusqu'au nombre de cases — 9, 16 ou 25 selon la taille — sans aucune case vide et sans aucune répétition.
Vous gagnez en touchant toutes les cases, dans l'ordre demandé par la manche. Il n'y a pas de défaite possible. Aucune grille ne peut être perdue ni gâchée ; toutes peuvent être terminées, et la seule question qui reste ouverte est le temps que cela vous prendra.
- Les cases affichent des nombres, rien d'autre — ni images, ni symboles. Les nombres s'écrivent de la même façon dans toutes les langues proposées par l'application, alors qu'un texte incrusté dans une image ne peut pas être traduit.
- Les nombres sont tous tracés dans la même couleur d'encre. Ici, la couleur ne porte jamais de sens. Marquer le prochain nombre d'une couleur différente reviendrait à faire la recherche à votre place, et donnerait un jeu différent à un joueur qui ne perçoit pas cette différence.
- Une case que vous avez touchée s'enfonce et s'estompe, et son nombre reste à sa place. Retirer les nombres déjà touchés laisserait la grille pleine de trous, et le reste de la manche deviendrait plus facile pour une raison qui n'a rien à voir avec vous.
- Une case touchée se reconnaît à son nombre estompé et à sa surface enfoncée ensemble, jamais à la couleur seule. Avec Réduire les animations activé, le changement est instantané au lieu d'être progressif.
- Un lecteur d'écran énonce chaque case avec son nombre, sa ligne, sa colonne, et si elle a déjà été touchée. Le nombre que vous cherchez est lui aussi annoncé, ce n'est donc jamais un indice que vous pourriez seulement voir.
Il n'existe rien au-delà du 5×5. À cette taille, une zone tactile est déjà proche de la limite basse acceptable sur un téléphone, donc une grille plus grande n'a pas été ajoutée — et le plateau est dessiné aussi large que l'espace le permet, pour que ces 25 cases restent confortables à toucher.
Toucher, et ce que fait un appui incorrect
Le nombre que vous cherchez s'affiche au-dessus de la grille, un à la fois et en grand, sous l'intitulé « Trouvez ». On ne vous demande jamais de garder la séquence en tête : ce que ce jeu demande, c'est où se trouve le nombre, pas ce qui vient ensuite.
Touchez la case qui contient ce nombre, et elle s'enfonce. Touchez un autre nombre et il ne se passe absolument rien — pas de son, pas de vibration, et le plateau ne bouge pas. L'appui est comptabilisé comme un appui incorrect, et c'est là toute la conséquence.
- Un appui correct fait s'enfoncer la case, et le nombre au-dessus de la grille passe au suivant.
- Un appui incorrect est silencieux, volontairement. Si se tromper produisait un son, vous apprendriez à ne plus toucher qu'une fois certain — or regarder, puis toucher, c'est toute la manche.
- Toucher une case déjà touchée ne fait rien, et ce n'est pas compté comme un appui incorrect. Vous ne vous êtes pas trompé de nombre ; vous avez appuyé sur quelque chose que vous aviez déjà touché.
- La barre du haut indique le niveau en cours, ou le Défi du jour, ainsi que le nombre de cases déjà touchées. Elle compte ce que vous avez fait ; elle ne décompte rien.
Aucun chronomètre ne tourne à l'écran, pas plus que le compteur d'appuis incorrects. Votre temps et vos appuis incorrects pour cette manche s'affichent une fois la manche terminée, et vos statistiques conservent le meilleur temps ainsi que le total cumulé des appuis incorrects. Une manche dure quelques dizaines de secondes, et un compteur défilant en direct n'aurait d'autre effet que de vous presser.
Les trois ordres de frappe
Chaque manche se joue selon l'un de ces trois ordres. L'ordre reste fixe pour toute la manche, et c'est la seule chose qui varie : les nombres sont mélangés dans la grille de la même façon, quel que soit l'ordre en vigueur.
- Chaque ordre utilise la totalité du plateau — les 9, 16 ou 25 nombres, chacun une seule fois. Aucun ordre ne saute un nombre ni ne s'arrête avant la fin.
- La disposition ne dépend pas de l'ordre. La même grille, jouée en ordre décroissant, a ses nombres exactement aux mêmes emplacements ; seule la séquence demandée change.
- Impair puis pair bascule au milieu de la manche. Sur un 5×5, la série des impairs se termine à 25, puis la série des pairs reprend à 2. La recherche gagne alors une seconde question en cours de route : le prochain nombre est-il impair ou pair ?
- La version à deux couleurs de ce casse-tête — deux séries de nombres distinguées par la couleur et poursuivies en alternance — n'est pas proposée ici. La couleur serait alors le seul élément séparant les deux séries, ce qui enfreindrait la règle énoncée plus haut et donnerait un jeu différent à un joueur daltonien.
| Ordre | Ce que vous touchez | Sur un 3×3 |
|---|---|---|
| Croissant | 1, puis 2, puis 3, jusqu'au dernier nombre | de 1 à 9 |
| Décroissant | le nombre le plus élevé en premier, puis en descendant jusqu'à 1 | de 9 à 1 |
| Impair puis pair | tous les nombres impairs dans l'ordre, puis tous les nombres pairs | 1, 3, 5, 7, 9, puis 2, 4, 6, 8 |
Les 100 niveaux et le Défi du jour
Les niveaux vont de 1 à 100 et se débloquent dans l'ordre. La taille d'un niveau, son ordre et sa disposition découlent tous de son seul numéro : la grille est donc construite sur votre appareil à partir d'une graine, et le niveau 63 est le même niveau 63 pour tout le monde.
- Une nouvelle taille de grille commence toujours en ordre croissant. Agrandir la grille et changer l'ordre en même temps ferait deux changements d'un coup, donc les paliers ne font jamais les deux à la fois.
- Tout niveau débloqué peut être rejoué, et une nouvelle tentative reprend la même disposition. Un niveau terminé affiche votre meilleur temps — c'est le record auquel une nouvelle tentative est comparée.
- Le Défi du jour propose une grille par jour : toujours en 5×5, toujours à toucher de 1 à 25. Aucun jour de la semaine n'est plus difficile qu'un autre.
- Les 30 derniers jours sont listés, et chacun d'eux est accessible. Vous n'avez jamais besoin de terminer un jour pour accéder au précédent — chaque défi quotidien a la même taille et le même ordre, il n'y a donc aucune difficulté à doser, et un verrou à cet endroit serait un obstacle sans raison d'être.
- Un jour terminé est enregistré avec le temps qu'il vous a fallu. Aucune série de jours consécutifs n'est comptée ni affichée nulle part, donc sauter un jour ne vous coûte rien.
| Niveaux | Grille | Ordre |
|---|---|---|
| 1–15 | 3×3 | Croissant |
| 16–20 | 3×3 | Décroissant |
| 21–45 | 4×4 | Croissant |
| 46–55 | 4×4 | Décroissant |
| 56–80 | 5×5 | Croissant |
| 81–90 | 5×5 | Décroissant |
| 91–100 | 5×5 | Impair puis pair |
Les statistiques sont conservées par taille de grille — parties jouées, parties terminées, meilleur temps, temps de jeu total, et le cumul de vos appuis incorrects. Les niveaux terminés, les défis quotidiens terminés et le niveau atteint figurent à leurs côtés. Il n'y a aucun score d'aucune sorte : rien ici n'est transformé en points, en rang ou en note.
Pourquoi il n'y a ni Annuler ni Indice
La plupart des jeux de cette collection vous offrent les deux, gratuits et illimités. Celui-ci n'offre ni l'un ni l'autre, et c'est un choix, pas un oubli — cela découle de ce dont une manche est réellement faite.
- Annuler n'aurait rien à défaire. Un appui, c'est vous qui affirmez avoir trouvé le nombre. Rien n'est caché sur le plateau et la séquence est fixe : il n'y a donc aucun choix que vous auriez pu faire différemment, ni aucune position antérieure vers laquelle Annuler pourrait vous ramener.
- Indice, ce serait le jeu lui-même. Tous les nombres sont déjà sous vos yeux. Désigner le suivant n'aiderait pas à chercher ; ce serait chercher.
- C'est la même raison pour laquelle tous les nombres ont la même couleur. Colorer le suivant reviendrait à donner un indice déguisé.
- Ce que vous obtenez à la place, c'est une nouvelle tentative sur la même grille, instantanée et gratuite. Un appui sur l'écran de fin — le bouton indique Rejouer cette grille — reconstruit exactement la même disposition, si bien que la grille que vous venez de lire est celle que vous obtenez. Elle n'est jamais rationnée, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
- Vous pouvez aussi recommencer la manche depuis la barre du haut pendant que vous jouez. L'application vous le demande d'abord, puis la manche repart du premier nombre.
Une manche en cours n'est jamais sauvegardée. Quittez l'écran et elle disparaît : une manche représente quelques dizaines de secondes d'attention continue, et une grille à moitié touchée retrouvée une heure plus tard n'est ni un jeu ni un record. La commencer compte dans les parties jouées, et la terminer compte dans les parties terminées — et le temps ainsi que les appuis incorrects que vous y avez passés sont conservés dans tous les cas.
Aller plus vite
Le temps est le seul record que garde ce jeu, donc aller plus vite consiste surtout à éliminer l'hésitation, pas à toucher plus fort. Un appui incorrect n'est jamais un record, et il ne vous coûte rien de plus que l'instant qu'il a pris.
- Vous n'avez jamais besoin d'anticiper. Le nombre suivant apparaît dès que vous touchez, si bien qu'une manche est une seule recherche répétée : lisez-le, trouvez-le, touchez, lisez le suivant.
- Les nombres touchés s'estompent mais restent à leur place, si bien que la grille ne se troue jamais. Les nombres déjà trouvés continuent de servir de repères pour ceux qu'il vous reste à trouver.
- Comme un appui incorrect est silencieux et sans coût, vérifier une case dont vous n'êtes pas tout à fait sûr revient moins cher que de vous figer devant elle.
- L'ordre décroissant est introduit volontairement sur une petite grille. Les niveaux 16 à 20 sont en 3×3, donc la première fois que l'ordre s'inverse, il n'y a que 9 nombres à affronter ; les grilles 4×4 et 5×5 ont chacune leur propre palier décroissant plus tard.
- En impair puis pair, anticipez le basculement. Une fois le dernier nombre impair trouvé, la seconde moitié redevient une série croissante — 2, 4, 6 et ainsi de suite — sur une grille 5×5 où 13 des 25 cases sont déjà estompées.
- Si une manche s'est mal passée, rejouez-la aussitôt. La disposition est identique, donc c'est en repassant sur une grille que vous avez déjà lue que le temps diminue. Les niveaux débloqués peuvent être rejoués de la même façon, face à leur propre meilleur temps.
Questions fréquentes
Y a-t-il une limite de temps ?
Non. Il n'y a ni compte à rebours, ni limite de temps, ni aucun moyen de manquer de temps. Votre temps est enregistré discrètement et affiché à la fin, ainsi que dans vos statistiques — c'est un résultat, pas une échéance.
Pourquoi ne se passe-t-il rien quand je touche le mauvais nombre ?
Parce qu'une erreur ne mérite pas un bruit. L'appui est comptabilisé et le plateau reste exactement tel quel : pas de son, pas de vibration, rien qui clignote. Un jeu qui vous réprimanderait pour un appui incorrect vous apprendrait à ne plus toucher qu'une fois certain, or regarder puis toucher, c'est la manche.
Y a-t-il un Annuler ou un Indice ?
Ni l'un ni l'autre, volontairement. Tous les nombres sont déjà à l'écran, donc un indice ne pourrait que désigner celui que vous cherchez — ce qui est le contenu même du jeu — et un appui affirme que vous l'avez trouvé, donc Annuler n'aurait rien à défaire. Ce que vous obtenez à la place, c'est une nouvelle tentative instantanée sur la même grille, gratuite et aussi souvent que vous le souhaitez.
Les appuis incorrects comptent-ils contre mon record ?
Non. Le seul record conservé est le temps — le meilleur temps, par niveau et par taille de grille. Vos appuis incorrects apparaissent comme une simple information sur l'écran de fin, ainsi qu'en cumul dans vos statistiques. Un record du « moins d'appuis incorrects » serait remporté en touchant lentement, il n'y en a donc pas.
Puis-je revenir jouer un défi quotidien manqué ?
Oui. Les 30 derniers jours sont listés, et chacun d'eux est accessible, sans aucune condition. Les jours terminés sont enregistrés avec leur temps, et il n'y a pas de série de jours consécutifs à briser.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android construit chaque grille directement sur votre appareil, elle fonctionne donc dès le premier lancement, sans connexion. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.