O tabuleiro e as três regras
A grade é N×N, e N é sempre par — 6×6, 8×8 ou 10×10, dependendo do nível. Cada quadrado contém 0, 1, ou nada ainda.
O mesmo dígito nunca pode aparecer três vezes seguidas, cada linha e coluna contém exatamente metade de 0s e metade de 1s, e nenhuma linha pode ser igual a outra — nem nenhuma coluna.
- Você vence no momento em que todo quadrado está preenchido e nenhuma das regras acima foi quebrada. Não há comparação com uma solução oculta nos bastidores — preenchido e sem violações é todo o teste.
- Não há limite de erros, vidas ou fim de jogo. Um dígito errado não custa nada além do tempo para trocá-lo.
Controles
- Toque em um quadrado para alterná-lo: vazio →
0→1→ vazio. É toda a interface — um gesto, sem modos. - Quadrados que começaram com um dígito são fixos e não podem ser alterados. Tocar em um deles não faz nada.
- Não há toque longo nem alternância de modo. O Nonograma precisa dos dois, porque pintar e marcar um × são dois tipos diferentes de marca — mas os estados do Takuzu ficam em um único ciclo, e cada etapa dele é a mesma ação: colocar um dígito.
Adicionar um segundo gesto quando não há uma ação que se bifurca só daria mais coisas para você lembrar, não mais coisas para fazer.
Tamanhos, níveis e o Diário
- Existem três tamanhos de tabuleiro:
6×6para os primeiros níveis,8×8para a faixa intermediária, e10×10para a faixa mais alta. Tamanhos ímpares não são oferecidos, porque uma linha de comprimento ímpar não pode ser dividida em metades iguais de0s e1s. Tabuleiros de12×12ou maiores também não são oferecidos, já que cada quadrado ficaria menor do que um toque confortável de dedo. - A proporção de dígitos iniciais cai à medida que você avança dentro de uma faixa, e volta a subir no início da próxima — um tabuleiro maior é mais difícil mesmo com a mesma proporção, já que é preciso uma cadeia de raciocínio mais longa para chegar às mesmas conclusões.
- Os níveis vão de 1–100 e são desbloqueados em ordem. Qualquer nível que você já desbloqueou pode ser jogado novamente, e é sempre exatamente o mesmo tabuleiro — nada é baixado, cada tabuleiro é gerado no seu dispositivo a partir de uma semente.
- O quebra-cabeça Diário é um por dia, sempre
8×8com 23 dígitos iniciais — 36% do tabuleiro. Os últimos 30 dias ficam abertos independentemente da ordem, e os dias concluídos são registrados, mas os dias consecutivos nunca são contados nem exibidos.
| Níveis | Tamanho | Dígitos iniciais |
|---|---|---|
| 1–20 | 6×6 | 50% → 31% |
| 21–60 | 8×8 | 45% → 28% |
| 61–100 | 10×10 | 40% → 27% |
A garantia de não adivinhar, e a Dica
Todo quebra-cabeça aqui pode ser terminado com três técnicas, e nenhuma outra. Um conjunto de três quadrados consecutivos com dois dígitos iguais e uma lacuna força essa lacuna a ficar com o dígito oposto. Uma linha em que um dígito já preencheu metade dos seus quadrados força todos os quadrados restantes a ficarem com o outro dígito. E uma linha com apenas dois quadrados indecisos, precisando de um 0 e um 1, é resolvida comparando-a com uma linha já completa na mesma direção que já coincide em todo o resto — a regra de não duplicação permite apenas um dos dois arranjos.
Um quebra-cabeça só é usado se repetir essas técnicas resolver a grade inteira — sem nunca adivinhar, e sem nunca deixar dois arranjos igualmente válidos. Isso também significa que a solução é única.
- A Dica é ilimitada e gratuita. Ela mostra um quadrado que essas técnicas conseguem resolver agora mesmo, e destaca a linha ou coluna que comprova isso.
- Se uma linha ou coluna estiver violando uma regra no momento, a dica aponta primeiro para essa linha — construir uma dedução sobre uma linha quebrada não seria uma ajuda.
- Não há Desfazer. Todo toque já é reversível: o mesmo quadrado percorre de novo
0,1e vazio. Adicionar Desfazer só daria a você uma segunda forma de fazer o que um toque já faz.
O Sudoku mantém o Desfazer porque colocar um número lá apaga as notas em lápis na mesma linha, coluna e bloco, e um único toque não consegue trazê-las de volta. O Takuzu não tem notas para perder, então esse motivo nunca se aplica aqui.
Violações, não respostas
As violações são mostradas o tempo todo, uma por regra. Três quadrados seguidos com o mesmo dígito são marcados no momento em que o terceiro é colocado. Um dígito que já passou de metade da sua linha ou coluna é marcado antes mesmo de a linha estar completa — assim que passa de metade, essa linha não pode mais ser concluída legalmente. E duas linhas completas na mesma direção que ficam iguais são ambas marcadas, mas só depois que as duas estiverem realmente completas.
- Nada disso compara o seu tabuleiro a uma solução oculta. Um dígito que não quebra nenhuma regra nunca é sinalizado, mesmo que depois se revele errado.
- O Sudoku tem uma alternância Mostrar Erros, ativada por padrão, porque um quadrado de Sudoku sempre tem apenas uma resposta certa para comparar. Um quadrado de Takuzu só pode conter dois dígitos possíveis, então um palpite que ainda não quebrou nenhuma regra ainda não é um erro — é apenas algo ainda não contradito, e marcá-lo de vermelho seria revelar a resposta em vez da lógica.
Como não há nada aqui para lembrar entre tabuleiros, este jogo não mantém configurações próprias.
Dicas
- Procure dois dígitos iguais lado a lado. O quadrado vazio antes deles, depois deles, ou encurralado entre duas ocorrências do mesmo dígito, é forçado ao dígito oposto.
- Conte cada linha e coluna à medida que avança. No momento em que um dígito atinge metade dos quadrados, todo quadrado ainda vazio nessa linha passa a ter o outro dígito — não é mais preciso adivinhar ali.
- Quando uma linha estiver com apenas dois quadrados vazios restantes, compare-a com toda linha completa que segue na mesma direção. Se elas já coincidirem em todo o resto, a regra de não duplicação diz qual dígito vai em qual lugar.
- Trabalhe linhas e colunas alternadamente. Terminar uma linha muitas vezes completa a contagem ou desempata uma coluna, e o inverso também é verdadeiro.
- Travou? Use uma Dica — ela é gratuita e ilimitada, e vai apontar para a linha que ainda tem algo a oferecer.
Perguntas frequentes
Há um cronômetro enquanto eu jogo?
Nenhum relógio é mostrado durante o jogo. O tempo é registrado discretamente em segundo plano e aparece na tela de resultados e nas suas estatísticas.
Posso perder um quebra-cabeça?
Não. Não há limite de erros, vidas ou fim de jogo — você pode tocar em um quadrado quantas vezes quiser.
As dicas são limitadas, ou preciso assistir a um anúncio?
Nenhum dos dois. A Dica é ilimitada e gratuita, e nenhum recurso do jogo jamais fica atrás de um anúncio ou de uma compra.
Por que não há Desfazer?
Porque todo toque já é reversível. Um quadrado percorre 0, 1 e vazio sozinho, então o Desfazer seria só uma segunda forma de fazer o que um toque já faz.
Preciso de conexão com a internet?
O aplicativo Android gera cada tabuleiro no seu dispositivo, então ele funciona desde o primeiro uso sem conexão. A versão para navegador precisa carregar a página uma vez, e depois o jogo em si roda no seu navegador.
Um quebra-cabeça pode ter mais de uma solução?
Não. Um quebra-cabeça só é usado se as técnicas acima resolverem a grade inteira, o que também garante que a solução seja única.