Ce que signifient les indications
Chaque ligne et chaque colonne possède une indication : les longueurs des séries de cases peintes sur cette ligne, dans l'ordre. Une indication 3 1 signifie une série de trois, puis au moins une case vide, puis une série de un — quelque part sur la ligne, dans cet ordre.
Une ligne sans aucune case peinte affiche 0.
- Vous gagnez quand chaque ligne et chaque colonne correspond à son indication. Rien d'autre n'est vérifié.
- Il n'y a ni compteur d'erreurs, ni vies, ni fin de partie. Une marque erronée ne vous coûte rien d'autre que le temps de la corriger.
Commandes
- Touchez une case pour la peindre, et touchez-la de nouveau pour l'effacer.
- Appui long pour marquer une case d'une croix × — votre façon de noter qu'elle doit rester vide.
- Le mode × inverse les deux actions, pratique pour jouer d'une seule main ou si l'appui long est gênant.
- Peindre par-dessus une croix la remplace, et marquer une case peinte remplace la peinture. Les deux ne se cumulent jamais.
- Quand les cases peintes d'une ligne satisfont son indication, cette indication s'estompe et est barrée. C'est un fait déduit de la grille, pas une vérification de votre réponse par le jeu.
Les croix × n'affectent jamais votre victoire. Elles existent uniquement pour vous permettre de noter ce que vous avez déjà écarté.
Tailles, niveaux et le quotidien
- Il existe deux tailles : 5×5 pour débuter, et 10×10 pour la suite. À partir de 15×15, chaque case devient plus petite qu'un bout de doigt, elles ne sont donc pas proposées.
- La difficulté vient de la densité de la solution plutôt que de sa taille. Une grille plus dense donne des séries plus longues, qui se déterminent vite ; une grille plus clairsemée laisse les indications plus vagues et les déductions plus longues.
- Les niveaux se débloquent dans l'ordre et peuvent être rejoués ; un niveau est toujours la même grille, pour tout le monde.
- Le puzzle quotidien est unique chaque jour, toujours en 10×10. Les jours passés peuvent être joués, et les jours terminés sont enregistrés — les jours consécutifs ne sont pas comptés.
| Niveaux | Taille | Remplissage de l'image |
|---|---|---|
| 1–120 | 5×5 | 60 % → 55 % |
| 121–500 | 10×10 | 60 % → 55 % |
| 501–999 | 10×10 | 55 % → 48 % |
La promesse de ne jamais deviner, et l'indice
Toute grille ici peut être résolue en examinant une ligne à la fois. Le seul raisonnement nécessaire est celui-ci : pour une ligne ou une colonne donnée, considérez tous les agencements qui correspondent à son indication et ne contredisent pas ce que vous savez déjà. Les cases peintes dans tous ces agencements sont certainement peintes ; les cases vides dans tous ces agencements sont certainement vides.
Une grille n'est retenue que si répéter ce raisonnement, ligne par ligne et colonne par colonne, résout la totalité de la grille. La solution est donc unique et accessible sans jamais avoir à deviner.
- L'indice est gratuit et illimité. Il indique une case que la logique de ligne permet de déterminer dès maintenant, et met en évidence la ligne ou la colonne qui le prouve.
- Si une ligne contredit actuellement son indication, l'indice pointe d'abord vers cette ligne. Empiler d'autres déductions sur une ligne en contradiction ne serait d'aucune aide.
- Il n'y a pas d'annulation, car chaque action est déjà réversible : la peinture et les marques × se désactivent d'une simple pression. Ajouter une fonction d'annulation reviendrait à effectuer deux fois la même opération.
Démineur n'a pas d'annulation, car revenir en arrière casserait la partie. Nonogramme n'a pas d'annulation pour la raison inverse — revenir en arrière, c'est déjà toute l'interface.
Astuces
- Commencez par les indications les plus longues. Dans une ligne de dix cases, une série de huit ne peut se placer que de deux façons, et les six cases du milieu sont peintes dans les deux cas — c'est la technique du chevauchement, et elle permet d'ouvrir la plupart des grilles.
- Une indication égale à la longueur de la ligne remplit celle-ci entièrement ; partez de là vers l'extérieur.
- Une fois une série terminée, marquez d'une croix la case à chaque extrémité. Ces cases doivent rester vides, et les marques vous évitent de vous tromper en comptant plus tard.
- Alternez constamment entre lignes et colonnes. Presque chaque déduction devient possible grâce à quelque chose que vous avez déterminé dans l'autre sens.
- Si vous êtes bloqué, demandez un indice : il vous montrera quelle ligne a encore quelque chose à révéler.
Questions fréquentes
Les marques × comptent-elles pour la victoire ?
Non. Seules les cases peintes sont comparées aux indications. Les marques sont là pour vous aider à réfléchir.
Une grille peut-elle avoir plusieurs solutions ?
Non. Une grille n'est retenue que si la logique ligne par ligne détermine chaque case, ce qui garantit aussi que la solution est unique.
Y a-t-il une image à la fin ?
Non. Les grilles sont générées sur votre appareil, il n'y a donc aucune illustration à télécharger — ce Nonogramme repose sur la logique plutôt que sur une collection d'images.
Puis-je perdre ?
Non. Il n'y a ni limite d'erreurs, ni vies, ni fin de partie. Vous pouvez modifier n'importe quelle marque à tout moment.
Pourquoi n'y a-t-il pas de grilles plus grandes ?
À partir de 15×15, chaque case devient plus petite qu'une cible tactile confortable sur un téléphone. La difficulté vient plutôt de la rareté des cases peintes dans la solution.