Le mur, et comment un niveau se termine
Le plateau mesure 360×640 unités, et les briques sont empilées en haut sur 8 colonnes. Leur disposition dépend du numéro du niveau et d'une graine fixe, si bien que tous les joueurs rencontrent le même mur au même niveau — et il en va de même pour un même joueur après une mise à jour de l'application. Un test de référence fige ces dispositions, ce qui fait de toute modification une décision et non un accident.
Les lignes sont construites symétriquement autour de la colonne centrale, si bien qu'un mur se lit comme une forme qu'il vaut la peine de viser plutôt que comme un amas aléatoire.
- Réussi : toutes les briques sont détruites.
- Échec : vous perdez la dernière balle alors qu'il ne vous reste plus de vie, ou une brique restante atteint la ligne au-dessus de la raquette.
- Vous commencez chaque niveau avec 3 vies.
Commandes, et comment viser
- Faites glisser pour déplacer la raquette : elle suit votre doigt exactement. Les touches fléchées gauche et droite fonctionnent aussi.
- Touchez l'écran, ou appuyez sur Espace, pour lancer une balle en attente.
- L'angle dépend de l'endroit où la balle touche la raquette. Au centre exact, elle repart tout droit vers le haut, et plus vous la rattrapez loin du centre, plus elle repart en biais — jusqu'à 60° par rapport à la verticale.
- C'est tout le système de visée. Il n'y a ni ligne de visée, ni jauge de charge, ni bonus qui vise à votre place. La raquette est votre viseur.
Tant que toutes les balles sont encore en attente sur la raquette, rien ne bouge sur le plateau — pas même le mur. Le temps passé à viser ne coûte rien.
Les briques creuses, et ce que coûte une vie
- Une brique dessinée en contour libère une balle supplémentaire quand vous la détruisez. Jusqu'à 3 balles peuvent être en jeu en même temps.
- Perdre une balle n'est pas perdre une vie. Avec deux balles sur le plateau, en laisser filer une ne vous coûte que cette balle, rien de plus.
- Ce n'est que lorsque la dernière balle part qu'une vie part avec elle, et la balle suivante est alors rechargée sur la raquette.
- Les briques creuses sont placées dans la moitié inférieure du mur, si bien qu'en atteindre une est déjà un petit objectif en soi.
Les balles supplémentaires sont gratuites, gagnées à l'intérieur du niveau, plafonnées, et perdues à la fin du niveau. Elles ne sont pas vendues, elles ne sont pas derrière une publicité, et elles ne le seront jamais.
Le mur descend à la place d'un chronomètre
Tout le mur restant se rapproche de vous de quelques unités chaque seconde, plus vite aux niveaux élevés. Si une brique restante touche la ligne juste au-dessus de la raquette, le niveau est perdu, quel que soit le nombre de vies qu'il vous restait.
- Cette ligne est la pression du jeu, et elle tient lieu de chronomètre. Pas de compte à rebours, pas de chiffre clignotant, pas de voyant d'alerte — juste un trait fin avec une ombre discrète, et le plateau lui-même en guise d'horloge.
- Cela signifie aussi qu'un plateau ne peut jamais rester bloqué. Il n'y a aucun moyen de rester en sécurité indéfiniment, donc aucune règle n'est nécessaire pour vous forcer à avancer.
- Comme le mur s'arrête tant que toutes les balles attendent sur la raquette, cette pression s'applique au jeu, jamais à la réflexion.
Les 100 niveaux
Terminer un niveau débloque le suivant, et tout niveau déjà terminé peut être rejoué. La frontière débloquée ne recule jamais.
- Chaque levier de difficulté évolue de façon continue avec le numéro du niveau, et rien ne plafonne avant 100. Le mur du niveau 90 n'est pas celui du niveau 60 dans une autre couleur.
- À l'intérieur d'un niveau, il existe une seconde progression : la balle accélère légèrement à chaque brique détruite, jusqu'à un plafond. Un plateau qui se vide ne devient pas un plateau plus facile.
- Cette accélération s'applique immédiatement, même à une balle déjà en vol.
| Ce qui change avec le niveau | Niveau 1 | Niveau 100 |
|---|---|---|
| Lignes de briques | 3 | 7 |
| Cases d'une ligne occupées par une brique | 55% | 100% |
| Briques contenant une balle supplémentaire | 1 | 2 |
| Largeur de la raquette | 76 | 56 |
| Vitesse de la balle au lancement | 240 | 330 |
| Vitesse maximale de la balle | 400 | 480 |
| Descente du mur par seconde | 3 | 8 |
Les largeurs et les vitesses sont exprimées dans les unités du plateau 360×640. La raquette se rétrécit à mesure que vous progressez ; ce chiffre n'est jamais affiché, et il n'est pas fait pour être remarqué — seulement ressenti.
L'aide disponible
- Recommencer est instantané, gratuit et illimité, et vous donne exactement le même mur. Ce que vous avez appris sur une disposition garde toute sa valeur à la tentative suivante.
- Il n'y a pas de bouton Annuler (qui annule le dernier coup). Sur un plateau qui bouge en temps réel, « revenir en arrière d'un coup » ne correspond à rien qui existe.
- Il n'y a pas d'indice. Tout est déjà visible à l'écran ; rien n'est caché qu'un indice pourrait révéler.
- Il n'existe pas de possibilité de continuer en regardant une publicité, ni de vie supplémentaire à acheter. Perdre signifie recommencer le niveau, ce qui ne coûte rien d'autre que les secondes que vous choisissez d'y consacrer.
- Il n'y a pas de sauvegarde en cours de niveau. Restaurer un plateau en temps réel vous lâcherait une balle dessus dès le chargement ; quitter l'écran de jeu abandonne donc cette tentative — tandis que vos statistiques et les niveaux débloqués sont, eux, toujours conservés.
Les statistiques sont le nombre de tentatives, de niveaux réussis et le temps de jeu total, et le temps de jeu n'est compté que lorsque le plateau bouge. Il n'y a pas de score : ici, la réussite se mesure au fait que le mur soit tombé ou non, et un chiffre remplacerait discrètement la visée par une chasse aux points.
Questions fréquentes
Est-ce que je perds une vie à chaque fois qu'une balle tombe ?
Seulement s'il s'agissait de la dernière. Tant que plusieurs balles sont en jeu, en perdre une ne vous coûte que cette balle, rien de plus.
Comment est-ce que je vise ?
Par l'endroit où la balle touche la raquette. Le centre l'envoie tout droit vers le haut, et plus vous la rattrapez près d'un bord, plus elle repart en biais — jusqu'à 60°.
Est-ce que je peux prendre mon temps avant de lancer la balle ?
Oui. Rien ne bouge tant que toutes les balles attendent sur la raquette, donc viser ne vous coûte absolument rien.
Y a-t-il une limite de temps ?
Pas de chronomètre, mais le mur descend pendant que vous jouez. Laissez une brique restante atteindre la ligne au-dessus de la raquette, et le niveau se termine là.
Y a-t-il un score ?
Non. Les tentatives, les niveaux réussis et le temps de jeu sont enregistrés. La réussite, c'est que le mur soit tombé.
Y a-t-il un défi quotidien ?
Pas encore. Les plateaux sont déterministes à partir d'une graine, donc un défi quotidien pourrait être ajouté plus tard, sur le même modèle que celui déjà proposé par Water Sort.