La table, et comment gagner
Hearts se joue à 4 sièges : vous en bas, Ordinateur 1 à votre gauche, Ordinateur 2 en face de vous, et Ordinateur 3 à votre droite. Les trois adversaires sont tous tenus par l'ordinateur — il n'y a ni jeu en ligne, ni mode local où l'on se passe l'appareil entre joueurs, et les sièges sont numérotés plutôt que nommés, parce qu'un siège est une direction, pas une personne.
Le jeu utilise un jeu standard de 52 cartes, sans atout. Quatorze d'entre elles rapportent des points : chaque cœur vaut 1 point et la dame de pique en vaut 13, si bien qu'une donne distribue toujours exactement 26 points entre les sièges qui les ont pris. Les 38 autres cartes n'existent que pour être écartées.
Chaque donne distribue les 52 cartes, 13 par siège, si bien que personne ne pioche jamais et qu'aucune carte ne reste de côté. Il n'y a ni donneur ni choix à faire sur qui entame : la donne elle-même décide des deux.
- Une partie se termine dès qu'une donne laisse un siège avec 100 points ou plus, et le siège qui a le moins de points l'emporte. Avec 4 sièges à la table, terminer à égalité avec un autre siège sur le score le plus bas est un résultat bien réel ici — un match nul — et non l'égalité quasi impossible d'un jeu à 2 joueurs.
- Votre choix de difficulté s'applique à la prochaine partie que vous lancez. Une partie déjà en cours conserve les adversaires avec lesquels elle a commencé, si bien que changer la force de l'ordinateur en cours de partie n'est pas possible sur une donne déjà entamée.
- Il n'y a ni donne quotidienne ni suivi de jours consécutifs. Chaque partie part d'une donne nouvelle, tirée d'une graine fraîche, et la seule chose que vous choisissez au préalable, c'est la force de jeu des trois sièges tenus par l'ordinateur.
La passe de trois cartes
Avant la plupart des donnes, vous choisissez exactement 3 cartes dans votre main pour les passer. Deux cartes ne constituent pas une passe, et le bouton de confirmation ne s'allume qu'une fois la troisième choisie.
La direction change à chaque donne, selon un cycle fixe de 4 donnes : à gauche, puis à droite, puis en face, puis une donne où personne ne passe — et le cycle recommence. Il ne dépend que du numéro de la donne, si bien que la prochaine direction n'est jamais à deviner.
Les 4 sièges résolvent leur passe en même temps : le quatrième siège à confirmer fait circuler les 12 cartes sur la table en un seul instant, et non siège après siège. Résoudre les passes ensemble signifie que personne ne choisit ses 3 cartes en connaissant déjà ce qu'un autre siège a fait de sa main.
- Sélectionner ou désélectionner une carte n'est pas un coup en soi — cela ne consomme pas de tour, et une sélection en cours est conservée si vous quittez puis revenez.
- Les 3 sièges tenus par l'ordinateur confirment leur propre passe pendant que vous choisissez encore, si bien qu'au moment où vous appuyez sur le bouton, vos cartes sont les 3 dernières à devoir se déplacer.
Jouer un pli
Une fois la passe terminée — ou immédiatement, pour la donne où personne ne passe — le siège qui détient le 2♣ l'entame, et lui seul : aucune autre carte n'est légale pour ouvrir une donne.
Ensuite, la règle est simple : si vous détenez une carte de la couleur entamée, vous devez la fournir. C'est la seule règle qui ne souffre absolument aucune exception dans ce jeu — les règles ci-dessous ne s'appliquent qu'à un siège incapable de fournir la couleur.
Au premier pli, les cartes à points ne peuvent pas être jouées — ni cœur ni Q♠ — sauf si un siège ne détient rien d'autre, auquel cas la règle plie plutôt que de bloquer la donne. Un cœur ne peut entamer un pli tant qu'aucun cœur n'est déjà tombé lors d'un pli précédent, à une exception près : un siège dont toute la main n'est faite que de cœurs a le droit d'en entamer un malgré tout.
- Jouer une carte demande une confirmation en deux appuis : le premier la soulève de votre main, le second la joue — la même commande en deux temps que la série utilise partout où une main de cartes rendrait un appui unique trop facile à déclencher par erreur.
- Une carte que les règles ne vous permettent pas de jouer pour l'instant s'affaisse et ne répond plus aux appuis. Il n'y a ni son ni vibration pour vous le reprocher — le jeu ne traite tout simplement jamais un appui illégal comme votre coup.
- Q♠ n'est pas un cœur, elle ne relève donc jamais de la règle des cœurs, et elle peut entamer un pli à tout moment, même avant qu'aucun cœur ne soit tombé.
- Un pli est remporté par la carte la plus haute dans la couleur qui l'a entamé. Il n'y a pas d'atout, si bien qu'une carte d'une autre couleur ne peut jamais l'emporter, aussi haute soit-elle — un siège qui n'a rien dans la couleur entamée est simplement hors course pour ce pli.
- Une fois que les 4 sièges ont joué, le pli ne se libère pas tout seul : les 4 cartes restent un instant face visible avant d'être ramassées, si bien que vous voyez exactement ce qui est tombé avant que la table ne passe à la suite. Le siège qui a gagné entame le pli suivant, et une donne se joue toujours sur ses 13 plis complets, avec les 52 cartes.
Les adversaires informatiques et la difficulté
Les 3 sièges tenus par l'ordinateur ne calculent pas plusieurs coups à l'avance comme le font les jeux de plateau de cette série — la chose la plus lourde que l'un d'eux fasse, c'est comparer les 13 cartes qu'il détient à ce qui a déjà été joué. Il n'y a pas de budget de positions à atteindre, puisqu'il n'y a pas de recherche pour en consommer.
Chaque coup de l'ordinateur arrive après la même pause de 450 ms, une minuterie à la fois : vous jouez une carte, les 3 autres sièges répondent tour à tour, un pli complet est ramassé, et si c'est un siège tenu par l'ordinateur qui l'a gagné, l'entame suivante s'enchaîne simplement. La minuterie ne prend jamais d'avance sur ce qui est réellement dû sur la table.
Ce qu'un siège tenu par l'ordinateur peut voir est délibérément limité : il connaît sa propre main, les cartes réellement jouées, et sa propre difficulté — jamais la main d'un autre siège, et jamais ce qu'un siège a choisi de passer. Il ne se souvient d'ailleurs jamais non plus des 3 cartes qu'il a lui-même passées, une fois l'échange terminé — un expert humain se souviendrait de vous avoir donné la Q♠, mais ces trois-là ne s'en souviennent pas.
- Les égalités entre options tout aussi bonnes sont tranchées par la graine de la partie plutôt que par quoi que ce soit qui relèverait du talent — la même partie sauvegardée les résout toujours de la même façon si vous la rejouez.
- Il n'existe ici aucun niveau d'ordinateur à la force illimitée, et aucune profondeur au-delà de ce que liste le tableau ci-dessus. Difficile raisonne à partir de ce qu'il a réellement vu ; il ne calcule pas chaque carte cachée derrière votre main.
| Difficulté | La passe | Entamer et fournir |
|---|---|---|
| Facile | Évalue une carte uniquement par sa hauteur, si bien qu'il passe sans hésiter A♠ et K♠ | Joue toujours sa carte la plus haute, qu'il entame ou qu'il fournisse |
| Normal | Passe la Q♠ en priorité s'il l'a, puis les cartes qui pourraient la lui faire prendre plus tard | Entame bas, se dérobe sous un pli quand il le peut, et prend au moindre coût quand il y est obligé |
| Difficile | Tout ce que fait Normal, plus se défausser des couleurs courtes pour se retrouver chicane | Tout ce que fait Normal, plus éviter une couleur où il sait qu'un siège est chicane, et bloquer une lune qu'il voit venir |
Les 3 niveaux de difficulté surveillent la lune de la même façon : dès qu'un seul siège a pris 12 points ou plus et qu'aucun autre n'en a pris, les autres sièges arrêtent de lui donner des cartes à points. Seul Difficile va plus loin et prend activement des plis à un siège qui semble en train de faire la lune. Aucun des 3 sièges tenus par l'ordinateur n'essaie jamais de faire la lune lui-même — un ordinateur qui chasserait la lune serait indiscernable de 3 sièges qui s'allieraient contre vous, et ce n'est pas le jeu que Hearts est censé devenir.
Pas d'Annuler, pas d'Indice — l'aide que vous obtenez vraiment
Il n'y a pas d'Annuler (annule le dernier coup) dans ce jeu. Tous les jeux de plateau de cette série qui proposent Annuler s'appuient sur le fait que les deux camps voient la même position — Hearts, lui, repose sur de l'information cachée, et 3 réponses reviennent avant que votre tour ne revienne. Reprendre votre carte après avoir vu ces 3 réponses vous permettrait de garder ce que vous avez appris — qui était chicane dans quelle couleur, où est passée la Q♠ — tout en faisant comme si la donne n'avait pas encore eu lieu. Annuler peut reprendre un coup ; il ne peut pas reprendre ce que vous savez désormais, c'est pourquoi cette fonction n'existe pas ici.
Il n'y a pas non plus d'Indice. Savoir quoi passer, et quand se dérober ou prendre, c'est tout le jeu, et suggérer un coup reviendrait à le jouer à votre place. Ce que vous obtenez à la place, c'est la règle rendue visible plutôt qu'un conseil : toute carte que les règles actuelles vous autorisent à jouer reste sélectionnable, et toute carte qu'elles n'autorisent pas s'affaisse et cesse de répondre — de la même façon que Checkers vous montre quelles pièces peuvent bouger.
- Une carte annoncée comme bloquée à un lecteur d'écran est un fait sur cette carte à cet instant précis, pas un conseil sur laquelle des autres choisir. Rien ne vous indique quelle carte légale est la bonne — toutes les cartes légales se ressemblent et sonnent de la même façon.
- Il n'y a aucun tri automatique de votre main au-delà de l'ordre fixe couleur puis hauteur dans lequel elle est déjà distribuée. Gin Rummy trie une main par combinaison parce que les combinaisons sont l'enjeu là-bas ; fournir la couleur, c'est repérer une couleur, si bien qu'une main groupée par couleur est tout ce que Hearts a besoin de vous montrer.
- Cette unique forme d'aide — quelles cartes les règles vous laissent jouer — est gratuite dès le premier lancement, à chaque niveau de difficulté, sans rien de caché derrière une publicité ou un achat.
Le score, la lune et la fin d'une partie
Chaque cœur pris dans un pli coûte 1 point au siège qui l'a pris, et la Q♠ en coûte 13 — soit 14 cartes à points au total, qui totalisent toujours exactement 26 points par donne. Les 38 autres cartes ne valent rien ; elles n'existent que pour être défaussées sur des plis que vous perdez.
Faire la lune, cela veut dire qu'un seul siège prend les 26 points d'une même donne. Quand cela arrive, les 3 autres sièges prennent chacun 26 points à la place, et le siège qui a fait la lune n'en prend aucun — il n'existe aucune option pour soustraire 26 points de votre propre score à la place, parce que ce choix serait toujours pris et ne déciderait jamais réellement de rien.
Prendre seulement la Q♠ pour 13 points, ce n'est pas faire la lune — ce n'est que la moitié des points de la donne, pas la totalité, et le jeu le compte comme un 13 ordinaire, pas comme une lune.
- Une partie se termine dès l'instant où une donne laisse un siège avec 100 points ou plus, et le siège qui a le moins de points à ce moment-là l'emporte. Le résultat se lit depuis votre siège : vous seul en tête, c'est une victoire ; vous à égalité avec un autre siège en tête, c'est un match nul ; et n'importe quel siège en dessous de vous signifie une défaite — même face à un siège qui bat tous les autres sièges tenus par l'ordinateur.
- Les statistiques sont conservées par difficulté : parties jouées, victoires, défaites et matchs nuls, plus votre temps total cumulé. Il n'y a pas de décompte séparé donne par donne, pas de meilleur score, pas de suivi de jours consécutifs, et aucune horloge affichée pendant que vous jouez — une donne que vous avez entamée a simplement 13 plis restant à jouer, pas un compte à rebours.
- Seule une partie réellement terminée compte. En abandonner une en cours de route pour en commencer une autre n'est pas enregistré comme une défaite, même si elle était déjà comptée comme jouée dès l'instant où elle a commencé.
Astuces
- Repérez les chicanes au fil des plis. Un siège qui se débarrasse d'une carte manifestement hors couleur à la première occasion vous dit qu'il n'a plus rien dans cette couleur — retenez-le, car cela détermine qui pourra plus tard prendre sans risque votre Q♠.
- Quand vous passez, débarrassez-vous de la Q♠ si vous l'avez, et envoyez vos piques les plus hauts avec si vous le pouvez — une main qui ne dépasse pas 10 à peu près à pique rend très difficile pour quiconque de vous refiler la dame.
- N'entamez ni un cœur ni la Q♠ avant d'y être obligé. Les deux sont de toute façon illégaux au premier pli, mais l'habitude de les garder en réserve compte aussi à chaque pli suivant.
- Une couleur longue et forte associée à une chicane ailleurs, c'est la forme dont a besoin une tentative de lune. Si vous la voyez tôt dans votre propre main, décidez au plus tard au troisième ou quatrième pli si vous visez réellement la lune — reculer à mi-chemin ne fait de toute façon que céder les points aux 3 autres sièges.
- Si un siège tenu par l'ordinateur semble viser la lune — en prenant chaque pli à points et en ne montrant que des cœurs et des cartes hautes — gardez si possible une carte dans sa couleur forte. Lui prendre ne serait-ce qu'un seul pli suffit à arrêter la lune et le retournement de 26 points qui l'accompagne.
- En fin de donne, comptez ce que chacun a déjà montré plutôt que ce qu'il pourrait encore détenir. La majeure partie du jeu étant déjà jouée, déduire les toutes dernières cartes à partir de ce qui reste dans chaque couleur est souvent exact, pas une simple supposition.
Il n'y a aucun historique de donne à consulter une fois qu'elle est terminée — ce que vous avez remarqué pendant qu'elle se jouait, c'est tout ce qu'il vous reste, et c'est précisément pourquoi repérer les chicanes au moment où elles apparaissent compte plus que d'essayer de s'en souvenir après coup.
Questions fréquentes
Y a-t-il un chronomètre ou une horloge pendant que je joue ?
Non. Le score de votre partie et celui de la donne en cours restent affichés en haut de l'écran en permanence, mais il n'y a pas d'horloge — le temps de jeu n'est enregistré que pour vos statistiques, jamais affiché pendant que vous jouez.
Puis-je perdre une partie, et peut-elle se terminer par un match nul ?
Oui aux deux. Une partie se termine dès qu'un siège atteint 100 points, et le siège qui a le moins de points l'emporte — si ce n'est pas vous, c'est une défaite, même face à un siège tenu par l'ordinateur que vous avez personnellement battu. Avec 4 sièges à la table, terminer à égalité avec un autre siège sur le score le plus bas est un résultat bien réel, et cela compte comme un match nul plutôt que comme une victoire ou une défaite.
L'aide sur les cartes jouables est-elle gratuite, et existe-t-il un Indice qui suggère des coups ?
L'aide est gratuite, et il n'y a pas d'Indice. La seule assistance que propose Hearts consiste à montrer quelles cartes les règles actuelles vous permettent de jouer — toute carte non autorisée cesse simplement de répondre — et cela fonctionne dès le premier lancement, à chaque niveau de difficulté, sans rien de caché derrière une publicité ou un achat. Elle ne suggère jamais laquelle de vos cartes légales est la bonne.
Ai-je besoin d'une connexion internet pour jouer ?
L'application Android se joue dès le premier lancement sans connexion : la donne, les règles et l'ordinateur vivent tous sur votre appareil, si bien qu'il n'y a rien à télécharger ni aucun compte à créer. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.
L'ordinateur connaît-il ma main, ou se souvient-il de ce que j'ai passé ?
Non. Chaque siège tenu par l'ordinateur ne voit jamais que sa propre main, les cartes réellement jouées, et sa propre difficulté — jamais la main d'un autre siège, et jamais ce que quiconque a choisi de passer. Il oublie même les 3 cartes qu'il a lui-même passées une fois l'échange terminé, si bien qu'il ne se souvient jamais de vous avoir donné la Q♠.
Que se passe-t-il exactement quand quelqu'un réussit la lune ?
Si un siège prend les 26 points d'une donne, les 3 autres sièges prennent chacun 26 points à la place, et celui qui a fait la lune n'en prend aucun — il n'existe aucune option pour soustraire 26 points de votre propre score à la place. Prendre seulement la Q♠, sans tous les cœurs en plus, vaut ses 13 points ordinaires et n'est pas une lune.