La prairie, et comment se termine une partie
La piste mesure 600×150 unités, avec la ligne de sol à 127 unités du haut — large et peu profonde, volontairement. Verticalement, la seule question est de savoir si vous êtes au-dessus d'un obstacle ou en dessous, donc la profondeur n'apporte rien. La largeur, elle, détermine votre marge d'anticipation : même à la vitesse maximale de la partie, le bord le plus éloigné de la prairie reste à 0,77 seconde devant vous.
Le lapin ne se déplace pas le long de la piste. Il reste à 24 unités du bord gauche, et c'est la prairie qui défile devant lui ; la position de chaque obstacle est calculée à partir de la distance parcourue plutôt qu'accumulée obstacle après obstacle — ainsi, rien ne se retrouve décalé au bout de 3 minutes de partie.
- La partie se termine dès le premier contact avec un obstacle. Il n'y a ni vies ni secondes d'invulnérabilité — un seul contact suffit.
- Il n'y a rien à terminer. La prairie est sans fin, et ce qu'une partie laisse derrière elle, c'est un score.
- Avant de commencer, il y a un état prêt : le monde reste immobile jusqu'à votre première commande, donc ouvrir le jeu ne peut jamais vous coûter une partie.
- Votre premier saut est aussi ce qui démarre la partie : la piste elle-même ne vous demande donc jamais de chercher une commande de départ séparée.
Un lapin qui a été touché perd son œil. C'est tout l'effet de fin de partie — pas d'explosion, pas de débris, pas de tremblement d'écran — et cela signale la fin de la partie sans un seul mot à traduire.
Commandes
Ce jeu ne compte qu'une seule commande : le saut. Il n'y a ni accroupissement ni deuxième commande, car chaque forme de la piste se règle soit en sautant, soit en ne faisant rien du tout.
- Touchez n'importe où dans la zone de jeu pour sauter. La piste forme une bande peu épaisse sur un téléphone tout en hauteur, donc votre pouce n'a jamais à chercher cette bande.
- Ou utilisez le bouton Hop en bas de l'écran, dessiné comme une simple flèche ↑ sur toute la largeur de l'écran. Dans un jeu où tout se joue sur le temps mis à trouver la commande, la cible doit être énorme — et elle porte un nom, pour que les technologies d'assistance puissent elles aussi l'atteindre.
- Dans un navigateur, Espace, la flèche du haut et W font sauter également. Tant que le bouton Hop a le focus, il gère lui-même ses touches, donc une seule pression ne fait jamais sauter deux fois.
- Vous ne pouvez sauter que depuis le sol. Il n'existe pas de second saut en l'air : avec un tel saut, chaque trou de la piste deviendrait franchissable, et les formes ne poseraient plus aucune question.
Le saut se résume à deux nombres, pas plus : il quitte le sol à 580 unités par seconde contre une gravité de 2100, ce qui lui donne une hauteur de 80 et une durée de 0,55 seconde. La distance franchie par un saut, et la largeur qu'un trou doit avoir pour rester juste, découlent toutes deux de ces deux nombres — il n'y a donc pas de troisième réglage à ajuster.
Sept formes, et celle qui punit un réflexe
Sept formes composent la prairie, et toutes posent la même question : sauter, ou non. Ce qui change entre elles, c'est la marge de manœuvre dans le timing — un buisson isolé pardonne un saut tardif, une rangée de trois non — et, dans un cas, si la forme représente même un danger.
- L'oiseau bas vole à la hauteur même du lapin, donc il se saute exactement comme un buisson. Un oiseau n'est pas automatiquement quelque chose que l'on peut ignorer.
- L'oiseau haut est la seule forme qui punit un réflexe. Il passe largement au-dessus d'un lapin resté au sol, et ne peut atteindre que celui qui est déjà en l'air. La bonne réponse, face à lui, est de ne rien faire.
- La zone de collision d'un oiseau, c'est son corps, pas son dessin. Le dessin mesure 46×40, avec une aile levée sur une image et baissée sur la suivante, et ni les ailes ni le bec ne peuvent vous toucher — mourir à cause de quelque chose que vous avez visiblement franchi est pire qu'un oiseau qui paraît plus gros qu'il ne l'est.
- Les buissons et les haies sont dessinés exactement à la taille de leur zone de collision : avec eux, ce que vous voyez est ce que vous devez franchir.
| Forme | Taille | Réponse | Apparaît à |
|---|---|---|---|
| Buisson | 18×36 | Sauter | le début |
| Haie (haute) | 26×50 | Sauter | le début |
| Deux buissons | 62×36 | Sauter | le début |
| Trois buissons | 106×36 | Sauter | score 150 |
| Deux haies | 86×50 | Sauter | score 150 |
| Oiseau bas | 30×6, volant à 24 au-dessus du sol | Sauter | score 400 |
| Oiseau haut | 30×6, volant à 76 au-dessus du sol | Ne rien faire | score 400 |
La zone de collision du lapin correspond à sa forme dessinée de 40×42, réduite de 4 unités de chaque côté, donc un pixel de chevauchement visible n'est jamais compté comme une mort. Les zones de collision et les dessins sont déclarés à deux endroits différents, donc un test les compare mécaniquement — c'est ainsi qu'une rangée de buissons dessinée 44 unités trop courte par rapport à sa zone de collision, qui tuait les joueurs sur de l'herbe apparemment vide, a été repérée.
Plus vite, pas plus chargé
Une seule chose augmente à mesure qu'une partie avance, et c'est la vitesse. La piste démarre à 340 unités par seconde et gagne 3,6 unités pour chaque seconde où vous restez en vie, jusqu'à 780, seuil atteint au bout d'environ 2 minutes, puis maintenu. La densité ne fait pas partie de la courbe : les trous restent dans la même fourchette de secondes à toute vitesse, donc la prairie devient plus rapide plutôt que plus chargée.
- Les trous sont définis en secondes de course, pas en pixels — de 0,72 à 1,6 seconde de piste dégagée, mesurées de l'arrière d'un obstacle à l'avant du suivant. Un trou qui est franchissable à 340 et impossible à 780 n'est pas un trou ; c'est un compte à rebours vers un contact inévitable.
- Le trou le plus court, 0,72 seconde, est plus long que les 0,55 seconde qu'un saut passe en l'air. Un obstacle ne peut jamais apparaître pendant que vous êtes encore engagé à franchir celui qui vous précède.
- Un oiseau haut dispose d'au moins 1,1 seconde de marge derrière lui. Il est inoffensif tant qu'il est au-dessus de vous ; la seule façon dont il pourrait devenir injuste serait que l'obstacle suivant vous force à sauter alors qu'il est encore là.
- Les deux seuils de score du tableau sont les seuls moments où le contenu de la piste change. Après 400, ce sont les sept mêmes formes pour le reste de la partie, simplement plus rapides.
- La prairie est générée à partir d'une graine, donc la même graine rejoue la même piste, et un test de référence garantit qu'il en reste ainsi d'une mise à jour de l'application à l'autre.
La vitesse suit les secondes de survie, pas les points marqués, donc deux parties se déplacent exactement à la même vitesse au même instant, quel que soit leur score respectif.
Le score, et l'aide que vous recevez
Le score, c'est la distance parcourue, rien d'autre : 40 unités de piste valent 1 point. Il n'y a ni multiplicateur, ni compteur de combo, ni bonus pour un évitement de justesse.
Il est affiché directement sur la piste plutôt que dans la barre d'état de l'application — sur 5 chiffres complétés par des zéros, en haut à droite, avec votre meilleur score à sa gauche, marqué HI, une fois que vous en avez un. Ces chiffres sont faits des mêmes rectangles que le lapin, donc ils n'ont besoin d'aucune traduction ni d'aucune police à charger. Le score est tout de même publié comme une valeur étiquetée pour les lecteurs d'écran, qui ne peuvent pas lire un canvas.
- Tous les 100 points, le score clignote une fois. C'est un repère, pas une récompense — aucun bonus, aucun multiplicateur, aucune fanfare ne suit. Avec Réduire les animations activé, il ne clignote pas, pas plus que les nuages, les cailloux, la foulée ou les battements d'ailes ; la piste, elle, continue de défiler, car la piste, c'est le jeu.
- Il n'y a pas de fonction Annuler. Ici, tout est affaire de réflexes en temps réel, et revenir en arrière viderait le jeu de sa substance.
- Il n'y a pas d'Indice. Rien n'est caché — tout ce à quoi vous devez répondre est déjà à l'écran, venant vers vous.
- L'aide, c'est une reprise immédiate, gratuite et illimitée. L'écran de résultat affiche votre score, les obstacles franchis et votre record, et place Hop again en tête de ses boutons ; le même bouton de reprise se trouve en haut à droite de l'écran de jeu. Il n'y a ni étape de confirmation ni attente.
- Il n'y a pas de continuation à débloquer en regardant une publicité, ni de vie supplémentaire à acheter. Il n'y a pas non plus de résurrection gratuite — « survivre un peu plus longtemps » a la forme d'une chose que l'on vend plus tard, et ce jeu ne porte pas cette forme.
- Aucune partie n'est sauvegardée. Restaurer une prairie en temps réel ne ferait que déposer une haie devant vous à l'instant du chargement, donc quitter le jeu met fin à la partie — alors que vos statistiques et votre meilleur score sont toujours conservés.
Les statistiques se résument à quatre nombres : parties jouées, meilleur score, obstacles franchis et temps de jeu total. Il n'y a qu'un seul meilleur score pour tout le jeu, puisqu'il n'y a ni difficulté ni niveau pour le répartir, et le temps de jeu n'est compté que pendant que la prairie défile — pas pendant l'attente avant de commencer, ni sur l'écran de résultat. Aucune série de jours consécutifs n'est enregistrée, et il n'y a pas de classement en ligne : un classement, c'est un serveur que quelqu'un doit continuer à payer.
Astuces
- Lisez la hauteur d'un oiseau avant de bouger. Le bas vole à la hauteur même du lapin et se saute comme un buisson ; le haut passe entièrement au-dessus d'un lapin en course, donc sauter est la seule façon dont il peut jamais vous toucher.
- Sautez pour l'obstacle qui est devant vous, pas par nervosité. Pendant que vous en franchissez un, le suivant ne peut pas vous atteindre — le trou le plus court dure 0,72 seconde et un saut dure 0,55 — mais un saut dont vous n'aviez pas besoin est exactement ce qui permet à un oiseau haut de vous attraper.
- Les formes larges sont celles qui punissent un timing approximatif. Un buisson isolé fait 18 de large et pardonne un saut tardif ; la rangée de trois buissons fait 106 et ne pardonne pas. Apprenez-les par leur silhouette, pour répondre à la forme plutôt que réagir à son bord d'attaque.
- Attendez-vous à ce que la piste change deux fois. Au score 150, les groupes commencent à apparaître, et à 400 les oiseaux arrivent — le moment où la question cesse d'être « quand est-ce que je saute » pour devenir « est-ce que je saute ».
- Au bout d'environ 2 minutes, la vitesse cesse définitivement d'augmenter. Une partie qui survit à cette montée en puissance ne deviendra pas plus difficile ; à partir de là, tout dépend de combien de temps vous savez continuer à lire la piste.
- Faites confiance aux zones de collision plutôt qu'aux contours. La zone du lapin est réduite de 4 de chaque côté, et celle d'un oiseau se limite à son corps, donc une aile qui balaie votre silhouette n'est pas un contact. Un sursaut face à elle, en revanche, en est un.
Questions fréquentes
Dois-je sauter au-dessus de chaque oiseau ?
Seulement les bas. Un oiseau bas vole à la hauteur même du lapin, donc il se saute exactement comme un buisson. Un oiseau haut passe entièrement au-dessus d'un lapin qui court au sol et ne peut vous toucher que si vous sautez dedans — la bonne réponse, avec celui-là, est de ne rien faire.
Puis-je faire un double saut, ou me baisser sous quelque chose ?
Ni l'un ni l'autre. Un saut ne peut partir que du sol : un second saut en l'air rendrait chaque trou franchissable, et les formes de la piste ne poseraient plus aucune question. Il n'y a pas d'accroupissement pour la même raison — le jeu ne compte qu'une seule commande, donc il ne place jamais que des formes auxquelles sauter ou rester immobile peut répondre.
La partie finit-elle par cesser d'accélérer ?
Oui. La piste démarre à 340 unités par seconde, gagne 3,6 unités par seconde de course, et s'arrête à 780 au bout d'environ 2 minutes. Les obstacles ne se densifient pas non plus, donc au-delà de ce point, la prairie cesse de devenir plus difficile ; la durée d'une partie à partir de là dépend uniquement du temps pendant lequel vous parvenez à continuer de lire la piste.
Pourquoi n'y a-t-il pas de fonction Annuler, et rien pour continuer après un contact ?
L'annulation viderait de sa substance un jeu dont le contenu, ce sont des réflexes en temps réel, et rien n'est caché qu'un Indice pourrait révéler. L'aide, à la place, c'est une reprise immédiate, gratuite et illimitée. Il n'y a pas de continuation à débloquer en regardant une publicité, ni de vie supplémentaire à acheter — aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
Y a-t-il quelque chose à débloquer, ou une partie à laquelle revenir ?
Ni l'un ni l'autre. La prairie est sans fin et le record, c'est votre score, donc il n'y a ni niveaux ni partie quotidienne — la piste est générée à partir d'une graine, donc une version quotidienne pourrait être ajoutée plus tard si elle finit par mériter sa place. Aucune partie n'est sauvegardée non plus : quitter le jeu y met fin, tandis que votre meilleur score et vos statistiques sont conservés.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android dessine toute la prairie sur votre appareil à partir de simples rectangles — pas d'images de sprites, pas de police à récupérer — donc elle se joue dès le premier lancement, sans connexion. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.