Le plateau, et ce qui fait réussir un niveau
Le plateau est un écran fixe unique, de 320×672 unités, sans caméra ni défilement. Les bulles sont disposées dans une grille en nid d'abeilles : les lignes paires comportent 8 colonnes, les lignes impaires 7, décalées d'une demi-bulle pour que chacune se loge dans l'espace laissé par la ligne du dessus.
La disposition de départ d'un niveau dépend du numéro du niveau et d'une graine fixe, si bien que tous les joueurs rencontrent le même plateau au même niveau — et qu'un même joueur le retrouve à l'identique après une mise à jour de l'application. Une bulle tirée atterrit toujours dans la case vide la plus proche, si bien que l'endroit où un tir se termine n'est jamais une question de hasard.
- Réussi : toutes les bulles ont disparu du plateau.
- Échoué : le bord inférieur d'une bulle atteint la ligne pointillée au-dessus du lanceur.
- Un tir se résout en une seule étape : la bulle atterrit, éclate si elle complète un groupe de 3 bulles de la même couleur ou plus, et tout ce qui n'a plus de chemin relié au plafond tombe avec elle.
En cas d'égalité entre plusieurs cases les plus proches, la règle est toujours la même : la ligne la plus haute l'emporte, et si l'égalité persiste, c'est la colonne la plus à gauche qui l'emporte. Une même visée atterrit toujours dans la même case.
Commandes, et la ligne de guidage
- Faites glisser pour viser : le lanceur suit l'angle entre le point de lancement et votre doigt, et relâcher tire la bulle.
- L'angle est limité à 70° par rapport à la verticale de chaque côté, si bien qu'un tir ne peut jamais être plus proche de l'horizontale que cela — ce plateau est pensé pour être démonté par le dessus, pas balayé de travers.
- Au clavier, ← → ajustent l'angle par pas de 2° et Espace tire, avec la même limite.
- Une ligne de trajectoire complète est toujours affichée, traçant chaque rebond sur les murs jusqu'à la case exacte où votre tir atterrira. Elle est calculée par la même simulation que celle qui déclenche le tir, à partir du même plateau en temps réel — ce qu'elle montre et ce qui se produit ne peuvent jamais se contredire.
La ligne indique uniquement la case d'atterrissage — pas quel groupe de couleur elle complète, ce qui tombe, ni ce qui s'enchaîne ensuite. Lire le plateau pour cette partie-là, c'est le jeu.
Le plafond, et la ligne qui met fin à un niveau
Tous les quelques tirs, le plafond descend d'une ligne. Le nombre de tirs entre deux descentes se resserre à mesure que vous progressez — 8 tirs d'écart au niveau 1, 5 au niveau 100 — et ce compte est affiché sous forme d'une rangée de points, jamais d'un décompte chiffré.
- La ligne d'échec se trouve à une hauteur fixe de 1,5 ligne au-dessus du lanceur, tracée sous la forme d'un simple pointillé, rien de plus.
- Dès qu'une bulle atteint cette ligne par son bord inférieur, le niveau se termine — quel que soit le nombre de bulles encore présentes.
- Rien ne bouge pendant que vous visez, pas même le plafond. Tirer vous coûte un tir ; réfléchir ne coûte rien.
Au niveau 100, le plateau de départ le plus rempli laisse encore environ 8 lignes — soit environ 40 tirs — de marge au-dessus de la ligne. Cette marge est volontairement serrée : un plateau avec de la place en trop rendrait la ligne purement décorative, et cette série ne met pas en scène une urgence qu'elle ne ressent pas vraiment.
Les 100 niveaux
Quatre leviers évoluent avec le numéro du niveau, tous en continu — rien ne se stabilise avant le niveau 100.
- Les 6 couleurs sont fixées dans un ordre précis — bleu, vert, jaune, violet, orange, cyan — et la palette de chaque niveau correspond au début de cette liste, si bien qu'une couleur déjà en jeu n'est jamais retirée lorsque les niveaux en ajoutent d'autres.
- Terminer un niveau débloque le suivant ; tout niveau terminé peut être rejoué, et la frontière débloquée ne recule jamais.
| Ce qui change selon le niveau | Niveau 1 | Niveau 100 |
|---|---|---|
| Lignes sur le plateau de départ | 5 | 9 |
| Couleurs en jeu | 4 | 6 |
| Tirs entre deux descentes du plafond | 8 | 5 |
| À quel point la génération évite les paires de même couleur | 0,05 | 0,14 |
Ce dernier levier reste modeste même au niveau 100 — le plafond et l'écart qui se réduit entre ses descentes portent déjà l'essentiel de la difficulté, si bien que la génération n'a pas besoin, en plus, de vous compliquer la disposition.
L'aide disponible
- Il n'y a pas d'annulation. Un tir se résout dès qu'il atterrit, éclatement et chute compris, donc il n'y a aucun coup à annuler.
- Il n'y a pas d'Indice. Le guide de trajectoire montre déjà exactement où un tir atterrira ; choisir quoi y envoyer, c'est le jeu.
- La bulle actuelle et la bulle suivante sont toujours affichées à l'avance, et les échanger est gratuit et illimité.
- Une couleur nouvellement tirée ne provient jamais que des couleurs encore présentes sur le plateau — mais une fois qu'une bulle est affichée comme actuelle ou suivante, elle conserve cette couleur même si toutes les autres bulles de cette couleur disparaissent ailleurs entre-temps.
- Réessayer est instantané, gratuit et sans limite, et renvoie exactement le même plateau. Rien n'est régénéré entre deux tentatives, donc ce que vous avez appris reste valable.
Perdre n'est pas une impasse, et terminer un niveau n'est pas un score : les statistiques enregistrent les tentatives, les niveaux terminés et le temps de jeu total, et rien d'autre. Aucune série de jours consécutifs n'est comptabilisée ici, ni affichée.
Lire le plateau, et quelques astuces
- Chacune des 6 couleurs porte aussi son propre symbole intérieur — cercle, triangle, carré, losange, étoile, croissant — si bien que la couleur n'est jamais le seul signal.
- Envoyer un tir dans un amas suspendu sans rien au-dessus fait tomber bien plus de bulles que de faire éclater un petit groupe, car tout ce qui est déconnecté tombe avec lui, pas seulement ce qui correspondait.
- Un rebond sur un mur ne coûte rien de plus, si bien qu'un angle prononcé et indirect est souvent le seul moyen d'atteindre un espace que le plafond a enfermé.
- Échanger la bulle actuelle et la suivante ne coûte rien non plus, donc garder une couleur gênante en réserve pour une meilleure ouverture est gratuit — il y a rarement une raison de tirer une bulle que vous ne pouvez pas bien placer.
Le guide de trajectoire, l'échange et le nouvel essai sont disponibles pour chaque joueur, à chaque niveau — aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
Questions fréquentes
Y a-t-il une limite de temps ?
Pas de chronomètre pendant que vous visez — le plafond ne descend qu'après un tir, une fois toutes les quelques tirs. Viser en soi n'est jamais chronométré.
Que se passe-t-il si j'échoue un niveau ?
Vous obtenez un nouvel essai instantané et gratuit, sur exactement le même plateau, pas un nouveau. Rien de votre progression ni de vos statistiques n'est perdu.
Le guide de trajectoire et l'échange de bulles sont-ils gratuits ?
Les deux sont gratuits et illimités. Bubble Pop n'a pas de fonction Indice — le guide de trajectoire et l'échange sont toute l'aide proposée.
Y a-t-il un défi quotidien ?
Pas encore. Les plateaux sont déterminés par une graine, si bien qu'un défi pourrait être ajouté plus tard, sous la même forme que celui que propose déjà Water Sort.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android génère chaque plateau directement sur votre appareil, donc elle fonctionne dès le premier lancement, sans connexion. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.
Que se passe-t-il si la couleur que je tiens disparaît du plateau ?
Rien — elle conserve cette couleur quoi qu'il arrive. La placer remet la couleur sur le plateau, si bien qu'elle peut réapparaître dans la file ensuite.