Le plateau, et comment se termine une partie
Le plateau fait 4×4, soit 16 cases. Une case est soit vide, soit occupée par une puissance de 2 : 2, 4, 8, 16 et au-delà. Les tuiles ne portent qu'un nombre et rien d'autre, ni image ni lettre, car un nombre se lit de la même façon dans toutes les langues que parle l'application.
Créer une tuile 2048 est l'objectif, et cela n'est annoncé qu'une seule fois : le jeu vous indique que vous avez atteint 2048 et propose Continuer. Rien n'est retiré et rien ne s'arrête — le plateau et le score restent exactement là où vous les avez laissés. Le jeu original demande si vous souhaitez continuer ; comme il n'existe pas d'autre réponse sensée, cette question est ici un simple bouton.
- Plus aucun coup possible est la seule façon de terminer : toutes les cases sont pleines et aucune paire de voisines — en haut, en bas, à gauche ou à droite — ne porte le même nombre.
- Les diagonales ne se rejoignent jamais. Un plateau plein dont la seule paire égale se trouve en diagonale est terminé, aussi proches que ces deux tuiles puissent paraître.
- Il n'y a rien d'autre qui puisse vous faire perdre. Aucun chronomètre ne tourne, aucune direction n'est interdite, et aucune erreur n'est jamais signalée — la partie ne se termine que lorsque le plateau ne vous laisse plus rien à assembler.
Le plateau est en 4×4, uniquement en 4×4 dans cette version. Une grille plus grande serait un autre jeu, et un meilleur score qui signifierait quelque chose de différent selon la taille ne signifierait plus rien du tout.
Commandes, et ce que fait un coup
Balayez dans l'une des quatre directions, ou utilisez les touches fléchées. Le doigt doit parcourir 24 px avant que le geste soit reconnu comme un balayage, et c'est la plus grande des deux distances, horizontale ou verticale, qui détermine la direction voulue.
Le coup se résout ensuite ligne par ligne — chaque ligne pour un balayage latéral, chaque colonne pour un balayage vers le haut ou le bas — en partant du bord vers lequel vous avez balayé et en progressant vers l'intérieur.
- Tout ce qui se trouve sur la ligne glisse aussi loin que possible vers ce bord, en comblant les espaces vides.
- Deux tuiles adjacentes portant le même nombre deviennent une seule tuile de valeur double, et les espaces se referment de nouveau.
- Une tuile qui vient de fusionner ne peut pas fusionner à nouveau dans le même coup. Une ligne 2, 2, 4 balayée vers la gauche devient 4, 4 — et non 8.
- Les paires se résolvent du bord vers l'intérieur, si bien qu'une ligne 2, 2, 2 balayée vers la gauche devient 4, 2 : les deux tuiles les plus proches du bord s'associent, et la troisième attend son tour.
- Une direction qui ne changerait rien ne fait strictement rien — aucun son, aucune nouvelle tuile, rien du tout. Le plateau est entièrement visible, si bien qu'une direction bloquée est quelque chose que vous pouviez déjà voir, pas une erreur qu'on vous reproche.
La nouvelle tuile, et le tirage qui la détermine
Chaque coup qui modifie le plateau fait apparaître exactement une nouvelle tuile. Elle se pose sur une case choisie de façon équiprobable parmi les cases vides, et affiche un 2 dans 90 % des cas et un 4 dans les 10 % restants. Une nouvelle partie commence avec 2 tuiles déjà posées.
Ce tirage n'est pas un pile ou face en direct. Il est déterminé par la graine de la partie et par le nombre de tuiles déjà apparues, si bien que le même plateau joué de la même façon aboutit toujours au même résultat. Un test de référence fige le plateau de départ et une courte série de coups pour une graine fixe donnée, ce qui signifie que modifier les probabilités ou le tirage doit être une décision, et non un accident.
- Un coup qui ne change rien ne fait apparaître aucune tuile, donc essayer une direction qui se révèle bloquée ne vous coûte jamais une case.
- Comme le tirage est fixé à l'avance, le jeu peut promettre ce qu'un tirage relancé ne pourrait pas : remettez le plateau comme avant, balayez de nouveau dans la même direction, et la même tuile revient à la même case.
- Chaque plateau est généré sur votre appareil à partir de sa graine. Rien n'est téléchargé, il n'y a ni compte ni sauvegarde dans le cloud, et vos données de jeu restent sur l'appareil.
Annuler, et pourquoi il n'y a pas d'Indice
L'annulation est la seule aide que propose ce jeu, et c'est précisément pour cela qu'elle est proposée sans condition. Tout ce qui se trouve sur le plateau est déjà sous vos yeux, si bien que la seule chose qui puisse vraiment manquer à un joueur, c'est un coup en arrière.
- Annuler (annule le dernier coup) est gratuit et illimité dès le premier lancement. Il fait reculer ensemble le plateau, le score et la position du jeu dans le tirage, si bien qu'une fusion annulée en reprend aussi les points.
- Annuler ne relance jamais le tirage. Revenez un coup en arrière, balayez de nouveau dans la même direction, et vous obtenez la même tuile sur la même case. Cela existe pour que vous puissiez essayer une direction différente, pas pour tenter votre chance sur un meilleur tirage — un Annuler qui relancerait le tirage serait une machine à sous déguisée en aide.
- L'historique conserve 2000 coups, ce qu'aucune partie réelle n'approche de dépenser.
- Annuler ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat. De tout ce qui figure sur cette page, c'est la différence délibérée la plus nette avec les nombreuses autres versions de ce jeu, où revenir en arrière d'un coup est justement ce qui se vend.
- Il n'y a pas d'Indice. Chaque tuile est visible et rien n'est caché, si bien qu'un indice ne pourrait que désigner le coup qu'il juge le meilleur — et c'est alors l'application qui joue à votre place.
- Il n'y a ni résurrection à acheter ni vidéo à regarder pour un coup supplémentaire. Quand une partie est terminée, elle est terminée, et la suivante ne coûte rien.
L'historique d'annulation n'est pas sauvegardé. Une partie que vous reprenez plus tard correspond exactement au plateau que vous avez laissé, mais les coups qui l'ont construit ont disparu, et Annuler recommence à compter à partir de là.
Le score, les records, et reprendre la partie plus tard
Le score est la somme de tout ce que vous avez créé : chaque fusion ajoute la valeur de la tuile qu'elle produit, si bien qu'associer deux 8 ajoute 16. Le nombre de coups et le temps n'entrent jamais en compte — une longue partie ne vaut pas plus qu'une bonne partie.
Le score reste affiché à l'écran parce qu'il est le résultat de ce que vous venez de faire, et non un objectif qui décompte face à vous. Aucun chronomètre n'apparaît nulle part pendant la partie ; votre temps est enregistré discrètement et n'apparaît que dans les Statistiques.
- Deux records sont conservés d'une partie à l'autre : Meilleur score et Plus grande tuile. Les Statistiques ajoutent le nombre de parties jouées, le nombre de fois où vous avez atteint 2048, et le temps de jeu total.
- Il n'y a ni classement, ni liste d'amis, ni partage. Vos records restent sur l'appareil, et le seul joueur auquel vous êtes comparé est celui qui a joué hier.
- Il n'y a ni niveaux ni plateau quotidien, et aucun nombre de jours consécutifs n'est comptabilisé nulle part. Chaque nouvelle partie repart sur un tirage neuf, et rien ici n'est conçu pour vous faire revenir à une heure précise.
- Une seule partie est enregistrée à la fois, avec son plateau, son score, sa graine, sa position dans le tirage et le temps écoulé. Un plateau au tour par tour peut être laissé de côté puis repris sans changement, si bien que Reprendre vous rend exactement la même position, et non une approximation.
- Si une sauvegarde venait à échouer ou revenait endommagée, elle est écartée et un nouveau plateau démarre. Une sauvegarde corrompue ne bloque jamais la partie.
Le score prend la couleur d'accentuation un court instant lorsqu'il change, et seule une fusion peut le faire changer — si bien qu'un coup qui n'a rien associé passe sans commentaire. Réduire les animations, depuis les réglages de l'application ou depuis le système, désactive les glissements et cet effet : les tuiles sont alors simplement dessinées là où elles se trouvent.
Astuces qui découlent directement des règles
- Comptez les cases, pas les points. Un coup avec une fusion transforme 2 tuiles en 1, puis ajoute la nouvelle tuile, laissant le plateau exactement aussi plein qu'avant. Un coup sans fusion vous coûte une case, et un coup avec deux fusions vous en rend une. Les parties se terminent parce que ce budget est épuisé.
- Installez votre plus grande tuile dans un coin et gardez-l'y. Elle ne peut jamais s'associer qu'à une tuile de sa propre valeur, et construire cette partenaire à côté d'elle est bien plus facile quand la grande tuile n'a pas bougé.
- En pratique, cela signifie vivre sur les deux directions qui poussent vers votre coin, et ne recourir à une troisième que lorsque rien d'autre ne bouge. La direction qui éloigne tout du coin est la coûteuse : elle arrache toute la pile du bord et dépose une nouvelle tuile derrière elle.
- Alignez les paires avant de balayer. Deux tuiles identiques séparées par une intruse ne s'associent pas, et le coup qui déplace cette intruse est souvent le vrai coup à jouer.
- Quand un balayage permettrait d'associer plusieurs paires à la fois, jouez-le. Un seul coup peut résoudre plus d'une paire, et chaque paire supplémentaire vous rend une case de plus.
- Utilisez Annuler pour comparer les directions, pas pour faire son marché parmi les tuiles. Ce qu'un coup donné vous apporte est déjà décidé, si bien que la seule chose qui vaille la peine d'être reprise, c'est le choix que vous avez fait.
Questions fréquentes
La partie se termine-t-elle quand j'atteins 2048 ?
Non. Cela est annoncé une seule fois, vous appuyez sur Continuer, et le plateau continue exactement comme avant — mêmes tuiles, même score. La seule fin possible est un plateau plein sans plus rien à associer.
Pourquoi rien ne s'est-il passé quand j'ai balayé ?
Soit le geste était trop court — il doit parcourir 24 px avant d'être reconnu comme un balayage —, soit cette direction n'aurait rien changé au plateau : chaque tuile était déjà allée aussi loin que possible, sans paire à associer. Dans les deux cas, le geste est totalement ignoré, sans son et sans nouvelle tuile.
Annuler est-il limité, ou faut-il regarder une publicité ?
Ni l'un ni l'autre. Annuler est gratuit et illimité dès le premier lancement, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat. Il n'y a pas non plus de résurrection à acheter quand une partie se termine — la partie suivante ne coûte rien.
Pourquoi n'y a-t-il pas d'Indice ?
Parce qu'il n'y a rien de caché qu'un indice pourrait révéler. Chaque tuile est visible, si bien que la seule chose qu'un indice pourrait faire est de désigner le coup qu'il juge le meilleur, ce qui revient à laisser l'application jouer à votre place. Annuler couvre le même terrain honnêtement : jouez le coup, et reprenez-le si le résultat ne vous a pas plu.
Ma partie sera-t-elle toujours là quand je reviendrai ?
Oui. Une seule partie est enregistrée à la fois, et comme le plateau fonctionne au tour par tour, elle réapparaît exactement telle que vous l'avez laissée. L'historique d'annulation est la seule chose qui ne survit pas, si bien qu'Annuler recommence à compter à partir de cette position.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android génère chaque plateau sur votre appareil, et se joue donc dès le premier lancement sans connexion. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.