Number Recall

Mémorisez où se trouvent les nombres, puis touchez-les dans l'ordre une fois qu'ils sont retournés. Rien ne décompte pendant que vous regardez — la mémorisation se termine quand vous touchez 1, et c'est toujours vous qui décidez d'y mettre fin.

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Le plateau, et comment gagner

Le plateau est une petite grille carrée — 3×3, 4×4 ou 5×5. Seules certaines de ses cases contiennent un jeton, les autres restent vides. Il y a toujours des cases vides, car les jetons ne remplissent jamais la grille.

Les jetons sont numérotés à partir de 1, sans trou ni répétition, donc un plateau qui contient 9 jetons va de 1 à 9. Vous gagnez une manche en touchant chaque jeton dans l'ordre, de 1 au dernier, pendant qu'ils sont retournés. Les toucher tous est la seule chose demandée.

Mémorisation, puis rappel

Une manche comporte deux moitiés, et c'est vous qui décidez de la limite entre elles. Elle commence avec tous les jetons face visible et leur nombre affiché, et la ligne au-dessus du plateau indique « Prenez votre temps. Touchez 1 quand vous êtes prêt. » Cette ligne est la règle au pied de la lettre : rien ne décompte, et les jetons restent visibles jusqu'à ce que vous agissiez.

Dès que vous touchez 1, tous les autres jetons se retournent. C'est la fin de la mémorisation, et elle survient parce que vous avez agi. À partir de là, vous touchez 2, 3 et ainsi de suite, de mémoire ; chaque jeton que vous trouvez juste se remet face visible et reste ainsi, si bien que la partie déjà retrouvée reste visible pendant que vous travaillez sur le reste.

Le temps inclut le temps passé à regarder

Aucun chronomètre n'est affiché pendant que vous jouez. Le temps est enregistré discrètement et apparaît à la fin de la manche ainsi que dans vos statistiques — et il court depuis le début de la manche, si bien que les secondes passées à mémoriser en font partie.

Cette seule décision permet au jeu d'être chronométré sans jamais vous imposer de minuteur. Regarder plus longtemps rend le rappel plus sûr mais alourdit le temps ; écourter l'observation le rend plus rapide mais plus risqué. Choisir où vous placer entre ces deux extrêmes, c'est ça, le jeu — et c'est aussi pourquoi aucune limite de temps n'est nécessaire : la pression est déjà dans le résultat enregistré plutôt que dans un compte à rebours.

« Parties jouées » compte des manches, donc une nouvelle tentative est une manche à part entière, et ce nombre est toujours au moins aussi grand que celui des parties réussies. Une manche que vous avez abandonnée reste une manche.

Un mauvais jeton met fin à la manche, et ce que vous obtenez à la place de l'annulation

Touchez le mauvais jeton retourné et la manche est terminée. Tout le plateau se remet alors face visible afin que vous puissiez relire la disposition à partir de laquelle vous travailliez, et le jeton qu'il fallait toucher est entouré. Le panneau qui l'annonce se place sous le plateau plutôt que par-dessus, précisément pour ne pas cacher ce qu'il signale.

Rien dans cette révélation n'est chronométré. Elle attend que vous décidiez de passer à la suite, exactement pour la même raison que la mémorisation : une révélation qui expirerait reviendrait à laisser l'application décider combien de temps vous pouvez regarder.

C'est la conclusion inverse de celle de Memory Match, dans la même collection, qui vous rend le même plateau. Il peut se le permettre, car son jeu consiste à retourner des cartes : vous n'avez jamais toute la disposition sous les yeux, donc le même plateau reste quelque chose à découvrir. Number Recall vous montre tout dès le départ et vous remontre toute la réponse après un échec — vous rendre la même disposition reviendrait donc à vous demander de relire ce que vous veniez de voir. Le niveau fixe la difficulté ; seule la disposition change.

Les 100 niveaux et le défi quotidien

Les niveaux vont de 1 à 100 et se débloquent dans l'ordre : terminer l'un ouvre le suivant. Tout niveau débloqué peut être rejoué à tout moment, et terminer un niveau propose côte à côte Niveau suivant et Nouvelle disposition.

La difficulté repose ici sur deux réglages — la taille du plateau et le nombre de jetons qu'il porte — et ils ne changent jamais en même temps. Chaque palier commence avec le nombre de jetons sur lequel le palier précédent s'est terminé, si bien que lorsque le plateau grandit, c'est la seule chose qui change.

NiveauxPlateauJetons
1–153×33–5
16–554×45–9
56–1005×59–12

Progresser

Le temps est le seul record, et l'observation en fait partie. Progresser consiste surtout à apprendre ce qu'un bon coup d'œil doit réellement capturer, plutôt qu'à toucher plus vite ensuite.

Questions fréquentes

Combien de temps ai-je pour regarder les nombres ?

Autant que vous voulez. Rien ne décompte, les jetons restent face visible jusqu'à ce que vous touchiez 1, et il n'existe aucune limite de temps nulle part dans la manche — vous ne pouvez pas être à court de temps. Ce qui met fin à l'observation, c'est votre tap sur 1, qui retourne le reste des jetons.

Pourquoi n'y a-t-il pas d'annulation ni d'indice ?

Toucher un jeton, c'est affirmer que vous vous souvenez d'où se trouvait un nombre, donc pouvoir revenir en arrière transformerait la manche en recherche plutôt qu'en souvenir. Et le seul indice possible ici serait l'emplacement du prochain jeton, ce qui est tout simplement la réponse. Ce que vous obtenez à la place, c'est une nouvelle tentative instantanée et gratuite au même niveau.

Pourquoi réessayer me donne-t-il une disposition différente ?

Parce qu'un échec vous montre la réponse entière. Vous rendre la même disposition reviendrait à vous demander de relire ce qu'on venait de vous montrer, et il ne resterait plus rien à faire dans la manche. Le niveau fixe la taille du plateau et le nombre de jetons, donc une nouvelle tentative propose la même difficulté avec une disposition nouvelle.

La nouvelle tentative est-elle limitée, ou dois-je regarder une publicité pour l'obtenir ?

Ni l'un ni l'autre. Réessayer est gratuit et illimité, il n'y a pas de vies à épuiser, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.

Puis-je mettre une manche en pause et y revenir plus tard ?

Les manches ne sont pas sauvegardées. Ce qu'une manche contient, c'est ce que vous êtes en train de mémoriser, et cela ne survit pas à la fermeture de l'application — vous rendre un plateau dont vous ne vous souvenez plus de la disposition ne serait pas vraiment une reprise. Quitter compte dans les parties jouées mais pas dans les parties réussies, et la façon honnête de reprendre est un nouveau coup d'œil sur une nouvelle disposition.

Ai-je besoin d'une connexion internet ?

L'application Android construit chaque disposition sur votre appareil, donc elle fonctionne dès le premier lancement sans connexion. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.

Tout ce qui est décrit ici est implémenté à ciel ouvert : consultez le code source sur GitHub.

Ce guide a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA et n'a pas encore été relu par une personne de langue maternelle française. Si quelque chose sonne faux ou ne correspond pas au jeu, dites-le-nous.