Le plateau, et comment gagner
Le plateau est une petite grille carrée — 3×3, 4×4 ou 5×5. Seules certaines de ses cases contiennent un jeton, les autres restent vides. Il y a toujours des cases vides, car les jetons ne remplissent jamais la grille.
Les jetons sont numérotés à partir de 1, sans trou ni répétition, donc un plateau qui contient 9 jetons va de 1 à 9. Vous gagnez une manche en touchant chaque jeton dans l'ordre, de 1 au dernier, pendant qu'ils sont retournés. Les toucher tous est la seule chose demandée.
- Un jeton porte un nombre et rien d'autre — pas d'image, pas de symbole. Un chiffre se lit de la même façon dans toutes les langues proposées par l'application, alors qu'un texte incrusté dans une image ne peut pas être traduit.
- Un jeton retourné est vide. Il n'affiche aucun nombre, et un lecteur d'écran n'en annonce pas non plus, car l'annoncer reviendrait à donner la réponse.
- Il existe trois types de case, chacune se distinguant par son aspect plutôt que par sa couleur : un jeton affichant son nombre, un jeton retourné (vide et en relief), et une case vide (plate, faisant partie du plateau).
- Le plateau est dessiné aussi large que la colonne le permet, si bien que même un 5×5 garde des zones tactiles assez grandes sur un téléphone. Rien de plus grand que 5×5 n'existe.
- Le passage entre face visible et face retournée est une courte transition. Avec Réduire les animations activé, ce changement est instantané.
Mémorisation, puis rappel
Une manche comporte deux moitiés, et c'est vous qui décidez de la limite entre elles. Elle commence avec tous les jetons face visible et leur nombre affiché, et la ligne au-dessus du plateau indique « Prenez votre temps. Touchez 1 quand vous êtes prêt. » Cette ligne est la règle au pied de la lettre : rien ne décompte, et les jetons restent visibles jusqu'à ce que vous agissiez.
Dès que vous touchez 1, tous les autres jetons se retournent. C'est la fin de la mémorisation, et elle survient parce que vous avez agi. À partir de là, vous touchez 2, 3 et ainsi de suite, de mémoire ; chaque jeton que vous trouvez juste se remet face visible et reste ainsi, si bien que la partie déjà retrouvée reste visible pendant que vous travaillez sur le reste.
- Toucher est la seule commande. Il n'y a ni glissement, ni étape de confirmation, ni rien à maintenir enfoncé.
- Une fois le rappel commencé, la ligne au-dessus du plateau devient Suivant, suivi du nombre attendu. Elle est annoncée à voix haute à chaque changement, si bien que le nombre que vous cherchez n'est jamais un indice réservé à la vue.
- Toucher une case vide ne fait strictement rien. Les cases vides ne sont pas des boutons — elles dessinent la forme du plateau, elles ne font pas partie de la question.
- Toucher un jeton déjà face visible ne fait rien non plus, et aucun des deux cas ne compte comme une erreur. Vous n'avez pas désigné le mauvais jeton ; vous avez touché quelque chose qui n'était pas demandé.
- La barre du haut indique combien de jetons vous avez retrouvés et combien la manche en compte au total. Ce qu'il en reste est une simple information, pas un moyen de vous presser.
Le temps inclut le temps passé à regarder
Aucun chronomètre n'est affiché pendant que vous jouez. Le temps est enregistré discrètement et apparaît à la fin de la manche ainsi que dans vos statistiques — et il court depuis le début de la manche, si bien que les secondes passées à mémoriser en font partie.
Cette seule décision permet au jeu d'être chronométré sans jamais vous imposer de minuteur. Regarder plus longtemps rend le rappel plus sûr mais alourdit le temps ; écourter l'observation le rend plus rapide mais plus risqué. Choisir où vous placer entre ces deux extrêmes, c'est ça, le jeu — et c'est aussi pourquoi aucune limite de temps n'est nécessaire : la pression est déjà dans le résultat enregistré plutôt que dans un compte à rebours.
- Chaque niveau conserve un seul record, son meilleur temps, affiché sur le niveau lui-même. Le battre est la raison de revenir sur un niveau déjà terminé.
- Réussi du premier coup comptabilise les manches terminées dès la première tentative, avant toute nouvelle tentative. C'est présenté comme une simple information, sans plus.
- Les échecs ne sont pas retenus contre un niveau. La disposition ratée a déjà disparu, donc un compteur d'« échecs » reviendrait à compter des plateaux qui n'existent plus.
- Les statistiques sont conservées par taille de plateau — parties jouées, parties réussies, meilleur temps, réussi du premier coup et temps de jeu total — ainsi que le niveau atteint, les niveaux terminés et les défis quotidiens terminés.
- Il n'y a pas de score. Rien ici n'est converti en points, en rang ou en note, et il n'existe aucun classement auquel vous comparer.
« Parties jouées » compte des manches, donc une nouvelle tentative est une manche à part entière, et ce nombre est toujours au moins aussi grand que celui des parties réussies. Une manche que vous avez abandonnée reste une manche.
Un mauvais jeton met fin à la manche, et ce que vous obtenez à la place de l'annulation
Touchez le mauvais jeton retourné et la manche est terminée. Tout le plateau se remet alors face visible afin que vous puissiez relire la disposition à partir de laquelle vous travailliez, et le jeton qu'il fallait toucher est entouré. Le panneau qui l'annonce se place sous le plateau plutôt que par-dessus, précisément pour ne pas cacher ce qu'il signale.
Rien dans cette révélation n'est chronométré. Elle attend que vous décidiez de passer à la suite, exactement pour la même raison que la mémorisation : une révélation qui expirerait reviendrait à laisser l'application décider combien de temps vous pouvez regarder.
- Il n'y a pas d'annulation. Toucher un jeton, c'est affirmer que vous vous souvenez d'où se trouvait ce nombre. Si vous pouviez revenir en arrière, la manche deviendrait une recherche plutôt qu'un souvenir, et il n'y aurait plus rien en dessous.
- Il n'y a pas d'indice. Le seul indice que ce jeu pourrait donner, c'est l'emplacement du prochain jeton — soit la réponse elle-même.
- Nouvelle disposition est l'aide que vous obtenez à la place — une disposition inédite au même niveau, instantanée, gratuite et aussi souvent que vous le souhaitez. Même taille de plateau, même nombre de jetons : une question différente, de même difficulté.
- Il n'y a ni vies, ni continues, ni « encore un coup d'œil ». Chacun de ces éléments est le genre de chose qui pourrait un jour être vendue, et échouer ici est au contraire censé ne rien coûter.
- Réessayer est gratuit et illimité, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
C'est la conclusion inverse de celle de Memory Match, dans la même collection, qui vous rend le même plateau. Il peut se le permettre, car son jeu consiste à retourner des cartes : vous n'avez jamais toute la disposition sous les yeux, donc le même plateau reste quelque chose à découvrir. Number Recall vous montre tout dès le départ et vous remontre toute la réponse après un échec — vous rendre la même disposition reviendrait donc à vous demander de relire ce que vous veniez de voir. Le niveau fixe la difficulté ; seule la disposition change.
Les 100 niveaux et le défi quotidien
Les niveaux vont de 1 à 100 et se débloquent dans l'ordre : terminer l'un ouvre le suivant. Tout niveau débloqué peut être rejoué à tout moment, et terminer un niveau propose côte à côte Niveau suivant et Nouvelle disposition.
La difficulté repose ici sur deux réglages — la taille du plateau et le nombre de jetons qu'il porte — et ils ne changent jamais en même temps. Chaque palier commence avec le nombre de jetons sur lequel le palier précédent s'est terminé, si bien que lorsque le plateau grandit, c'est la seule chose qui change.
- À l'intérieur d'un palier, le nombre de jetons augmente régulièrement, si bien que le premier niveau du palier part de son minimum et le dernier atteint son maximum. Le passage de 9 à 12 jetons est étalé sur tout le palier du 5×5.
- Nouvelle disposition fait passer un niveau à sa disposition suivante, jamais à celle dont on vient de vous montrer la réponse. Le nombre de tentatives déjà faites n'est cependant pas conservé, donc un niveau que vous quittez puis retrouvez rouvre sur sa première disposition.
- Chaque disposition est construite sur votre appareil à partir d'une graine, donc rien n'est téléchargé, et la même tentative au même niveau donne la même disposition sur n'importe quel appareil. Aucune contrainte n'est imposée sur l'emplacement des nombres — une règle du type « deux jetons consécutifs ne doivent pas se toucher » obligerait à retirer une nouvelle disposition jusqu'à ce qu'elle passe le test, et ce tirage répété fausserait les dispositions que vous finissez par voir.
- Le défi quotidien propose un plateau par jour, toujours en 5×5 avec 9 jetons. Aucun jour de la semaine n'est plus difficile qu'un autre.
- Les 30 derniers jours sont listés, et chacun d'eux est accessible sans condition. Un jour que vous terminez est enregistré avec le temps de la manche accomplie, et une nouvelle tentative dans le même jour propose également une nouvelle disposition.
- Aucun nombre de jours consécutifs n'est compté ni affiché nulle part, donc sauter un jour ne vous coûte rien.
| Niveaux | Plateau | Jetons |
|---|---|---|
| 1–15 | 3×3 | 3–5 |
| 16–55 | 4×4 | 5–9 |
| 56–100 | 5×5 | 9–12 |
Progresser
Le temps est le seul record, et l'observation en fait partie. Progresser consiste surtout à apprendre ce qu'un bon coup d'œil doit réellement capturer, plutôt qu'à toucher plus vite ensuite.
- Mémorisez le trajet, pas l'image. Vous allez toucher 1, 2, 3 et ainsi de suite dans cet ordre, donc ce qu'il vous faut, c'est le chemin d'un nombre au suivant. Retenir toute la disposition d'un bloc en demande plus que ce que la manche exige réellement.
- Fixez d'abord les deux extrémités. 1 est là où le rappel commence, et le jeton le plus élevé est là où il s'arrête ; les rattacher à un coin, un bord ou une case vide donne à tout ce qui se trouve entre les deux un point d'ancrage.
- Utilisez les cases vides comme repères. Il y en a toujours, et « celui juste sous le trou » est plus facile à retenir qu'un numéro de ligne et de colonne.
- Découpez les longues séries en morceaux. Sur un 5×5 qui compte 12 jetons, 3 groupes de 4 sont plus faciles à retenir que 12 positions séparées.
- Sachez quand arrêter de regarder. Les secondes précédant votre premier tap comptent dans votre temps, donc un balayage de plus du plateau finit par coûter plus cher que l'erreur qu'il aurait évitée.
- Quand vous échouez, comparez le jeton entouré à ce que vous pensiez avoir retenu. Le plateau est entièrement face visible et attend, et c'est le seul moment où le jeu vous montre où votre mémoire s'est réellement trompée.
Questions fréquentes
Combien de temps ai-je pour regarder les nombres ?
Autant que vous voulez. Rien ne décompte, les jetons restent face visible jusqu'à ce que vous touchiez 1, et il n'existe aucune limite de temps nulle part dans la manche — vous ne pouvez pas être à court de temps. Ce qui met fin à l'observation, c'est votre tap sur 1, qui retourne le reste des jetons.
Pourquoi n'y a-t-il pas d'annulation ni d'indice ?
Toucher un jeton, c'est affirmer que vous vous souvenez d'où se trouvait un nombre, donc pouvoir revenir en arrière transformerait la manche en recherche plutôt qu'en souvenir. Et le seul indice possible ici serait l'emplacement du prochain jeton, ce qui est tout simplement la réponse. Ce que vous obtenez à la place, c'est une nouvelle tentative instantanée et gratuite au même niveau.
Pourquoi réessayer me donne-t-il une disposition différente ?
Parce qu'un échec vous montre la réponse entière. Vous rendre la même disposition reviendrait à vous demander de relire ce qu'on venait de vous montrer, et il ne resterait plus rien à faire dans la manche. Le niveau fixe la taille du plateau et le nombre de jetons, donc une nouvelle tentative propose la même difficulté avec une disposition nouvelle.
La nouvelle tentative est-elle limitée, ou dois-je regarder une publicité pour l'obtenir ?
Ni l'un ni l'autre. Réessayer est gratuit et illimité, il n'y a pas de vies à épuiser, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
Puis-je mettre une manche en pause et y revenir plus tard ?
Les manches ne sont pas sauvegardées. Ce qu'une manche contient, c'est ce que vous êtes en train de mémoriser, et cela ne survit pas à la fermeture de l'application — vous rendre un plateau dont vous ne vous souvenez plus de la disposition ne serait pas vraiment une reprise. Quitter compte dans les parties jouées mais pas dans les parties réussies, et la façon honnête de reprendre est un nouveau coup d'œil sur une nouvelle disposition.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android construit chaque disposition sur votre appareil, donc elle fonctionne dès le premier lancement sans connexion. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.