Le plateau, et comment gagner
Le plateau fait 8×8 et seules les 32 cases sombres sont utilisées, si bien que chaque déplacement et chaque prise se jouent en diagonale. Chaque camp commence avec 12 pièces sur les 3 lignes sombres les plus proches de lui. Vous êtes toujours représenté en bas de l'écran : vos pièces avancent vers le haut, celles de l'ordinateur avancent vers vous.
Vous gagnez quand l'ordinateur n'a plus aucune pièce, ou quand il n'a plus aucun coup légal à jouer. Être bloqué revient au même que d'être démantelé pièce par pièce : le camp qui ne peut plus bouger perd. À la fin, l'écran indique combien de pièces il restait à chaque camp.
- Une partie est nulle après 50 tours sans aucune prise ni aucun déplacement de pion. À ce stade, seules des dames se déplacent, le matériel n'a pas changé et rien ne s'est rapproché d'un passage à dame : la position ne peut donc que se répéter.
- Les règles sont celles du jeu de dames anglais — la version que la plupart des gens désignent par « Checkers ». Le jeu international sur plateau 10×10, où les dames glissent sur toute la longueur d'une diagonale et où la prise du plus grand nombre de pièces est obligatoire, est un autre jeu, et ce n'est pas celui-ci.
- Répéter trois fois la même position n'est pas une nulle ici. Un seul compteur, le nombre de tours depuis la dernière prise ou le dernier déplacement de pion, produit la même issue sans avoir à conserver un historique des positions.
- Il n'y a ni score ni horloge. Un résultat, c'est une victoire, une défaite ou une nulle, plus les pièces restant en jeu ; votre temps de jeu est conservé pour vos statistiques plutôt qu'affiché sur le plateau.
- Seule une partie réellement terminée est enregistrée. En commencer une nouvelle en cours de route ne compte pas comme une défaite : le registre est là pour être consulté, pas pour être retenu contre vous.
Déplacements, prises et dames
Un pion avance d'une case en diagonale, vers l'avant, sur une case sombre vide. Une prise saute par-dessus une pièce adverse placée en diagonale juste à côté, pour atterrir sur la case vide juste derrière ; un pion ne saute que vers l'avant.
Si l'une de vos pièces peut prendre, une prise est le seul coup que vous pouvez jouer. Quelle prise choisir reste votre décision — rien ici ne vous oblige à prendre le plus de pièces possible. C'est de cette seule obligation que naît la tactique : quand votre adversaire n'a qu'une seule prise possible, lui abandonner une pièce revient à décider de son prochain coup à sa place.
- Prises en chaîne. Si la pièce qui vient d'atterrir peut sauter à nouveau, elle le doit, et ce doit être cette même pièce. Quel que soit le nombre de pièces prises, toute la chaîne compte pour un seul tour.
- Passage à dame. Un pion qui atteint la dernière ligne devient une dame, marquée par un anneau à l'intérieur de la pièce — une forme plutôt qu'une couleur, pour que ce soit lisible de la même façon par tous les joueurs.
- Les dames se déplacent et prennent d'une case en diagonale, dans l'une des 4 directions. Elles ne filent pas le long de toute la diagonale : cela appartient au jeu international.
- Un passage à dame met fin au tour. Si un pion est promu dame en plein milieu d'une chaîne, la séquence s'arrête net, même si la nouvelle dame pourrait sauter à nouveau.
- L'obligation de prendre s'applique à l'ordinateur à tous les niveaux de difficulté, Facile compris. C'est un débutant, pas un joueur qui suivrait d'autres règles.
Commandes
Soulever une pièce et la reposer sont deux appuis distincts. Il n'y a pas de glisser-déposer, et rien n'est appuyable sur le plateau à part les pièces qui peuvent bouger et les cases où la pièce que vous tenez peut aller.
- Touchez l'une de vos pièces pour la soulever. Ses destinations possibles s'affichent avec un point ; touchez-en une pour vous y déplacer, ou touchez à nouveau la pièce pour la reposer.
- Toucher autre chose ne fait rien et ne produit aucun son. Quand une prise est en cours, les pièces qui ne peuvent pas sauter ne sont tout simplement pas sélectionnables : la règle s'impose par ce qui est proposé, pas par un message d'erreur.
- Au milieu d'une chaîne, la pièce reste soulevée pour vous, si bien que le second saut ne demande qu'un seul appui.
- La dernière pièce déplacée porte une petite marque, et l'ordinateur joue une chaîne saut par saut, si bien que vous n'avez jamais à reconstituer ce qu'il a fait.
- Qui joue en premier se choisit sur l'écran d'accueil : « Vous d'abord » ou « L'ordinateur d'abord ». Ce choix s'applique à la prochaine partie : une partie déjà en cours conserve le camp avec lequel elle a commencé.
- Si vous quittez en pleine partie, la position est conservée, y compris une chaîne inachevée : vous retrouvez la pièce qui doit encore sauter. L'historique des annulations n'est pas conservé, donc une partie reprise repart de cette position.
Annuler, et l'aide que vous offre le plateau
Annuler (annule le dernier coup) est gratuit et illimité. Il vous ramène à votre propre dernière décision, ce qui signifie que votre coup et la réponse de l'ordinateur quittent le plateau ensemble — une position où c'est à l'ordinateur de jouer n'est pas un endroit où vous avez décidé quoi que ce soit.
L'annulation n'est pas un nouveau tirage. L'ordinateur est déterministe : remettez le plateau en place, rejouez le même coup, et vous obtenez la même réponse. Ce que vous apporte l'annulation, c'est la possibilité de dérouler une ligne de jeu puis de revenir en arrière, pas un nouveau tirage au sort.
- Seules les pièces qui peuvent bouger peuvent être soulevées, et leurs destinations sont indiquées. C'est vrai à chaque tour, pas seulement quand une prise est en cours.
- La ligne de tour sous le plateau garde une hauteur fixe pour que rien ne saute d'un message à l'autre, et n'affiche qu'un seul message à la fois : « À vous de jouer », « Une prise est en cours — seules les pièces qui peuvent sauter peuvent bouger », « Sautez à nouveau avec la même pièce », ou que l'ordinateur réfléchit.
- C'est la règle rendue visible, pas un conseil. Cela vous montre ce qui est légal, jamais quel coup légal est le meilleur : quand deux prises sont possibles, le choix entre les deux vous appartient entièrement.
- Appuyer sur Annuler au milieu d'une chaîne ramène toute la séquence à avant son début. Un second saut forcé n'est pas un endroit où vous avez décidé quoi que ce soit, ce n'est donc pas un endroit où s'arrêter.
- Il n'y a pas d'Indice. Toute la position est visible et rien n'est caché, donc un coup suggéré ne pourrait être que l'ordinateur jouant votre camp en plus du sien.
- L'annulation et l'affichage des coups légaux constituent tout le système d'aide. Les deux fonctionnent dès le premier lancement, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
Facile, Normal et Difficile
Il y a 3 adversaires, qui ne diffèrent que sur un point : la profondeur de calcul de l'ordinateur. Aucun d'eux ne reçoit de pièces supplémentaires, de tours supplémentaires ni quoi que ce soit que vous ne pouvez pas voir, l'obligation de prendre s'applique aux 3, et les 3 sont disponibles dès le premier lancement — aucun niveau ne se débloque en jouant ou en payant. Dans le tableau ci-dessous, un coup correspond au tour d'un seul camp : donc « 3 coups d'avance » signifie le coup de l'ordinateur, votre réponse, puis son coup suivant.
- Le calcul s'exécute sur votre appareil, et il ne démarre qu'une fois que vous avez joué. Rien ne réfléchit pendant votre propre temps.
- Une chaîne de sauts est lue comme un seul coup plutôt que plusieurs, si bien que le calcul ne perd pas en profondeur pile là où la position est la plus tendue. Il continue aussi de calculer au-delà de sa limite de profondeur tant que des prises restent obligatoires, si bien qu'il ne s'arrête jamais en plein milieu d'un échange.
- Le calcul tient compte de la nulle des 50 tours comme d'une véritable fin de partie. Un ordinateur qui ignorerait que la partie peut se terminer ainsi continuerait de calculer au-delà d'une nulle qu'il est à un coup de provoquer, et en abandonnerait une alors qu'il était en tête.
- La réponse arrive après une pause d'environ 450 ms, et le calcul s'exécute après cette pause plutôt que pendant celle-ci — une réponse lente arrive donc un peu plus tard qu'une réponse rapide. Entre les sauts d'une même chaîne, la pause est plus courte, 260 ms, parce qu'il s'agit encore d'un seul coup en train de se jouer, pas d'un adversaire en train de réfléchir.
- L'adversaire est toujours l'ordinateur. Il n'y a ni jeu en ligne, ni second joueur sur le même appareil, ni classement ni cote — votre bilan contre chaque niveau de difficulté reste sur votre appareil.
- Il n'y a ni liste de niveaux, ni partie quotidienne, ni suivi de jours consécutifs. Chaque partie démarre de la même position, 12 pièces par camp, et la seule chose que vous choisissez, c'est l'adversaire.
| Difficulté | Comment il choisit | Où il s'arrête |
|---|---|---|
| Facile | Choisit au hasard parmi ses coups légaux | Il ne calcule aucun coup d'avance — mais la prise reste obligatoire pour lui. |
| Normal | Recherche alpha-bêta, 3 coups d'avance | Il voit venir une perte immédiate, mais tombe dans un piège plus long. |
| Difficile | Recherche alpha-bêta à approfondissement itératif, jusqu'à 8 coups d'avance | Un budget de 26 000 positions. Il joue le meilleur coup de la recherche la plus profonde qu'il a terminée. |
Ce que Difficile évalue, c'est une fonction simple : un pion vaut 100 et une dame 165, avec un léger bonus pour l'avancée, pour garder sa propre dernière ligne occupée et pour les colonnes de bord. Il n'y a ni livre d'ouvertures ni base de fins de partie. Il réfléchit bien dans les limites de son budget ; il ne résout pas le jeu, et il n'est pas censé être imbattable.
Astuces
- Comptez l'échange avant de jouer. Comme votre adversaire est obligé de prendre, lui abandonner une pièce est une façon de choisir sa réponse — et si votre reprise en capture deux des siennes, vous ressortez avec une pièce d'avance pour en avoir cédé une.
- Quand vous êtes en avance en matériel, échangez des pièces. Chaque paire qui quitte le plateau fait de votre pièce supplémentaire une part plus grande de ce qu'il en reste.
- Une pièce sur la colonne la plus extérieure ne peut jamais être prise : un saut a besoin de la case juste derrière, et au-delà du bord il n'y en a pas. Elle y est aussi lente, avec une seule diagonale vers l'avant pour se déplacer, si bien que le bord est un endroit où garer une pièce plutôt que d'où attaquer.
- Gardez votre propre dernière ligne occupée aussi longtemps que possible. Un pion adverse passe dame en l'atteignant, et des pièces déjà présentes là ne lui laissent nulle part où atterrir.
- Quand vous préparez un sacrifice, regardez où se termine la chaîne forcée. Une chaîne qui se finit sur votre propre dernière ligne s'arrête là, parce qu'un passage à dame met fin au tour — mais elle vient de donner une dame à l'ordinateur, ce qui est en général la moins bonne moitié de cet échange.
- Déterminez qui obtient la première dame. C'est la seule pièce qui peut se déplacer vers l'arrière, ce qui en fait la seule pièce qui attaque et défend à la fois, et dans une fin de partie serrée, c'est généralement ce qui tranche.
Annuler est l'outil d'étude de ce jeu. Comme la réponse est toujours la même, revenir en arrière et essayer autre chose vous montre ce que fait vraiment l'autre ligne de jeu — c'est de la lecture, pas un nouveau tirage au sort.
Questions fréquentes
Dois-je obligatoirement prendre quand une prise est possible ?
Oui. Si l'une de vos pièces peut prendre, aucun autre coup n'est légal ce tour-là. Le jeu vous le montre plutôt que de vous le reprocher : quand une prise est en cours, les pièces qui ne peuvent pas sauter ne peuvent pas être soulevées. Quelle prise choisir reste toutefois votre décision — rien ne vous oblige à prendre le plus de pièces possible.
Puis-je m'arrêter en plein milieu d'une chaîne de sauts ?
Non. Si la pièce peut sauter à nouveau depuis l'endroit où elle a atterri, elle le doit, et toute la chaîne compte pour un seul tour. La seule chose qui peut l'arrêter, c'est un passage à dame : un pion qui atteint la dernière ligne est promu dame et le tour s'arrête là, même si la nouvelle dame pourrait sauter à nouveau.
Les dames glissent-elles le long de toute la diagonale ?
Non. Ce sont les règles du jeu de dames anglais, donc une dame se déplace et prend d'une case, dans l'une des 4 directions diagonales. Les dames volantes, le plateau 10×10 et l'obligation de prendre le plus grand nombre de pièces appartiennent tous au jeu international — et ce jeu n'en est délibérément pas un.
L'ordinateur triche-t-il en Difficile ?
Non. Les 3 niveaux de difficulté obéissent aux mêmes règles, obligation de prendre comprise, et aucun d'eux ne voit rien que vous ne puissiez voir. La différence, c'est la profondeur : Facile choisit au hasard parmi ses coups légaux, Normal calcule 3 coups d'avance, et Difficile calcule jusqu'à 8 coups d'avance dans la limite d'un budget fixe. Le calcul s'exécute sur votre appareil, et seulement après que vous avez joué.
Pourquoi n'y a-t-il pas d'Indice ?
Parce que rien n'est caché. Toute la position est sur le plateau, donc un indice ne pourrait signifier qu'une chose : « voici un bon coup » — l'ordinateur jouant votre camp en plus du sien. Annuler est gratuit et illimité à la place, et le plateau indique toujours quels coups sont légaux.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android se joue dès le premier lancement sans connexion : la position et les calculs de l'ordinateur vivent tous deux sur votre appareil, et il n'y a rien à télécharger ni aucun compte à créer. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.