Le plateau, et comment gagner
Le plateau fait 8×8 — 64 cases — et 4 pions y sont déjà posés avant que quiconque ne joue : 2 noirs et 2 blancs, disposés en croix sur les cases centrales. Les noirs ouvrent toujours la partie, et vous choisissez la couleur que vous prenez avant qu'elle ne commence.
Vous gardez cette couleur jusqu'à la fin de la partie, et l'ordinateur garde l'autre. Il n'y a ni jeu en ligne ni second joueur sur le même appareil ; l'adversaire est toujours l'ordinateur, et chaque partie commence depuis cette même position centrale.
La partie se termine quand plus personne ne peut jouer. Celui qui détient le plus de pions à ce moment-là gagne, un compte égal donne match nul, et les deux totaux restent affichés à l'écran tout du long. Ces totaux indiquent la position, pas un objectif à atteindre, et aucun chronomètre ne les accompagne — le temps que vous passez est enregistré discrètement, et n'apparaît que sous forme de total dans vos statistiques.
Les pions ne portent qu'une couleur, rien d'autre : ni lettres ni chiffres. C'est pourquoi un même plateau se lit de la même façon dans toutes les langues où l'application est proposée.
Poser un pion, et ce qui se retourne
Un pion se pose sur une case vide, et seulement là où il piège au moins un pion de l'ordinateur entre le pion que vous posez et un pion que vous détenez déjà. Chaque pion pris de cette façon prend votre couleur, dans toutes les directions à la fois.
Rien de tout cela n'est facultatif. Vous ne pouvez pas retourner moins de pions que ce que le coup piège, vous ne pouvez pas choisir quelles lignes piégées prendre, et tant qu'une case légale s'offre à vous, vous ne pouvez pas refuser de jouer.
- Touchez une case marquée d'un point. À votre tour, chaque case où vous pouvez jouer en porte un, et aucune autre case n'est sélectionnable — un coup illégal n'est pas quelque chose que le jeu a besoin de refuser.
- Les lignes courent dans les 8 directions possibles : horizontalement, verticalement et sur les deux diagonales. Un seul coup peut en fermer plusieurs à la fois, et elles se retournent toutes.
- Une ligne ne compte que lorsqu'un pion vous appartenant la ferme. Une série de pions de l'ordinateur qui atteint une case vide, ou le bord du plateau, ne retourne rien.
- Aucun pion n'est jamais retiré, et aucune case ne redevient jamais vide. Chaque coup ajoute exactement 1 pion, ce qui explique qu'une partie entière dure au maximum 60 coups : 64 cases, moins les 4 qui étaient déjà posées au départ.
- Le dernier pion posé porte une petite marque, et les pions retournés par un coup sont animés en train de basculer. La réponse de l'ordinateur est quelque chose que vous pouvez retrouver, pas quelque chose que vous devez reconstituer.
Passer son tour, et la fin de la partie
Si vous n'avez aucune case légale, votre tour est passé automatiquement. Il n'y a pas de bouton Passer à presser : un tour passé est le résultat des règles, pas une décision que vous avez prise. Un court message indique quel camp a été passé — « Aucun coup possible pour vous — l'ordinateur rejoue » — et il reste silencieux, car c'est une information et non une erreur.
Un tour passé est à éviter. Il offre à l'autre camp deux coups d'affilée, et un plateau peut énormément changer en deux coups. Vous ne pouvez pas non plus passer volontairement : tant qu'une case légale existe, vous devez en jouer une.
Quand plus personne ne peut jouer, la partie est terminée. Cela correspond en général à un plateau plein, mais un plateau comportant des cases vides que personne ne peut jouer est tout aussi définitif, et se règle de la même façon — on compte les pions, le plus grand nombre gagne, une égalité donne match nul.
Ce que vous obtenez à la fin, c'est une victoire, une défaite ou un match nul, ainsi que les deux totaux finaux. Il n'y a ni score, ni classement, ni commentaire sur la façon dont vous avez joué. Perdre signifie seulement que l'ordinateur détenait plus de pions ; commencer la partie suivante ne coûte rien.
Choisir votre adversaire, et votre couleur
L'écran d'accueil vous invite à Choisir votre adversaire, et c'est exactement ce que sont les trois niveaux de difficulté : trois adversaires qui jouent aux mêmes règles sur le même plateau. Aucun d'eux ne voit rien que vous ne voyiez pas, et les trois sont disponibles dès le premier lancement — aucun niveau ne se débloque en jouant ou en payant.
- Difficile s'arrête sur un budget. Il analyse jusqu'à avoir visité 12 000 positions, puis joue le meilleur coup de la recherche la plus profonde qu'il a réellement terminée. Aucun livre d'ouvertures ne se cache derrière lui et aucune fin de partie n'est résolue à l'avance : un adversaire plus fort était possible, un adversaire qui vous fasse attendre ne l'était pas.
- La réponse est retardée d'environ 450 ms, et la recherche s'exécute après cette pause plutôt que pendant celle-ci — un coup apparaît donc au bout d'environ 450 ms, plus la durée de l'analyse, qui pour une recherche en Difficile utilisant tout son budget se mesurait autour de 180 ms sur la machine de développement. Cette pause existe pour que le tour de l'ordinateur soit visible comme un tour, pas pour mettre en scène sa réflexion.
- La recherche s'exécute sur votre appareil et ne démarre que lorsque vous posez un pion. Rien n'est calculé pendant que vous regardez le plateau.
- Noir · premier ou Blanc · second est l'autre choix proposé sur cet écran. Les noirs ouvrent la partie, donc choisir une couleur revient à choisir si vous jouez en premier ou en second ; le noir est la valeur par défaut. Ce choix s'applique à la partie suivante — une partie déjà en cours garde la couleur avec laquelle elle a commencé.
- Les statistiques sont conservées par adversaire : parties jouées, victoires, défaites et matchs nuls, avec votre temps de jeu total en dessous. Il n'y a ni liste de niveaux, ni partie quotidienne, ni série de jours consécutifs, et rien ne quitte votre appareil.
- Une partie que vous abandonnez n'est pas comptée comme une défaite. La commencer suffit à la compter comme jouée ; seule une partie qui atteint une fin devient une victoire, une défaite ou un match nul.
| Adversaire | Comment il choisit un coup | Jusqu'où il analyse |
|---|---|---|
| Facile | Au hasard parmi ses coups légaux — il cédera un coin sans même s'en rendre compte | pas du tout |
| Normal | Évalue quelles cases chaque camp détient, et combien de coups chaque camp peut jouer | 1 coup |
| Difficile | Recherche alpha-bêta à approfondissement itératif, dans un budget fixe | jusqu'à 6 coups, et jusqu'à la fin de la partie à partir des 10 dernières cases vides |
Annuler, et l'aide que le plateau vous apporte
Annuler (qui annule votre dernier coup) est gratuit et illimité. Cette fonction revient à votre propre dernière décision, de sorte que votre coup et la réponse de l'ordinateur quittent le plateau ensemble, ainsi que tout tour passé survenu entre les deux. Elle ne vous laisse jamais en plein milieu du tour de l'ordinateur, car ce n'est pas une position où vous avez décidé quoi que ce soit.
Annuler permet de reprendre un coup, ce n'est pas relancer les dés. Le choix de l'ordinateur est fixé par la graine de la partie et par le nombre de coups joués, donc remettre le plateau en arrière et rejouer la même case donne la même réponse — un test de référence rejoue des parties fixes coup par coup pour garantir que cela reste vrai. Ce qu'Annuler vous offre, c'est la possibilité d'essayer l'autre case et de comparer deux lignes de jeu réelles.
- Vos coups légaux sont toujours indiqués sur le plateau. Ce qui déstabilise le plus au Reversi au premier abord, c'est de déduire la règle à partir du plateau — comprendre où vous avez seulement le droit de jouer — alors le jeu répond à cette question-là, et s'arrête là.
- C'est de la visibilité des règles, pas un conseil. Les points indiquent où un coup est légal ; ils ne disent jamais lequel est bon.
- Il n'y a pas d'Indice. Rien n'est caché sur ce plateau : les deux couleurs, chaque case vide et les deux totaux sont sous vos yeux. Un coup suggéré ne pourrait être que le meilleur coup, ce qui reviendrait à laisser l'ordinateur jouer votre camp en plus du sien.
- Annuler et les points constituent tout le système d'aide. Les deux fonctionnent dès le premier lancement, et aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat.
- Une partie en cours est sauvegardée, y compris à qui c'était le tour — les tours passés rompent l'alternance, donc il est impossible de déduire le tour à partir des pions après coup. L'historique d'Annuler n'est pas sauvegardé, donc une partie reprise repart de la position où vous l'avez laissée.
Sudoku dispose à la fois d'Annuler et d'Indice, Démineur n'a que l'Indice, et Reversi n'a qu'Annuler. La règle commune est que chaque jeu bénéficie d'une aide gratuite et illimitée sous une forme qui ne le vide pas de son intérêt — pas que chaque jeu ait les deux mêmes boutons.
Coins, bords et les pions que vous gardez
Une seule règle décide où cette partie se gagne. Un pion ne se retourne que lorsqu'il est pris dans une ligne fermée aux deux extrémités, et un coin n'a de case au-delà de lui dans aucune direction — aucune ligne passant par un coin ne peut jamais être fermée derrière lui. Un pion que vous posez dans un coin est à vous pour le reste de la partie, et rien dans les règles ne peut vous le reprendre.
- Les bords sont plus stables que le centre, pour la même raison. Un pion posé sur un bord ne peut être pris que le long de ce bord, car à l'extérieur de celui-ci, il n'y a plus de plateau pour fermer une ligne.
- Les cases voisines d'un coin vide sont les plus dangereuses, et la case voisine en diagonale plus que toute autre. Pour prendre le coin, l'ordinateur a besoin d'un de vos pions juste à côté et d'un des siens plus loin sur la ligne — jouer là fournit la première moitié de ce qu'il lui faut.
- Détenir plus de pions au milieu d'une partie n'équivaut pas à être en tête. Seul le compte au moment où plus personne ne peut jouer décide de quoi que ce soit ; le nombre avant cela ne fait que refléter l'état du plateau.
- Surveillez combien de cases vous pourrez encore jouer, pas seulement combien de pions vous détenez. Normal évalue exactement cela en plus des cases elles-mêmes — combien de coups chaque camp peut jouer — et c'est la règle du tour passé qui rend cela important : un camp qui n'a rien à jouer offre un tour gratuit à l'autre.
- Facile cède des coins sans même s'en rendre compte, ce qui en fait le moyen le moins coûteux de ressentir ce qu'en détenir un change au plateau. Normal et Difficile ne choisissent pas au hasard, donc un coin face à eux est quelque chose que vous devez provoquer plutôt que quelque chose qui vous tombe dessus.
- Utilisez Annuler pour lire une position jusqu'au bout. Reprenez le coup, jouez l'autre case, et comparez ce qui en résulte — la réponse à chacune est fixe, donc les deux lignes de jeu que vous comparez sont réelles.
Questions fréquentes
Que se passe-t-il si je n'ai aucune case où jouer ?
Votre tour est passé automatiquement et l'ordinateur rejoue. Il n'y a pas de bouton Passer, car un tour passé est une conséquence des règles plutôt qu'un choix, et un court message vous informe que cela s'est produit. Vous ne pouvez jamais passer volontairement : tant qu'une case légale existe, vous devez en utiliser une.
Le plateau se remplit-il toujours avant la fin de la partie ?
Non. Une partie se termine dès l'instant où plus personne ne peut jouer, et cela peut arriver alors qu'il reste sur le plateau des cases vides que personne n'a le droit de jouer. Elle se règle exactement de la même façon : la couleur qui compte le plus de pions gagne, et un compte égal donne match nul.
Puis-je jouer les blancs, ou passer en second ?
Oui. L'écran d'accueil propose « Noir · premier » et « Blanc · second », et comme les noirs ouvrent la partie, la couleur et l'ordre de jeu ne font qu'un seul choix. Le noir est la valeur par défaut. Ce choix s'applique à la partie suivante — une partie déjà en cours garde la couleur avec laquelle elle a commencé.
Pourquoi n'y a-t-il pas d'Indice ?
Parce que rien n'est caché ici. Chaque pion, chaque case vide et les deux totaux sont visibles, donc un indice ne pourrait être que le meilleur coup — l'ordinateur jouant votre camp en plus du sien. Le plateau vous montre déjà où vous pouvez jouer, et Annuler est gratuit et illimité.
Reprendre un coup fait-il jouer autre chose à l'ordinateur ?
Non. Sa réponse est fixée par la graine de la partie et par le nombre de coups joués, donc un même coup obtient toujours la même réponse. C'est bien tout l'intérêt : Annuler permet de reprendre un coup, et ce serait relancer les dés si l'ordinateur décidait à nouveau chaque fois que vous l'utilisiez.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android fonctionne dès le premier lancement sans connexion : le plateau et la réflexion de l'ordinateur sont tous deux sur votre appareil, il n'y a rien à télécharger et aucun compte à créer. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.