Reversi

Piégez une ligne de pions de l'ordinateur entre deux des vôtres, et chacun d'eux prend votre couleur. Quand plus personne ne peut jouer, les pions sont comptés et la couleur qui en compte le plus gagne — et à votre tour, chaque case où vous avez le droit de jouer est déjà indiquée sur le plateau.

Jouer dans votre navigateur À propos de Simple Games

Le plateau, et comment gagner

Le plateau fait 8×8 — 64 cases — et 4 pions y sont déjà posés avant que quiconque ne joue : 2 noirs et 2 blancs, disposés en croix sur les cases centrales. Les noirs ouvrent toujours la partie, et vous choisissez la couleur que vous prenez avant qu'elle ne commence.

Vous gardez cette couleur jusqu'à la fin de la partie, et l'ordinateur garde l'autre. Il n'y a ni jeu en ligne ni second joueur sur le même appareil ; l'adversaire est toujours l'ordinateur, et chaque partie commence depuis cette même position centrale.

La partie se termine quand plus personne ne peut jouer. Celui qui détient le plus de pions à ce moment-là gagne, un compte égal donne match nul, et les deux totaux restent affichés à l'écran tout du long. Ces totaux indiquent la position, pas un objectif à atteindre, et aucun chronomètre ne les accompagne — le temps que vous passez est enregistré discrètement, et n'apparaît que sous forme de total dans vos statistiques.

Les pions ne portent qu'une couleur, rien d'autre : ni lettres ni chiffres. C'est pourquoi un même plateau se lit de la même façon dans toutes les langues où l'application est proposée.

Poser un pion, et ce qui se retourne

Un pion se pose sur une case vide, et seulement là où il piège au moins un pion de l'ordinateur entre le pion que vous posez et un pion que vous détenez déjà. Chaque pion pris de cette façon prend votre couleur, dans toutes les directions à la fois.

Rien de tout cela n'est facultatif. Vous ne pouvez pas retourner moins de pions que ce que le coup piège, vous ne pouvez pas choisir quelles lignes piégées prendre, et tant qu'une case légale s'offre à vous, vous ne pouvez pas refuser de jouer.

Passer son tour, et la fin de la partie

Si vous n'avez aucune case légale, votre tour est passé automatiquement. Il n'y a pas de bouton Passer à presser : un tour passé est le résultat des règles, pas une décision que vous avez prise. Un court message indique quel camp a été passé — « Aucun coup possible pour vous — l'ordinateur rejoue » — et il reste silencieux, car c'est une information et non une erreur.

Un tour passé est à éviter. Il offre à l'autre camp deux coups d'affilée, et un plateau peut énormément changer en deux coups. Vous ne pouvez pas non plus passer volontairement : tant qu'une case légale existe, vous devez en jouer une.

Quand plus personne ne peut jouer, la partie est terminée. Cela correspond en général à un plateau plein, mais un plateau comportant des cases vides que personne ne peut jouer est tout aussi définitif, et se règle de la même façon — on compte les pions, le plus grand nombre gagne, une égalité donne match nul.

Ce que vous obtenez à la fin, c'est une victoire, une défaite ou un match nul, ainsi que les deux totaux finaux. Il n'y a ni score, ni classement, ni commentaire sur la façon dont vous avez joué. Perdre signifie seulement que l'ordinateur détenait plus de pions ; commencer la partie suivante ne coûte rien.

Choisir votre adversaire, et votre couleur

L'écran d'accueil vous invite à Choisir votre adversaire, et c'est exactement ce que sont les trois niveaux de difficulté : trois adversaires qui jouent aux mêmes règles sur le même plateau. Aucun d'eux ne voit rien que vous ne voyiez pas, et les trois sont disponibles dès le premier lancement — aucun niveau ne se débloque en jouant ou en payant.

AdversaireComment il choisit un coupJusqu'où il analyse
FacileAu hasard parmi ses coups légaux — il cédera un coin sans même s'en rendre comptepas du tout
NormalÉvalue quelles cases chaque camp détient, et combien de coups chaque camp peut jouer1 coup
DifficileRecherche alpha-bêta à approfondissement itératif, dans un budget fixejusqu'à 6 coups, et jusqu'à la fin de la partie à partir des 10 dernières cases vides

Annuler, et l'aide que le plateau vous apporte

Annuler (qui annule votre dernier coup) est gratuit et illimité. Cette fonction revient à votre propre dernière décision, de sorte que votre coup et la réponse de l'ordinateur quittent le plateau ensemble, ainsi que tout tour passé survenu entre les deux. Elle ne vous laisse jamais en plein milieu du tour de l'ordinateur, car ce n'est pas une position où vous avez décidé quoi que ce soit.

Annuler permet de reprendre un coup, ce n'est pas relancer les dés. Le choix de l'ordinateur est fixé par la graine de la partie et par le nombre de coups joués, donc remettre le plateau en arrière et rejouer la même case donne la même réponse — un test de référence rejoue des parties fixes coup par coup pour garantir que cela reste vrai. Ce qu'Annuler vous offre, c'est la possibilité d'essayer l'autre case et de comparer deux lignes de jeu réelles.

Sudoku dispose à la fois d'Annuler et d'Indice, Démineur n'a que l'Indice, et Reversi n'a qu'Annuler. La règle commune est que chaque jeu bénéficie d'une aide gratuite et illimitée sous une forme qui ne le vide pas de son intérêt — pas que chaque jeu ait les deux mêmes boutons.

Coins, bords et les pions que vous gardez

Une seule règle décide où cette partie se gagne. Un pion ne se retourne que lorsqu'il est pris dans une ligne fermée aux deux extrémités, et un coin n'a de case au-delà de lui dans aucune direction — aucune ligne passant par un coin ne peut jamais être fermée derrière lui. Un pion que vous posez dans un coin est à vous pour le reste de la partie, et rien dans les règles ne peut vous le reprendre.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il si je n'ai aucune case où jouer ?

Votre tour est passé automatiquement et l'ordinateur rejoue. Il n'y a pas de bouton Passer, car un tour passé est une conséquence des règles plutôt qu'un choix, et un court message vous informe que cela s'est produit. Vous ne pouvez jamais passer volontairement : tant qu'une case légale existe, vous devez en utiliser une.

Le plateau se remplit-il toujours avant la fin de la partie ?

Non. Une partie se termine dès l'instant où plus personne ne peut jouer, et cela peut arriver alors qu'il reste sur le plateau des cases vides que personne n'a le droit de jouer. Elle se règle exactement de la même façon : la couleur qui compte le plus de pions gagne, et un compte égal donne match nul.

Puis-je jouer les blancs, ou passer en second ?

Oui. L'écran d'accueil propose « Noir · premier » et « Blanc · second », et comme les noirs ouvrent la partie, la couleur et l'ordre de jeu ne font qu'un seul choix. Le noir est la valeur par défaut. Ce choix s'applique à la partie suivante — une partie déjà en cours garde la couleur avec laquelle elle a commencé.

Pourquoi n'y a-t-il pas d'Indice ?

Parce que rien n'est caché ici. Chaque pion, chaque case vide et les deux totaux sont visibles, donc un indice ne pourrait être que le meilleur coup — l'ordinateur jouant votre camp en plus du sien. Le plateau vous montre déjà où vous pouvez jouer, et Annuler est gratuit et illimité.

Reprendre un coup fait-il jouer autre chose à l'ordinateur ?

Non. Sa réponse est fixée par la graine de la partie et par le nombre de coups joués, donc un même coup obtient toujours la même réponse. C'est bien tout l'intérêt : Annuler permet de reprendre un coup, et ce serait relancer les dés si l'ordinateur décidait à nouveau chaque fois que vous l'utilisiez.

Ai-je besoin d'une connexion internet ?

L'application Android fonctionne dès le premier lancement sans connexion : le plateau et la réflexion de l'ordinateur sont tous deux sur votre appareil, il n'y a rien à télécharger et aucun compte à créer. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.

Tout ce qui est décrit ici est implémenté à ciel ouvert : consultez le code source sur GitHub.

Ce guide a été traduit de l'anglais avec l'aide de l'IA et n'a pas encore été relu par une personne de langue maternelle française. Si quelque chose sonne faux ou ne correspond pas au jeu, dites-le-nous.