Le plateau, et comment gagner
La grille compte 7 colonnes de large et 6 lignes de profondeur — 42 cases. Vous et le CPU laissez tomber un pion à tour de rôle, et un pion ne reste jamais où vous visez : il tombe jusqu'à la case libre la plus basse de la colonne choisie.
Vous gagnez dès l'instant où 4 de vos pions s'alignent — le long d'une colonne, d'une ligne, ou sur l'une des deux diagonales. Le CPU gagne de la même façon. Si les 42 cases se remplissent sans qu'aucun camp n'ait aligné quatre pions, la partie est nulle.
- Les pions ne portent ni lettres ni chiffres. Le vôtre est la couleur du titre du jeu, et celui du CPU est la seconde couleur de ce jeu, si bien que le plateau se lit de façon identique dans toutes les langues.
- Les quatre pions gagnants sont entourés d'un cercle et tous les autres pions sont assombris, si bien que le résultat ne repose jamais sur la couleur seule.
- Le dernier pion tombé porte une petite marque. C'est ainsi que vous repérez le coup du CPU sans avoir à le guetter.
Il n'y a ni score dans ce jeu ni chronomètre à l'écran. Une partie est une victoire, une défaite ou un match nul, et votre temps est discrètement enregistré, uniquement pour les statistiques.
Laisser tomber un pion
Un coup, c'est une colonne, et c'est donc une colonne que vous touchez : le plateau est fait de 7 boutons hauts plutôt que de 42 cases séparées.
- Touchez n'importe où dans une colonne, et votre pion tombe jusqu'à la case libre la plus basse.
- Une colonne pleine est désactivée. Elle est coupée plutôt que laissée touchable et ignorée, et appuyer dessus ne fait strictement rien — pas même un son. Tout le plateau est sous vos yeux, donc il n'y a ici aucune erreur qui mérite d'être sanctionnée.
- La chute est un glissement dont la longueur dépend de la hauteur parcourue par le pion. Il n'y a ni rebond à l'atterrissage, ni particules, ni tremblement d'écran.
- Mouvement réduit — depuis les réglages de l'application ou depuis le système — désactive la chute, et le pion est simplement dessiné à l'endroit où il atterrit.
- Un lecteur d'écran lit une colonne de bas en haut, dans l'ordre où les pions y sont empilés.
Il n'y a pas d'aperçu de l'atterrissage : aucune ombre n'apparaît dans la case où un pion tomberait pendant que votre doigt est sur une colonne. Une colonne n'a qu'un seul emplacement d'atterrissage — le plus bas des libres — donc un aperçu ne vous apprendrait rien que la colonne ne montre déjà, et cela coûterait du temps d'affichage sur un téléphone lent, pendant toute la durée où votre doigt reste sur une colonne.
Annuler, et pourquoi il n'y a pas d'Indice
Annuler est gratuit et illimité, et il fonctionne dès le premier lancement. Ici, aucune fonctionnalité de jeu ne se trouve jamais derrière une publicité ou un achat, et la force n'est pas quelque chose que vous débloquez : les 3 adversaires sont disponibles dès le départ.
Une pression ramène le plateau à votre point de décision précédent : votre coup et la réponse du CPU en sont retirés ensemble. Cela ne vous laisse jamais en plein milieu du tour du CPU, car ce n'est pas une position à partir de laquelle vous avez jamais rien décidé.
- C'est un retour en arrière, pas un nouveau tirage. Le CPU répond à la position qui se présente à lui, et quand deux colonnes se valent, il tranche l'égalité à partir de la graine de la partie et du nombre de pions joués — jamais du hasard. Annulez, laissez tomber dans la même colonne, et exactement la même réponse revient.
- Ce déterminisme est garanti par un test de référence, afin qu'une même partie rejouée après une mise à jour réponde toujours de la même façon.
- Il n'y a pas d'Indice. Rien sur ce plateau n'est caché, un indice n'aurait donc rien à révéler — il ne pourrait que nommer la colonne qu'il jouerait lui-même, ce qui reviendrait à faire jouer au CPU votre côté de la table en plus du sien.
- Quand une partie se termine, l'écran qui apparaît propose une nouvelle partie contre le même adversaire plutôt qu'un retour vers la position terminée. Cela ne coûte rien et démarre immédiatement.
Les trois adversaires
Facile, Normal et Difficile sont le même programme, avec le même jugement d'une position. La seule chose qui change, c'est jusqu'où chacun regarde en avant avant de s'engager.
- La recherche ne s'exécute que lorsque c'est vraiment au tour du CPU — juste après votre coup, ou au début d'une partie que vous lui avez demandé d'ouvrir. Rien ne réfléchit en arrière-plan, et rien n'est calculé pendant que vous regardez le plateau.
- Son pion tombe environ 450 ms après que le tour lui revient, plus la durée que prend cette recherche. La pause existe pour que son tour se lise comme un tour plutôt que comme une réaction instantanée, et la recherche s'exécute à la fin de la pause plutôt que pendant celle-ci — d'où l'importance du budget auquel elle s'arrête.
- Difficile n'est délibérément pas l'adversaire le plus fort qu'un ordinateur puisse être. Connect Four est un jeu résolu — avec un jeu parfait, le camp qui ouvre gagne — donc un CPU qui lirait jusqu'au bout ne serait jamais qu'un adversaire que personne ne bat. Il n'y a pas non plus de base de données d'ouvertures à jeu parfait derrière lui.
- Votre bilan est conservé séparément pour chaque adversaire : parties jouées, victoires, défaites et matchs nuls, ainsi que votre temps de jeu total sur l'ensemble. Aucun enchaînement de victoires n'est comptabilisé, et aucun n'est affiché.
| Adversaire | Profondeur de lecture | Ce que cela donne sur le plateau |
|---|---|---|
| Facile | 1 coup | Prend une victoire qu'il peut conclure immédiatement, et ne voit pas du tout vos menaces. |
| Normal | 4 coups | Répond à une menace sur le point de se concrétiser, mais se fait piéger par une double menace. |
| Difficile | jusqu'à 8 coups | Approfondit sa recherche autant que son budget le permet, puis joue le meilleur coup de la dernière profondeur achevée. |
Une partie que vous abandonnez pour en commencer une autre n'est pas comptée comme une défaite. Elle compte comme jouée dès l'instant où elle a commencé, et seule une partie réellement arrivée à son terme modifie le bilan — les statistiques ne devraient pas être quelque chose qui vous menace.
Qui commence, et la partie que vous avez laissée
Avant une partie, vous choisissez qui ouvre, avec Vous d'abord ou CPU d'abord. Par défaut, c'est vous qui ouvrez, car le siège de l'ouverture est le plus favorable — mais un réglage par défaut n'est pas une règle, et quiconque veut le camp le plus difficile peut le prendre.
Ce choix s'applique à la prochaine partie. Il ne touche jamais une partie déjà en cours : une partie se termine du côté sur lequel elle a commencé.
- Le plateau est enregistré au fil du jeu, donc quitter l'écran ou l'application ne présente aucun risque. C'est un jeu au tour par tour, et une position enregistrée se rouvre exactement telle que vous l'avez laissée.
- Il n'y a qu'un seul emplacement de partie. Toucher l'adversaire contre lequel vous jouez déjà reprend cette partie ; en toucher un autre la remplace, et l'application vous le demande d'abord.
- Si vous quittez pendant que le CPU réfléchit, la partie reprise déduit que c'est toujours à lui de jouer, et il joue son tour. Le tour lui-même n'est jamais enregistré — il découle des pions sur le plateau et du camp qui a ouvert.
- L'historique des annulations n'est pas conservé. Une partie à laquelle vous revenez repart de la position sur le plateau plutôt que des coups qui l'ont construite.
- Une sauvegarde à laquelle le jeu ne peut pas faire confiance — un pion flottant au-dessus d'un vide, ou un nombre de coups qui ne correspond pas au nombre de pions — est écartée, et vous êtes renvoyé à l'écran d'accueil plutôt que placé dans une nouvelle partie que vous n'avez pas demandée.
Lire le plateau
Deux choses décident la plupart des parties ici : la colonne centrale, et la case que vous offrez à votre adversaire à chaque fois que vous jouez.
- Prenez le centre tôt. Sur les 69 lignes de quatre qu'un plateau de 7×6 peut contenir, 51 passent par la colonne centrale et seulement 15 par une colonne extérieure. Le CPU est d'accord avec vous sur ce point — il ajoute des points pour les pions centraux et regarde le centre en premier.
- Chaque coup offre la case juste au-dessus. Avant de vous engager, regardez ce que votre adversaire compléterait en atterrissant sur votre pion. Remplir la case sous sa case gagnante est la façon la plus banale de perdre une partie que vous étiez en train de gagner.
- Deux menaces à la fois, c'est la victoire. Un blocage ne peut couvrir qu'une seule case, donc un coup qui laisse deux cases différentes complétant chacune une ligne pour vous met fin à la partie. C'est précisément là que Normal craque : il répond à la menace qui se présente et ne voit pas venir la seconde.
- Bloquez un alignement de trois avant de construire le vôtre. Quand le CPU a trois pions alignés, prenez la case dont il a besoin. Une ligne à laquelle il ne manquait qu'un pion ne vaut rien si la partie est déjà terminée.
- Contre Difficile, servez-vous d'Annuler pour étudier plutôt que pour fuir. Puisqu'une position donnée entraîne toujours la même réponse, revenir en arrière et essayer une autre colonne vous montre où cette ligne mène réellement.
- Si une partie semble déséquilibrée, changez de siège plutôt que d'adversaire. CPU d'abord contre le même niveau est une partie plus difficile que le même adversaire avec vous à l'ouverture, et cela ne coûte rien d'essayer.
Questions fréquentes
Puis-je jouer contre une autre personne, ou en ligne ?
Non. Chaque partie se joue contre le CPU, sur votre propre appareil — il n'y a ni jeu en ligne ni mode à deux joueurs. Il n'y a pas non plus de classement ni de note ; votre bilan reste sur l'appareil où il a été créé.
Si j'annule un coup, le CPU jouera-t-il différemment ?
Non. Il répond à la position qui se présente à lui, et il tranche les égalités entre colonnes équivalentes à partir de la graine de la partie et du nombre de pions joués — il n'y reste aucun hasard à faire jouer. Remettez le plateau en place, laissez tomber dans la même colonne, et la même réponse revient. Annuler est un retour en arrière, pas un nouveau tirage.
Pourquoi n'y a-t-il pas d'Indice ?
Parce qu'il n'y a rien de caché qu'un indice pourrait révéler. Tout le plateau est visible, donc la seule chose qu'un indice pourrait faire, c'est nommer la colonne que jouerait le CPU — ce qui reviendrait à faire jouer le CPU à votre place aussi. C'est Annuler qui tient lieu d'aide, et il est gratuit et illimité.
Difficile est-il le niveau le plus fort qu'un ordinateur puisse atteindre ?
Non, et c'est voulu. Connect Four est un jeu résolu, donc un adversaire qui lirait jusqu'au bout serait un adversaire que vous ne pourriez jamais battre. Difficile lit jusqu'à 8 coups à l'avance, s'arrête à un budget de recherche fixe, et joue le meilleur coup de la dernière profondeur qu'il est parvenu à achever.
Puis-je quitter en plein milieu d'une partie ?
Oui. Le plateau est enregistré au fil du jeu et revient exactement tel que vous l'avez laissé, y compris à qui c'était le tour. Seul l'historique des annulations n'est pas conservé, donc une partie reprise repart de la position plutôt que de la liste de ses coups.
Ai-je besoin d'une connexion internet ?
L'application Android fonctionne dès le premier lancement sans connexion, et chaque partie se décide sur votre appareil. La version navigateur doit charger la page une fois, puis le jeu lui-même tourne directement dans votre navigateur.