Le ciel, et comment une partie se termine
Le ciel mesure 360×640 unités. Votre chasseur vole librement — en haut, en bas, à gauche et à droite — dans le bas du ciel, sous la bande où entrent les ennemis, et les ennemis arrivent par le haut, une vague à la fois. Les formations qui entrent dépendent d'une graine fixe combinée à l'étape et au numéro de vague, si bien que chaque joueur rencontre les mêmes vagues à la même étape — et un test de référence veille à ce que cela reste vrai.
- Une partie est une tentative : elle démarre à l'étape que vous choisissez, et chaque étape réussie enchaîne directement sur la suivante. Vos améliorations et vos vies vous accompagnent tout au long de la partie — et n'en sortent jamais.
- Réussie : l'étape 100, le boss final, tombe. La partie est terminée.
- Échouée : vous perdez votre dernière vie. L'étape atteinte et votre score restent acquis.
- Une étape réussie est débloquée et enregistrée à l'instant même où cela arrive, même si la partie se termine une vague plus tard.
- Entre les vagues, il y a une pause silencieuse de 0,9 seconde, pendant laquelle vos canons s'arrêtent. C'est une respiration, pas un compte à rebours.
Commandes
- Faites glisser pour voler. Votre chasseur suit le mouvement de votre doigt — de façon relative, si bien que toucher l'autre bord du ciel ne téléporte jamais l'appareil — et les quatre touches fléchées fonctionnent aussi.
- Le tir est automatique et toujours actif. Il n'y a pas de bouton de tir nulle part dans le jeu.
- C'est pourquoi bouger, c'est viser : la seule décision que les commandes vous demandent, c'est où vous trouver.
Un seul geste et aucun bouton de tir : voilà ce qui rend le jeu jouable avec un pouce, dans un bus. Cela signifie aussi que rien à l'écran n'a besoin de s'expliquer en quatorze langues.
Six silhouettes, et ce que fait un impact
Il y a six types d'ennemis, que vous distinguez par leur silhouette — tous volent le nez vers le bas. La taille décide de ce qu'un appareil encaisse et de ce qu'il rapporte ; le type décide de sa forme, de son arme et de sa façon de voler.
- Bombardier — grand. Tire des coups uniques droit vers le bas. Abattu, il se divise en 2 chasseurs.
- Bombardier lourd — grand et massif. Lâche un rideau de trois tirs, et c'est la seule exception à une cascade qui s'apaise : abattu, il se divise en 2 canonnières.
- Chasseur — moyen, désarmé. Se divise en 2 éclaireurs.
- Canonnière — moyenne, un peu massive, et elle vous vise. Se divise en 2 éclaireurs.
- Éclaireur — petit, désarmé, un coup et il disparaît. Les éclaireurs ne viennent que de divisions — l'étape n'en envoie jamais directement.
- Dard — petit, désarmé, et il vient à vous : il dérive vers votre appareil en piquant, mais nettement plus lentement sur le côté que vous ne volez, si bien qu'on peut toujours l'esquiver.
- Les vagues envoient cinq des six types. Bombardiers, chasseurs et canonnières volent dès l'étape 1, les dards rejoignent à l'étape 3, les bombardiers lourds à l'étape 8.
- Un ennemi qui vous dépasse ne vous coûte rien d'autre que ses points. Il s'envole tout simplement ; il ne vous prend pas de vie.
- Le toucher, si : une vie part et vous obtenez 1,2 seconde d'invulnérabilité, indiquée par un clignotement. Vos améliorations restent.
Au sein d'une cascade, plus l'appareil est petit, plus il rapporte de points — un bombardier vaut 10, les chasseurs qu'il devient valent 20 chacun, les éclaireurs qui suivent 30. Les deux gros types deviennent aussi plus résistants à mesure que les étapes avancent ; éclaireurs et dards restent des cibles en un coup pour les cent étapes.
Trois des six ripostent
- Bombardiers, bombardiers lourds et canonnières sont les types armés. Tout ce en quoi se divise un bombardier ou un chasseur est désarmé — mais un bombardier lourd se divise en canonnières, ce qui en fait le seul appareil qu'il peut valoir la peine de laisser entier.
- La canonnière est la raison de rester en mouvement : ses tirs visent l'endroit où vous êtes. Pas parfaitement — chaque appareil dévie sa visée d'une façon fixe, si bien qu'une ligne de canonnières ne converge jamais vers un seul point.
- Les tirs ennemis sont lents : 175 contre vos 540. Ils sont pensés pour être évités par anticipation plutôt que par réflexe.
- Chaque type a son propre rythme de tir — le plus court pour les canonnières, le plus long pour les bombardiers lourds — décalé d'un appareil à l'autre pour qu'une formation ne tire jamais d'un seul bloc, s'accélérant à mesure que les étapes avancent, mais jamais plus vite qu'un plancher fixe.
- Un appareil encore au-dessus du bord supérieur de l'écran ne tire pas.
- Être touché par un tir est traité exactement comme un contact : une vie, les mêmes 1,2 seconde de répit, et vos améliorations intactes.
- Les tirs ennemis sont représentés par de longs traits traceurs le long de leur trajectoire, afin de ne jamais ressembler à vos propres projectiles ronds.
Jetons, cœurs et les quatre façons de devenir plus fort
Votre arme progresse selon quatre axes indépendants, et chaque palier vient de quelque chose que vous avez attrapé en vol. Puissance rend chaque tir plus fort. Cadence raccourcit la pause entre les tirs. Dispersion ajoute des canons, d'une seule arme à cinq en éventail. Missile ajoute des missiles à tête chercheuse qui se verrouillent sur l'ennemi le plus proche dès leur lancement. Chaque axe a son propre plafond, et le HUD résume tout l'arsenal en une seule ligne courte — P2 R1 S3 M1.
- Seuls les plus petits appareils — éclaireurs et dards — peuvent faire tomber quelque chose, décidé pour chaque ennemi à partir de la graine propre à la partie : la même étape peut rapporter différemment à la partie suivante. Il n'y a jamais qu'un seul objet qui tombe à la fois.
- Un jeton d'arme ressemble à une miniature de votre propre chasseur. Attrapez-le et un axe qui a encore de la marge gagne 1 cran — le jeu choisit, un petit message vous indique lequel, et si tous les axes sont au maximum, le jeton se transforme en points.
- Un cœur restaure une vie, jamais au-delà de votre maximum. Une Vie max — le cœur plus rare et plus grand, avec une croix — augmente ce maximum lui-même, jusqu'à 6, et remplit le nouvel emplacement. Il vient surtout des boss.
- Les vies et les armes sont des registres séparés. Attraper un jeton ne vous soigne jamais, et perdre une vie n'affaiblit jamais vos canons.
- Les améliorations sont gratuites, gagnées en jouant, plafonnées, et réinitialisées avec la partie. Il n'y a aucune monnaie, aucune progression permanente, et rien n'est jamais vendu ici.
Les 100 étapes, les boss et l'aide que vous obtenez
Une étape comporte de 4 à 6 vagues, les étapes suivantes sont plus rapides et plus chargées, et une partie peut démarrer à n'importe quelle étape déjà réussie. Une étape sur dix est un boss. Au lieu de vagues, une machine imposante descend — avec sa propre barre de vie en haut de l'écran, dans la bande où votre appareil ne peut pas entrer.
- Trois boss se relaient : un chasseur qui balaie rapidement et tire des éventails ciblés, un bombardier qui dérive lentement derrière un rideau de tirs, et un porte-avions qui n'arrête pas de vous lancer des dards, deux à la fois. Le chasseur de l'étape 40 n'est pas celui de l'étape 10 — chaque levier du boss grandit avec l'étape, et rien dans l'échelle ne sature avant la 100.
- Vaincre un boss ouvre un choix pouvant aller jusqu'à trois améliorations. Le jeu reste totalement immobile pendant que vous décidez — pas de minuteur, pas de publicité. Les choix ne se répètent jamais entre eux, les axes déjà au maximum ne sont jamais proposés, et un appareil totalement développé se voit proposer des réparations et des points à la place.
- Le meilleur score est un seul nombre pour tout le jeu, pas un par étape. Un score, c'est ce qu'une partie a gagné, donc les points d'une partie perdue restent valables — vous avez abattu ce que vous avez abattu.
- Il n'y a ni Annuler ni Indice : le ciel évolue en temps réel, et rien n'y est caché qu'un indice pourrait révéler.
- L'aide, ce sont une nouvelle tentative instantanée et gratuite, le délai de grâce après un impact, les ennemis qui ne coûtent que des points quand ils passent — et les boss eux-mêmes, dont les récompenses sont la principale source de cœurs supplémentaires.
- Il n'y a pas de « continuer » contre une publicité, ni de vie supplémentaire à acheter. Il n'y a pas non plus de sauvegarde en cours de partie — quitter l'écran de jeu abandonne la tentative, tandis que vos statistiques, votre meilleur score et vos étapes débloquées sont toujours conservés.
| Ce qui change avec l'étape | Étape 1 | Étape 100 |
|---|---|---|
| Vagues dans l'étape | 4 | 6 |
| Ennemis entrant dans une vague | 3 (vague finale : 4) | 6 (vague finale : 7) |
| Types susceptibles d'entrer | 3 | 5 |
| Part des appareils qui tirent ou plongent sur vous | environ 4 sur 10 | environ 9 sur 10 |
Les statistiques, ce sont les parties jouées, les étapes réussies, le meilleur score et le temps de jeu total. Aucun suivi des jours consécutifs, et aucun classement en ligne — un tableau des scores, c'est un serveur que quelqu'un doit continuer à payer.
Questions fréquentes
Comment est-ce que je tire ?
Vous ne tirez pas. Votre chasseur tire tout seul, en permanence, donc la seule chose que vous contrôlez, c'est sa position.
Est-ce que je perds une vie quand un ennemi me dépasse en vol ?
Non. Il s'en va, c'est tout, et vous ne perdez que les points qu'il aurait rapportés. Seuls un contact ou un tir reçu vous coûtent une vie.
Quels ennemis ripostent ?
Trois des six types : les bombardiers tirent droit vers le bas, les bombardiers lourds lâchent un rideau de trois tirs, et les canonnières vous visent. Ce en quoi se divisent les bombardiers et les chasseurs est désarmé — mais un bombardier lourd se divise en deux canonnières, si bien que cette cascade-là finit plus bruyante qu'elle n'a commencé.
Est-ce que je garde mes améliorations quand je réussis une étape ?
Oui. Les améliorations et les vies se conservent d'étape en étape pendant toute la partie, et elles ne se réinitialisent qu'à la fin de la partie. La partie suivante repart de zéro : 3 vies, un seul canon nu.
Est-ce qu'un impact affaiblit mon arme ?
Non. Un impact coûte une vie, et rien d'autre — les vies et les armes ne se touchent jamais. Vous obtenez aussi 1,2 seconde d'invulnérabilité pour vous dégager.
Est-ce que je peux sauvegarder une partie et la reprendre plus tard ?
Non. Recharger un ciel en temps réel ne ferait que vous jeter des ennemis dessus dès le chargement, donc une partie que vous quittez est abandonnée — mais recommencer ne coûte rien, les étapes réussies restent réussies, et une nouvelle partie peut démarrer depuis n'importe laquelle d'entre elles.