Papan permainan, dan cara menang
Setiap kotak menyembunyikan ranjau atau tidak. Saat kamu membuka sebuah kotak, ia menunjukkan berapa banyak ranjau ada di delapan kotak di sekelilingnya; kotak yang tidak memiliki ranjau di sekitarnya tidak menampilkan apa pun dan membuka tetangganya secara otomatis.
Kamu menang begitu setiap kotak tanpa ranjau terbuka. Tanda adalah alat bantu untukmu — berapa banyak yang kamu pasang, dan di mana, tidak memengaruhi kemenangan.
- Membuka ranjau mengakhiri papan itu. Begitulah cara kerja Minesweeper, bukan sebuah hukuman — dan kamu bisa mencoba lagi papan yang sama saat itu juga, gratis, sebanyak yang kamu mau.
Ketukan pertama, dan janji tanpa tebakan
Ini adalah keputusan desain utama dari Minesweeper ini.
Ranjau ditempatkan setelah ketukan pertamamu, dan tidak pernah di kotak itu atau delapan kotak di sekelilingnya. Jadi ketukan pertama selalu membuka sebuah area, bukan mengakhiri permainan.
Setelah itu papan diperiksa: dimulai dari apa yang terungkap oleh ketukan pertamamu, sebuah solver mencoba menyelesaikannya hanya dengan angka-angka di layar. Susunan yang tidak bisa diselesaikan akan dibuang dan dibuat ulang.
Kalah karena keberuntungan mengkhianati kemampuan pemain. Janji di sini sederhana: bermain dengan benar, dan kamu akan menang. Itulah sebabnya Urungkan akan mengosongkan permainan ini — lihat di bawah.
Kontrol
- Ketuk untuk membuka kotak.
- Tekan lama untuk memasang atau melepas tanda.
- Mode Tanda menukar keduanya, sehingga kamu bisa bermain dengan satu tangan atau tanpa menekan lama sama sekali.
- Chording: ketuk angka yang sudah terbuka, dan jika jumlah tanda di sekelilingnya sudah sama dengan angka itu, semua tetangga yang tersisa langsung terbuka. Jika ada tanda yang salah, kamu akan membuka ranjau — itu adalah keputusanmu sendiri, jadi permainan membiarkannya terjadi.
- Membuka kotak yang tidak memiliki ranjau di sekitarnya akan membuka seluruh area kosong yang terhubung beserta batasnya.
Tingkat kesulitan, dan apa yang dihitung
- Papan Sulit klasik berukuran 16×30. Tiga puluh kotak melintang di layar ponsel membuat setiap kotak terlalu kecil untuk diketuk dengan andal, jadi tingkat kesulitan di sini datang dari kepadatan ranjau, bukan dari kisi-kisi yang sulit kamu sentuh.
- Jumlah ranjau tersisa (total ranjau dikurangi tanda yang dipasang) ditampilkan. Ini adalah informasi dari papan, bukan hitung mundur, dan bisa menjadi negatif jika kamu memasang tanda berlebihan.
- Tidak ada jam yang ditampilkan saat kamu bermain. Waktumu dicatat dan muncul di layar hasil serta di statistik.
- Tidak ada level 1–999 di sini. Minesweeper tidak memiliki progresi alami, dan membuat-buat 999 tahap hanya akan menjadi pengisi kosong.
- Papan Harian tersedia satu per hari, selalu bertingkat Sedang. Hari-hari sebelumnya bisa dimainkan, hari yang sudah diselesaikan tercatat, dan hari beruntun tidak dihitung.
| Tingkat Kesulitan | Papan | Ranjau | Kepadatan |
|---|---|---|---|
| Mudah | 9×9 | 10 | 12,3% |
| Sedang | 12×12 | 25 | 17,4% |
| Sulit | 14×18 | 50 | 19,8% |
Petunjuk, dan alasan tidak ada Urungkan
- Petunjuk gratis dan tanpa batas. Ia menunjuk satu kotak yang terbukti aman berdasarkan angka-angka yang sudah ada di papan, dan menyorot angka-angka yang membuktikannya. Petunjuk tidak pernah membuka kotak itu untukmu.
- Petunjuk tidak pernah menunjuk ke ranjau. Mencari tahu di mana letak ranjau adalah inti permainan ini; diberi tahu begitu saja akan menghilangkan hal itu.
- Tidak ada Urungkan. Karena setiap papan dijamin bisa diselesaikan tanpa menebak, membuka ranjau selalu merupakan hasil dari sebuah keputusan — dan keputusan yang bisa ditarik kembali bukanlah keputusan. Sebagai gantinya, papan yang sama selalu ada untuk dicoba lagi, seketika dan gratis.
Sudoku memiliki Urungkan sekaligus Petunjuk, Sliding Puzzle hanya memiliki Urungkan, dan Minesweeper hanya memiliki Petunjuk. Aturan bersamanya adalah setiap game mendapat bantuan gratis dan tanpa batas dalam bentuk yang tidak mengosongkan isinya — bukan bahwa setiap game mendapat dua tombol yang sama.
Tips
- Mulai dari tepi area yang sudah terbuka, tempat angka-angka memiliki tetangga tak dikenal paling sedikit.
- Sepasang aturan dasar ini akan membawamu jauh: jika sebuah angka sudah tersentuh oleh tanda sebanyak angka itu, semua tetangga lainnya aman; jika sebuah angka sama dengan jumlah tetangganya yang belum terbuka, semuanya adalah ranjau.
- Pelajari pola 1-2 di sepanjang dinding. Dua angka yang bersebelahan dengan kotak-kotak tak dikenal yang tumpang tindih memberitahumu tentang kotak-kotak yang tidak tumpang tindih — itulah aturan subset, dan itu adalah aturan kedua dari dua aturan yang dijamin bisa menyelesaikan setiap papan di sini.
- Tandai hanya ketika itu membantumu berpikir atau memungkinkanmu melakukan chording. Tanda tidak memberi skor apa pun.
- Jika kamu buntu, gunakan Petunjuk sebelum mengambil risiko. Tidak ada biaya, dan berdasarkan desainnya selalu ada kotak aman untuk ditemukan.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah ketukan pertama bisa mengenai ranjau?
Tidak pernah. Ranjau ditempatkan setelah ketukan itu, menghindari kotak yang kamu ketuk dan delapan tetangganya, sehingga ketukan pertamamu selalu membuka sebuah area.
Apakah saya pernah harus menebak?
Tidak. Setiap papan diperiksa dengan solver sebelum kamu memainkannya, dan susunan yang tidak bisa diselesaikan hanya dengan logika akan dibuat ulang.
Mengapa tidak ada Urungkan?
Karena tidak ada yang ditentukan oleh keberuntungan di sini. Jika membuka ranjau bisa ditarik kembali, pilihan-pilihan yang membentuk permainan ini akan berhenti berarti. Sebagai gantinya, mencoba lagi papan yang sama bisa dilakukan seketika dan gratis.
Apakah tanda berpengaruh pada kemenangan?
Tidak. Kamu menang dengan membuka setiap kotak tanpa ranjau. Tanda ada untuk membantumu berpikir dan memungkinkan chording.
Apakah ada penghitung waktu?
Tidak saat bermain. Waktu dicatat dan ditampilkan setelahnya, bersama tingkat kemenanganmu dan waktu penyelesaian tercepatmu.