O muro, e como um nível termina
O tabuleiro é 360×640 unidades e os tijolos ficam empilhados no topo em 8 colunas. O layout deles vem do número do nível e de uma seed fixa, então todo jogador encontra o mesmo muro no mesmo nível — e o mesmo jogador também, depois de uma atualização do aplicativo. Um golden test fixa os layouts, o que torna mudar um deles uma decisão, não um acidente.
As linhas são construídas simetricamente em torno da coluna do meio, então um muro se lê como uma forma que vale a pena mirar, não como uma dispersão aleatória.
- Limpo: todo tijolo foi quebrado.
- Falhou: você perde a última bola sem vidas restantes, ou um tijolo vivo alcança a linha acima da raquete.
- Você começa cada nível com 3 vidas.
Controles, e como você mira
- Arraste para mover a raquete; ela segue seu dedo exatamente. As setas esquerda e direita também funcionam.
- Toque, ou pressione Espaço, para lançar uma bola que está esperando.
- O ângulo vem de onde a bola encontra a raquete. Bem no centro manda a bola reto para cima, e quanto mais para fora você a pega, mais inclinada ela sai — até 60° da vertical.
- Esse é todo o sistema de mira. Não há linha de mira, não há medidor de carga e não há power-up que mire por você. A raquete é a mira.
Enquanto toda bola ainda está esperando na raquete, nada no tabuleiro se move — nem mesmo o muro. O tempo gasto mirando é grátis.
Tijolos vazados, e o que custa uma vida
- Um tijolo desenhado como um contorno libera uma bola extra quando você o quebra. Até 3 bolas podem estar em jogo ao mesmo tempo.
- Perder uma bola não é perder uma vida. Com duas bolas no tabuleiro, deixar uma cair custa só a bola, nada mais.
- Só quando a última bola cai é que uma vida vai junto, e a próxima bola é recarregada na raquete.
- Os tijolos vazados ficam na metade inferior do muro, então alcançar um já é uma pequena meta em si.
As bolas extras são grátis, conquistadas dentro do nível, limitadas e desaparecem quando o nível termina. Elas não são vendidas, não estão atrás de um anúncio, e nunca vão estar.
O muro desce em vez de um relógio
O muro vivo inteiro se aproxima de você algumas unidades por segundo, mais rápido em níveis mais altos. Se um tijolo vivo tocar a linha logo acima da raquete, o nível é perdido, não importa quantas vidas você ainda tinha.
- Essa linha é a pressão, e ela faz o papel de um cronômetro. Sem contagem regressiva, sem número piscando, sem luz de aviso — só uma linha fina com uma sombra sutil, e o próprio tabuleiro como o relógio.
- Isso também significa que um tabuleiro nunca pode travar. Não há como ficar parado em segurança para sempre, então não é preciso nenhuma regra para te forçar a agir.
- Como o muro para enquanto toda bola espera na raquete, essa pressão se aplica a jogar, nunca a pensar.
Os 100 níveis
Limpar um nível libera o próximo, e qualquer nível que você já limpou pode ser jogado de novo. A fronteira liberada nunca recua.
- Toda alavanca de dificuldade se move continuamente com o número do nível, e nada satura antes do 100. O muro do nível 90 não é o muro do nível 60 em outra cor.
- Dentro de um nível existe uma segunda inclinação: a bola acelera um pouco a cada tijolo que você quebra, até um limite. Um tabuleiro esvaziando não se torna um tabuleiro mais fácil.
- Essa aceleração alcança uma bola já em voo, imediatamente.
| O que muda com o nível | Nível 1 | Nível 100 |
|---|---|---|
| Linhas de tijolos | 3 | 7 |
| Quadrados em uma linha que carregam um tijolo | 55% | 100% |
| Tijolos com uma bola extra | 1 | 2 |
| Largura da raquete | 76 | 56 |
| Velocidade da bola ao lançar | 240 | 330 |
| Velocidade máxima da bola | 400 | 480 |
| Descida do muro por segundo | 3 | 8 |
Larguras e velocidades estão nas unidades do tabuleiro de 360×640. A raquete estreita à medida que você avança; esse número nunca é exibido, e ele não deve ser notado — só sentido.
A ajuda que você recebe
- Tentar de novo é instantâneo, grátis e sem limite de uso, e te dá o mesmo muro. O que você aprendeu sobre um layout vale exatamente o mesmo na próxima tentativa.
- Não há Desfazer. Num tabuleiro que se move em tempo real, "desfazer uma jogada" não descreve nada que exista.
- Não há Dica. Tudo já está na tela; nada está escondido para uma dica revelar.
- Não há continuar assistindo a um anúncio, nem vida extra para comprar. Perder significa recomeçar o nível, o que não custa nada além dos segundos que você escolhe gastar nele.
- Não há salvamento no meio do nível. Restaurar um tabuleiro em tempo real deixaria uma bola cair sobre você no instante em que carregasse, então sair da tela do jogo descarta essa tentativa — enquanto suas estatísticas e níveis liberados são sempre mantidos.
As estatísticas são tentativas, níveis limpos e tempo total de jogo, e o tempo de jogo só conta enquanto o tabuleiro está em movimento. Não há pontuação: a conquista aqui é se o muro caiu ou não, e um número silenciosamente substituiria a mira por uma corrida por pontos.
Perguntas frequentes
Eu perco uma vida toda vez que uma bola cai?
Só se ela era a última. Enquanto mais de uma bola está em jogo, perder uma custa só a bola, nada mais.
Como eu miro?
Pelo ponto onde a bola encontra a raquete. O meio manda a bola reto para cima, e quanto mais perto de uma borda você a pega, mais inclinada ela sai — até 60°.
Posso demorar antes de lançar?
Sim. Nada se move enquanto toda bola está esperando na raquete, então mirar não custa absolutamente nada.
Há limite de tempo?
Sem relógio, mas o muro desce enquanto você joga. Deixe um tijolo vivo alcançar a linha acima da raquete e o nível termina ali.
Há pontuação?
Não. Tentativas, níveis limpos e tempo de jogo são registrados. Se o muro caiu é a conquista.
Há um desafio diário?
Ainda não. Os tabuleiros são determinados por seed, então um desafio diário pode ser adicionado depois, na mesma forma que Water Sort já tem.