O tabuleiro, e como você vence
O tabuleiro é uma grade quadrada pequena — 3×3, 4×4 ou 5×5. Só algumas das suas casas têm uma peça, e o resto fica vazio. Sempre há casas vazias, porque as peças nunca preenchem a grade toda.
As peças são numeradas a partir de 1, sem lacunas e sem repetições, então um tabuleiro com 9 peças vai de 1 a 9. Você vence uma rodada tocando em todas as peças em ordem, do 1 até a última, enquanto estão viradas para baixo. Conseguir todas elas é a única coisa pedida.
- Uma peça traz um número e nada além disso — sem imagens, sem símbolos. Um dígito se lê do mesmo jeito em todos os idiomas em que o aplicativo é lançado, e texto embutido numa imagem não pode ser traduzido.
- Uma peça virada para baixo fica em branco. Ela não mostra nenhum número, e o leitor de tela também não lê nenhum, porque lê-lo seria entregar a resposta.
- Existem três tipos de casa, cada uma diferenciada pela aparência, não pela cor: uma casa com a peça mostrando seu número, uma casa com a peça virada para baixo (em branco e elevada), e uma casa vazia (plana, parte do tabuleiro).
- O tabuleiro é desenhado com a maior largura que a coluna permite, então até um 5×5 mantém as áreas de toque grandes o bastante num celular. Não existe nada maior que 5×5.
- A mudança entre virada para cima e virada para baixo acontece numa transição curta. Com Reduzir movimento ativado, ela ocorre instantaneamente.
Memorize, depois lembre-se
Uma rodada tem duas metades, e você controla a costura entre elas. Ela começa com todas as peças viradas para cima e o número à mostra, e a linha acima do tabuleiro diz "Não tenha pressa. Toque no 1 quando estiver pronto." Essa linha é a regra ao pé da letra: nada faz contagem regressiva, e as peças ficam viradas para cima até você agir.
No instante em que você toca no 1, todas as outras peças viram para baixo. Esse é o fim da memorização, e ela terminou porque você fez algo. A partir daí, você toca no 2, no 3 e segue em diante de memória; cada peça que você acerta vira para cima de novo e fica assim, então a parte que você já recuperou fica visível enquanto trabalha no resto.
- Tocar é o único controle. Não há arrastar, nenhuma etapa de confirmação e nada para segurar.
- Quando a recordação começa, a linha acima do tabuleiro muda para Próximo e o número que falta. Ela é lida em voz alta a cada mudança, então o número que você está procurando nunca é uma pista que só dá para ver.
- Tocar numa casa vazia não faz absolutamente nada. Casas vazias não são botões — são a forma do tabuleiro, não parte da pergunta.
- Tocar numa peça que já está virada para cima também não faz nada, e nenhum dos dois casos conta como erro. Você não apontou a peça errada; apenas tocou em algo que não estava sendo perguntado.
- A barra superior mostra quantas peças você já recordou e quantas a rodada tem ao todo. Quanto falta é um fato, não um recurso para apressar você.
O tempo inclui o tempo que você passou olhando
Nenhum relógio aparece enquanto você joga. O tempo é registrado silenciosamente e aparece quando você termina e nas suas estatísticas — e ele corre desde o início da rodada, então os segundos que você gasta memorizando estão incluídos nele.
Essa única decisão é o que permite ao jogo ser cronometrado sem nunca colocar você sob um cronômetro. Olhar por mais tempo torna a recordação mais segura e o tempo pior; cortar o olhar torna tudo mais rápido e mais arriscado. Escolher onde ficar entre esses dois extremos é o jogo, e é também por isso que nenhum limite de tempo é necessário: a pressão já está no registro, não numa contagem regressiva.
- Cada nível guarda um único recorde, o melhor tempo, e o mostra no próprio nível. Superá-lo é o motivo para voltar a um nível que você já terminou.
- Terminado na primeira tentativa conta as rodadas que você concluiu já na primeira tentativa, antes de qualquer nova tentativa. Isso é mostrado como um fato, sem nenhum peso extra.
- Falhas não são contadas contra um nível. A disposição em que você errou já se foi, então um número de "vezes que falhou" estaria contando tabuleiros que não existem mais.
- As estatísticas são mantidas por tamanho de tabuleiro — partidas jogadas, partidas concluídas, melhor tempo, terminado na primeira tentativa e tempo total de jogo — junto com o nível que você alcançou, níveis terminados e desafios diários concluídos.
- Não existe pontuação. Nada aqui é convertido em pontos, em uma posição no ranking ou em uma nota, e não existe ranking nenhum para se comparar.
Partidas jogadas contam rodadas, então uma nova tentativa é uma rodada por si só, e o número é sempre pelo menos igual ao de partidas concluídas. Uma rodada que você abandonou continua sendo uma rodada.
Uma peça errada encerra a rodada, e o que você tem no lugar de Desfazer
Toque na peça virada para baixo errada e a rodada acaba. O tabuleiro inteiro então vira para cima, para que você possa ler a disposição com que estava trabalhando, e a peça que você precisava é marcada com um círculo. O painel que informa isso fica abaixo do tabuleiro, e não sobre ele, justamente para não cobrir aquilo que está anunciando.
Nada nessa revelação é cronometrado. Ela espera até você escolher seguir em frente, exatamente pelo mesmo motivo da memorização: uma revelação que expirasse seria o aplicativo decidindo por quanto tempo você pode olhar.
- Não existe Desfazer. Um toque é a afirmação de que você se lembra de onde aquele número estava. Se desse para voltar atrás, a rodada viraria uma busca em vez de uma lembrança, e não sobraria nada por baixo dela.
- Não existe Dica. A única dica que este jogo poderia dar é onde está a próxima peça, e essa é a própria resposta.
- Nova disposição é a ajuda que você recebe em troca — um arranjo novo no mesmo nível, instantâneo, grátis e quantas vezes você quiser. Mesmo tamanho de tabuleiro, mesmo número de peças: uma pergunta diferente com a mesma dificuldade.
- Não há vidas, não há continuar e não há "mais uma olhada". Cada uma dessas coisas é algo que, mais tarde, poderia virar produto pago, e a ideia aqui é que falhar seja barato, não isso.
- As novas tentativas são ilimitadas e gratuitas, e nenhum recurso do jogo jamais fica atrás de um anúncio ou de uma compra.
Essa é a conclusão oposta à de Memory Match, na mesma coleção, que devolve o mesmo tabuleiro. Ele pode fazer isso porque o jogo dele é virar cartas: você nunca tem a disposição inteira à sua frente, então o mesmo tabuleiro ainda é algo a ser descoberto. Number Recall mostra tudo logo no início e mostra a resposta inteira de novo depois de um erro — então devolver a mesma disposição seria pedir para você reler o que acabou de ver. O nível fixa a dificuldade; só o arranjo muda.
Os 100 níveis e o Desafio Diário
Os níveis vão de 1 a 100 e são desbloqueados em ordem: terminar um abre o seguinte. Qualquer nível que você já desbloqueou pode ser escolhido de novo a qualquer momento, e terminar um nível oferece Próximo Nível e Nova disposição lado a lado.
A dificuldade aqui tem dois controles — o tamanho do tabuleiro e quantas peças ficam nele — e eles nunca giram ao mesmo tempo. Cada faixa começa com o número de peças em que a faixa anterior terminou, então, quando o tabuleiro cresce, o crescimento do tabuleiro é a única coisa que muda.
- Dentro de uma faixa, o número de peças sobe de forma uniforme, então o primeiro nível de uma faixa fica no piso dela, e o último, no teto. O salto de 9 para 12 peças é distribuído por toda a faixa do 5×5.
- Nova disposição avança um nível para o arranjo seguinte, nunca aquele cuja resposta acabou de ser mostrada para você. Quantas tentativas você já fez não é guardado, porém, então um nível que você deixa e ao qual volta depois abre de novo no primeiro arranjo.
- Toda disposição é construída no seu aparelho a partir de uma semente, então nada é baixado, e a mesma tentativa no mesmo nível é a mesma disposição em qualquer aparelho. Não há nenhuma restrição sobre onde os números caem — uma regra como "peças consecutivas não podem se tocar" exigiria redesenhar até uma disposição passar no teste, e redesenhar distorce quais disposições você acaba vendo.
- O Desafio Diário é um tabuleiro por dia e é sempre 5×5 com 9 peças. Nenhum dia da semana é mais difícil que outro.
- Os últimos 30 dias são listados, e todos eles estão abertos sem nenhuma condição. Um dia que você termina é registrado com o tempo da rodada que você completou, e uma nova tentativa dentro do mesmo dia também gera um arranjo novo.
- Não há contagem nem exibição de dias consecutivos em lugar nenhum, então pular um dia não custa nada.
| Níveis | Tabuleiro | Peças |
|---|---|---|
| 1–15 | 3×3 | 3–5 |
| 16–55 | 4×4 | 5–9 |
| 56–100 | 5×5 | 9–12 |
Como melhorar
O tempo é o único recorde, e o olhar está incluído nele. Melhorar é, na maior parte, aprender o que um bom olhar realmente precisa captar, e não tocar mais rápido depois.
- Memorize o caminho, não a imagem. Você vai tocar em 1, 2, 3 e assim por diante, nessa ordem, então o que você precisa é do trajeto de cada número até o seguinte. Guardar a disposição inteira é mais do que a rodada pede de você.
- Fixe primeiro as duas pontas. O 1 é onde a recordação começa, e a peça mais alta é onde ela termina; posicionar essas duas em relação a um canto, uma borda ou um vazio dá a tudo o que está no meio algo em que se apoiar.
- Use as casas vazias como pontos de referência. Sempre há algumas, e "aquela logo abaixo do vazio" é mais fácil de guardar do que um número de linha e de coluna.
- Divida os grupos longos em partes menores. Num 5×5 com 12 peças, 3 grupos de 4 são mais fáceis de carregar do que 12 posições separadas.
- Saiba a hora de parar de olhar. Os segundos antes do seu primeiro toque entram no seu tempo, então mais uma passada de olhos pelo tabuleiro acaba custando mais do que o erro que ela evitaria.
- Quando você errar, compare a peça marcada com o que você achava que sabia. O tabuleiro está todo virado para cima, esperando, e esse é o único momento em que o jogo mostra onde a sua memória realmente falhou.
Perguntas frequentes
Por quanto tempo posso olhar os números?
Pelo tempo que você quiser. Nada faz contagem regressiva, as peças ficam viradas para cima até você tocar no 1, e não há limite de tempo em nenhum ponto da rodada — não dá para o tempo acabar. O que encerra o olhar é o seu toque no 1, que vira o resto para baixo.
Por que não existe Desfazer ou Dica?
Um toque é a afirmação de que você se lembra de onde um número estava, então poder desfazê-lo transformaria a rodada numa busca em vez de numa lembrança. E a única dica possível aqui é onde está a próxima peça, que é simplesmente a resposta. O que você recebe em troca é uma nova tentativa instantânea e grátis no mesmo nível.
Por que tentar de novo me dá uma disposição diferente?
Porque um erro mostra a você a resposta inteira. Devolver a mesma disposição seria pedir que você lesse o que acabou de ver, e não sobraria nada na rodada. O nível fixa o tamanho do tabuleiro e o número de peças, então uma nova tentativa é a mesma dificuldade com um arranjo novo.
A nova tentativa é limitada, ou preciso assistir a um anúncio para consegui-la?
Nenhum dos dois. Tentar de novo é ilimitado e gratuito, não há vidas para acabarem, e nenhum recurso do jogo jamais fica atrás de um anúncio ou de uma compra.
Posso pausar uma rodada e voltar a ela depois?
As rodadas não são salvas. O que uma rodada contém é aquilo que você está memorizando no momento, e isso não sobrevive ao fechamento do aplicativo — devolver um tabuleiro cuja disposição você não consegue mais lembrar não seria retomar. Sair conta como partida jogada, mas não como partida concluída, e o jeito honesto de voltar é dar uma nova olhada numa disposição nova.
Preciso de conexão com a internet?
O aplicativo Android constrói cada disposição no seu aparelho, então dá para jogar desde a primeira abertura sem conexão nenhuma. A versão do navegador precisa carregar a página uma vez, e depois o jogo em si roda no seu navegador.