A mesa, as cartas e o que é uma combinação
Gin Rummy é jogado 2 contra o CPU, com um baralho padrão de 52 cartas. Cada carta tem seu próprio valor em pontos: o ás vale 1, as cartas de 2 a 10 valem o número de face, e valete, dama e rei valem 10 cada — é dessa única tabela que saem as soltas, o limite para bater e todo acerto de contas do jogo.
Uma combinação é uma trinca — 3 ou 4 cartas do mesmo valor — ou uma sequência — 3 ou mais cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva. O ás é sempre baixo, então ás-2-3 é uma sequência, mas dama-rei-ás não é. Toda carta que não pertence a uma combinação é solta, e o total desses pontos é o número em torno do qual todo o jogo gira.
- A distribuição dá 10 cartas a cada jogador, uma de cada vez, alternando a partir de quem não está distribuindo. A 21ª carta é virada para cima como carta virada, e as outras 31 formam o monte virado para baixo, do qual você compra.
- Quem venceu a mão anterior distribui a próxima; o primeiro a distribuir numa partida é escolhido para você. Não existe uma tela para escolher quem começa — o mais parecido com uma escolha aqui é um cara ou coroa, e o jogo já decidiu por você.
- A dificuldade — Fácil, Normal ou Difícil — é definida na tela inicial e vale para a sua próxima partida. Alterá-la nunca afeta uma partida já em andamento; você termina essa partida contra o adversário com quem começou.
Pegar a carta virada, depois comprar e descartar
Quem não está distribuindo tem o primeiro direito sobre a carta virada: pegar ou passar. Se os dois jogadores passarem, quem não distribuiu compra às cegas do monte e a mão começa de fato; de qualquer forma, a carta virada recusada não volta a ficar disponível naquele turno.
A partir daí, cada turno é comprar e depois descartar: puxe a carta do topo do monte ou a do topo do descarte, e então largue uma das suas 11 cartas. Uma carta que você acabou de pegar do descarte não pode ser descartada de novo no mesmo turno — isso fecha a possibilidade de dar uma olhada grátis numa carta que você não queria de verdade.
- Comprar é um único toque — só existe um monte e um descarte, então não há como confundir.
- Descartar leva 2 toques: o primeiro levanta a carta, o segundo a larga, o que evita que uma mão cheia de cartas seja descartada por acidente.
- Uma carta que você não pode descartar legalmente simplesmente afunda e para de responder ao toque. Nada vibra ou toca um som para te repreender — o jogo mostra o que é permitido em vez de te repreender pelo que não é.
Bater, Gin e Undercut
Depois de comprar, se a melhor divisão possível das suas 10 cartas restantes deixa 10 pontos de solta ou menos, você pode bater em vez de descartar — coloque sua 11ª carta virada para cima sobre o descarte, e a mão termina ali. Bater com zero de solta é Gin, que vale mais do que uma batida comum.
As duas mãos são pontuadas pela melhor divisão possível, não pelas combinações em que você por acaso as organizou — o jogo sempre encontra a menor solta disponível, seja ou não o arranjo que você estava vendo. No Gin, quem perde não pode encostar nenhuma carta, e quem vence fica com a solta do adversário mais 25 pontos. Numa batida comum, quem perde pode encostar — anexar cartas da própria mão às combinações de quem bateu, esticando uma sequência em qualquer ponta ou completando a 4ª carta de uma trinca — antes de comparar as soltas.
- Se, depois dos encostes, a solta de quem bateu for estritamente menor, essa pessoa fica com a diferença.
- Se a solta de quem bateu for igual ou maior que a do adversário, isso é um Undercut: o adversário fica com a diferença, mais 25 pontos. Um empate também conta como Undercut — bater só compensa se você realmente sair na frente.
- A posição de cada carta é decidida de uma só vez, tanto quais cartas encostar quanto em qual combinação cada uma entra — uma atribuição gulosa, carta por carta, pode deixar pontos na mesa que uma busca simultânea única encontra.
Mãos mortas, e como vencer a partida
Uma mão também pode terminar sem que ninguém pontue. Quando o monte chega a 2 cartas depois de um descarte, ninguém pode comprar no turno seguinte, então a mão é declarada morta: nenhum ponto muda de mãos, e o mesmo jogador distribui de novo. Chegar a 2 cartas no monte, porém, não impede uma batida — uma batida que chega primeiro sempre vence uma mão morta, mesmo no turno exato em que o monte se esgota.
A partida em si é uma corrida até 100 pontos. Quem chega lá primeiro vence de forma definitiva — não existe empate em Gin Rummy, já que só um lado pode chegar a 100 primeiro. A tela mostra o placar final e a mão que decidiu tudo, e começar a próxima partida não custa nada.
- A solta e o placar da partida ficam no topo da tela o tempo todo — não para te apressar, só para mostrar como está a situação.
- Só uma partida que realmente termina conta no seu histórico. Recomeçar no meio de uma partida não soma uma derrota para a que você deixou.
Fácil, Normal e Difícil
Existem 3 adversários, e todos eles são construídos com as mesmas heurísticas, e não com uma busca de antecipação — o cálculo mais pesado que qualquer um deles faz é encontrar a única melhor divisão de uma mão de 11 cartas, e isso é barato até por força bruta. A diferença entre os 3 está no que cada um observa, não em quanto tempo ele pensa.
Seja qual for a dificuldade, o CPU só vê o que é realmente público: a própria mão, o descarte, a quantidade de cartas no monte (nunca a ordem ou o conteúdo) e quantas cartas você está segurando. Ele não pode ver sua mão nem o que sobra no monte — nada em um adversário mais forte muda isso.
- A dificuldade é escolhida na tela inicial, e as 3 estão disponíveis desde o primeiro uso — nenhuma delas é desbloqueada jogando ou pagando.
- A resposta do CPU chega depois de uma pequena pausa, cerca de 450ms para comprar e outros 450ms para descartar, então você vê o que ele pegou antes de ver o que ele largou.
| | Fácil | Normal | Difícil |
|---|---|---|---|
| Avaliação da mão | Só os pontos de solta | Pontos menos 2 para cada par vivo (até 3) | O mesmo, mas um par que já está totalmente visível em outro lugar não conta |
| Pega o descarte | Só se completa uma combinação ou fica ao alcance de bater | Também se formar um par melhora de verdade a mão | O mesmo, avaliando se aquele par ainda pode virar algo |
| Perigo do descarte | Não é considerado | Não é considerado | Evita cartas com valor ou naipe próximos do que você já pegou |
| Bate com | Sempre que pode | 7 pontos ou menos | 5 pontos ou menos (10 se você já pegou cartas do descarte duas vezes) |
| Monte no fim (10 ou menos restantes) | — | Bate sempre que pode | Bate sempre que pode |
Gin — 0 de solta — é sempre aproveitado em qualquer dificuldade, sem exceção, já que não há motivo para deixar passar uma mão que vale 25 pontos e contra a qual não é possível encostar. O que Fácil não avalia é o outro lado dessa moeda: bater com 10 pode devolver 25 pontos na direção contrária se sofrer um Undercut, e Fácil não sabe disso.
Desfazer, e a ajuda que este jogo realmente oferece
Não existe Desfazer aqui, e isso não é um descuido. Nos 4 jogos em que voltar uma jogada existe, os dois lados sempre veem o mesmo tabuleiro — desfazer só remove uma decisão, nada mais. Este jogo tem cartas que mais ninguém pode ver: observar o que o CPU pegou e depois voltar atrás te deixaria com algo que você não poderia legitimamente saber quando a posição voltasse ao normal. O que Desfazer tiraria de volta é a sua jogada; o que ele não consegue tirar de volta é o que você aprendeu.
Também não existe Dica. Decidir o que comprar, o que descartar e quando bater é o jogo inteiro — uma jogada sugerida seria simplesmente o jogo jogando sua mão por você em vez da dele.
- Sua mão sempre fica organizada automaticamente na melhor divisão possível de combinações, com uma barra de cor na borda de cada carta marcando onde uma combinação termina e a próxima começa. Não há reorganização manual, porque o arranjo que você reorganizaria já é o melhor que existe.
- O seu total de solta atual é mostrado o tempo todo — somar isso é aritmética, não habilidade, então o jogo faz essa conta por você.
- O botão de bater simplesmente não aparece até que você realmente possa bater. Um botão ausente já é a mensagem: nenhum controle acinzentado fica por aí te dizendo não.
- Todos esses 3 recursos são gratuitos desde o primeiro uso, e nenhum recurso do jogo jamais fica atrás de um anúncio ou de uma compra.
Dicas
- Preste atenção no que o CPU pega do descarte, não só no que ele joga fora — uma carta que ele pegou revela um valor ou naipe que ele está buscando, e essa é uma informação pública que você tem permissão de usar.
- No começo, segure cartas que se conectam a 2 ou 3 combinações possíveis em vez de se comprometer com uma só — uma carta que pode completar tanto uma sequência quanto uma trinca vale mais do que uma que só ajuda um único plano.
- Descartar uma carta com valor ou naipe próximo de algo que o CPU já pegou acaba entregando uma informação que você não precisava dar. No Difícil especialmente, é exatamente esse padrão que ele está observando.
- Bater assim que você fica abaixo de 10 não é automaticamente a jogada certa — se o CPU pode encostar muitas cartas nas suas combinações, uma batida pequena pode virar um Undercut. Às vezes vale a pena esperar por um Gin, ou por uma solta bem mais baixa, mesmo que isso custe turnos extras.
- Perto do fim do monte, pese uma batida modesta contra o risco de uma mão morta: quando o monte chega a 2 cartas, uma mão inacabada não pontua nada, então uma batida segura de 8 ou 9 pontos pode valer mais do que esperar por um Gin que nunca chega.
Perguntas frequentes
Existe um cronômetro enquanto eu jogo?
Nenhum relógio aparece enquanto você joga — o placar e a sua solta atual são o que fica na tela. O seu tempo de jogo só é registrado depois, nas suas estatísticas.
Eu posso realmente perder, e existe empate?
Sim — se o CPU chegar a 100 pontos antes de você, a partida é uma derrota. Não existe empate em Gin Rummy: só um lado pode chegar a 100 primeiro, então uma partida sempre termina com um vencedor.
A exibição da solta ou a organização das combinações são gratuitas?
Sim, as duas são gratuitas desde o primeiro uso, e nenhum recurso do jogo jamais fica atrás de um anúncio ou de uma compra. Também não há Dica para comprar — ela simplesmente não é oferecida por preço nenhum.
Por que não existe Desfazer?
Porque este não é um jogo em que os dois lados veem a mesma informação. Voltar uma jogada depois de ver a resposta do CPU deixaria você sabendo algo — o que ele queria do descarte, por exemplo — que você não conseguiria desaprender só porque as cartas voltaram ao lugar. Desfazer pode tirar de volta uma jogada; não pode tirar de volta o que você aprendeu ao fazê-la.
O CPU vê a minha mão?
Não. Tudo em que o CPU se baseia é limitado, por design, ao que é realmente público na mesa: a própria mão, o descarte, a quantidade de cartas no monte, e quantas cartas você está segurando — nunca as próprias cartas da sua mão nem as do monte. Isso vale em qualquer dificuldade, incluindo o Difícil.
Eu preciso de conexão com a internet?
O aplicativo Android funciona desde o primeiro uso sem conexão: a sua mão, as decisões do CPU e a sua partida salva ficam todas no seu aparelho, e não há nada para baixar nem conta para criar. A versão de navegador precisa carregar a página uma vez, e depois o próprio jogo roda no seu navegador.