Gin Rummy

Compre uma carta, descarte uma carta, e reduza o que sobra na sua mão — as soltas — a 10 pontos ou menos: aí você pode bater para encerrar a mão. O jogo sempre pontua sua mão pela melhor divisão possível em combinações, não pela forma como você por acaso a organizou, então o total de soltas na tela nunca é um palpite.

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A mesa, as cartas e o que é uma combinação

Gin Rummy é jogado 2 contra o CPU, com um baralho padrão de 52 cartas. Cada carta tem seu próprio valor em pontos: o ás vale 1, as cartas de 2 a 10 valem o número de face, e valete, dama e rei valem 10 cada — é dessa única tabela que saem as soltas, o limite para bater e todo acerto de contas do jogo.

Uma combinação é uma trinca — 3 ou 4 cartas do mesmo valor — ou uma sequência — 3 ou mais cartas do mesmo naipe em ordem consecutiva. O ás é sempre baixo, então ás-2-3 é uma sequência, mas dama-rei-ás não é. Toda carta que não pertence a uma combinação é solta, e o total desses pontos é o número em torno do qual todo o jogo gira.

Pegar a carta virada, depois comprar e descartar

Quem não está distribuindo tem o primeiro direito sobre a carta virada: pegar ou passar. Se os dois jogadores passarem, quem não distribuiu compra às cegas do monte e a mão começa de fato; de qualquer forma, a carta virada recusada não volta a ficar disponível naquele turno.

A partir daí, cada turno é comprar e depois descartar: puxe a carta do topo do monte ou a do topo do descarte, e então largue uma das suas 11 cartas. Uma carta que você acabou de pegar do descarte não pode ser descartada de novo no mesmo turno — isso fecha a possibilidade de dar uma olhada grátis numa carta que você não queria de verdade.

Bater, Gin e Undercut

Depois de comprar, se a melhor divisão possível das suas 10 cartas restantes deixa 10 pontos de solta ou menos, você pode bater em vez de descartar — coloque sua 11ª carta virada para cima sobre o descarte, e a mão termina ali. Bater com zero de solta é Gin, que vale mais do que uma batida comum.

As duas mãos são pontuadas pela melhor divisão possível, não pelas combinações em que você por acaso as organizou — o jogo sempre encontra a menor solta disponível, seja ou não o arranjo que você estava vendo. No Gin, quem perde não pode encostar nenhuma carta, e quem vence fica com a solta do adversário mais 25 pontos. Numa batida comum, quem perde pode encostar — anexar cartas da própria mão às combinações de quem bateu, esticando uma sequência em qualquer ponta ou completando a 4ª carta de uma trinca — antes de comparar as soltas.

Mãos mortas, e como vencer a partida

Uma mão também pode terminar sem que ninguém pontue. Quando o monte chega a 2 cartas depois de um descarte, ninguém pode comprar no turno seguinte, então a mão é declarada morta: nenhum ponto muda de mãos, e o mesmo jogador distribui de novo. Chegar a 2 cartas no monte, porém, não impede uma batida — uma batida que chega primeiro sempre vence uma mão morta, mesmo no turno exato em que o monte se esgota.

A partida em si é uma corrida até 100 pontos. Quem chega lá primeiro vence de forma definitiva — não existe empate em Gin Rummy, já que só um lado pode chegar a 100 primeiro. A tela mostra o placar final e a mão que decidiu tudo, e começar a próxima partida não custa nada.

Fácil, Normal e Difícil

Existem 3 adversários, e todos eles são construídos com as mesmas heurísticas, e não com uma busca de antecipação — o cálculo mais pesado que qualquer um deles faz é encontrar a única melhor divisão de uma mão de 11 cartas, e isso é barato até por força bruta. A diferença entre os 3 está no que cada um observa, não em quanto tempo ele pensa.

Seja qual for a dificuldade, o CPU só vê o que é realmente público: a própria mão, o descarte, a quantidade de cartas no monte (nunca a ordem ou o conteúdo) e quantas cartas você está segurando. Ele não pode ver sua mão nem o que sobra no monte — nada em um adversário mais forte muda isso.

FácilNormalDifícil
Avaliação da mãoSó os pontos de soltaPontos menos 2 para cada par vivo (até 3)O mesmo, mas um par que já está totalmente visível em outro lugar não conta
Pega o descarteSó se completa uma combinação ou fica ao alcance de baterTambém se formar um par melhora de verdade a mãoO mesmo, avaliando se aquele par ainda pode virar algo
Perigo do descarteNão é consideradoNão é consideradoEvita cartas com valor ou naipe próximos do que você já pegou
Bate comSempre que pode7 pontos ou menos5 pontos ou menos (10 se você já pegou cartas do descarte duas vezes)
Monte no fim (10 ou menos restantes)Bate sempre que podeBate sempre que pode

Gin — 0 de solta — é sempre aproveitado em qualquer dificuldade, sem exceção, já que não há motivo para deixar passar uma mão que vale 25 pontos e contra a qual não é possível encostar. O que Fácil não avalia é o outro lado dessa moeda: bater com 10 pode devolver 25 pontos na direção contrária se sofrer um Undercut, e Fácil não sabe disso.

Desfazer, e a ajuda que este jogo realmente oferece

Não existe Desfazer aqui, e isso não é um descuido. Nos 4 jogos em que voltar uma jogada existe, os dois lados sempre veem o mesmo tabuleiro — desfazer só remove uma decisão, nada mais. Este jogo tem cartas que mais ninguém pode ver: observar o que o CPU pegou e depois voltar atrás te deixaria com algo que você não poderia legitimamente saber quando a posição voltasse ao normal. O que Desfazer tiraria de volta é a sua jogada; o que ele não consegue tirar de volta é o que você aprendeu.

Também não existe Dica. Decidir o que comprar, o que descartar e quando bater é o jogo inteiro — uma jogada sugerida seria simplesmente o jogo jogando sua mão por você em vez da dele.

Dicas

Perguntas frequentes

Existe um cronômetro enquanto eu jogo?

Nenhum relógio aparece enquanto você joga — o placar e a sua solta atual são o que fica na tela. O seu tempo de jogo só é registrado depois, nas suas estatísticas.

Eu posso realmente perder, e existe empate?

Sim — se o CPU chegar a 100 pontos antes de você, a partida é uma derrota. Não existe empate em Gin Rummy: só um lado pode chegar a 100 primeiro, então uma partida sempre termina com um vencedor.

A exibição da solta ou a organização das combinações são gratuitas?

Sim, as duas são gratuitas desde o primeiro uso, e nenhum recurso do jogo jamais fica atrás de um anúncio ou de uma compra. Também não há Dica para comprar — ela simplesmente não é oferecida por preço nenhum.

Por que não existe Desfazer?

Porque este não é um jogo em que os dois lados veem a mesma informação. Voltar uma jogada depois de ver a resposta do CPU deixaria você sabendo algo — o que ele queria do descarte, por exemplo — que você não conseguiria desaprender só porque as cartas voltaram ao lugar. Desfazer pode tirar de volta uma jogada; não pode tirar de volta o que você aprendeu ao fazê-la.

O CPU vê a minha mão?

Não. Tudo em que o CPU se baseia é limitado, por design, ao que é realmente público na mesa: a própria mão, o descarte, a quantidade de cartas no monte, e quantas cartas você está segurando — nunca as próprias cartas da sua mão nem as do monte. Isso vale em qualquer dificuldade, incluindo o Difícil.

Eu preciso de conexão com a internet?

O aplicativo Android funciona desde o primeiro uso sem conexão: a sua mão, as decisões do CPU e a sua partida salva ficam todas no seu aparelho, e não há nada para baixar nem conta para criar. A versão de navegador precisa carregar a página uma vez, e depois o próprio jogo roda no seu navegador.

Tudo o que é descrito aqui está implementado de forma aberta: consulte o código-fonte no GitHub.

Este guia foi traduzido do inglês com a ajuda de IA e ainda não foi revisado por um falante nativo. Se algo soar estranho ou não corresponder ao jogo, nos avise.