O céu, e como uma corrida termina
O tabuleiro tem 360×640 unidades. Seu caça voa livremente — para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita — pela parte baixa do céu, abaixo da faixa onde os inimigos entram, e os inimigos vêm do topo, uma onda de cada vez. Quais formações entram vem de uma semente fixa combinada com o número da fase e da onda, então todo jogador encontra as mesmas ondas na mesma fase, e um teste de referência mantém isso assim.
- Uma corrida é uma tentativa: ela começa na fase que você escolhe, e toda fase que você conclui leva direto para a próxima. Suas melhorias e vidas seguem dentro da corrida — e nunca saem dela.
- Concluída: a fase 100, o chefe final, cai. A corrida está completa.
- Fracassada: você perde sua última vida. A fase que você alcançou e sua pontuação permanecem.
- Uma fase que você conclui é desbloqueada e salva no momento em que isso acontece, mesmo que a corrida termine uma onda depois.
- Entre as ondas há uma pausa silenciosa de 0,9 segundos, e suas armas param durante ela. É uma respiração, não uma contagem regressiva.
Controles
- Arraste para voar. Seu caça segue o movimento do seu dedo — de forma relativa, então tocar do outro lado do tabuleiro nunca teleporta a nave — e as quatro teclas de seta também funcionam.
- O tiro é automático e está sempre ativo. Não existe botão de tiro em lugar nenhum do jogo.
- É por isso que se mover é mirar: a única decisão que os controles pedem de você é onde estar.
Um único gesto e nenhum botão de tiro é o que torna isso jogável com um polegar só, no ônibus. Também significa que nada na tela precisa se explicar em catorze idiomas.
Seis silhuetas, e o que um acerto faz
Existem seis tipos de inimigo, e você os diferencia pela silhueta — todos eles voam com o nariz para baixo. O tamanho decide quanto uma aeronave aguenta e quanto ela paga; o tipo decide sua forma, sua arma e o jeito que ela voa.
- Bombardeiro — grande. Dispara tiros únicos direto para baixo. Abatido, se divide em 2 caças.
- Bombardeiro pesado — grande e resistente. Solta uma cortina de três tiros, e é a única exceção a uma cascata que emudece: abatido, se divide em 2 canhoneiras.
- Caça — médio, desarmado. Se divide em 2 batedores.
- Canhoneira — média, um pouco resistente, e mira em você. Se divide em 2 batedores.
- Batedor — pequeno, desarmado, um tiro e já era. Batedores só aparecem de divisões — a fase nunca envia um diretamente.
- Dardo — pequeno, desarmado, e vem até você: ele deriva em direção à sua nave enquanto mergulha, mas claramente mais lento de lado do que você voa, então sempre pode ser desviado.
- As ondas enviam cinco dos seis tipos. Bombardeiros, caças e canhoneiras voam desde a fase 1, dardos entram na fase 3, bombardeiros pesados na fase 8.
- Um inimigo que passa por você não custa nada além dos pontos dele. Ele simplesmente voa para longe; não tira uma vida.
- Tocar em um, sim: uma vida vai embora e você ganha 1,2 segundos de invulnerabilidade, mostrados como um piscar. Suas melhorias permanecem.
Dentro de uma cascata, quanto menor a aeronave, mais ela pontua — um bombardeiro paga 10, os caças em que ele se torna pagam 20 cada, os batedores depois disso 30. Os dois tipos grandes também ficam mais resistentes conforme as fases avançam; batedores e dardos continuam sendo mortos com um tiro só durante as cem fases inteiras.
Três dos seis revidam
- Bombardeiros, bombardeiros pesados e canhoneiras são os tipos armados. Tudo em que um bombardeiro ou um caça se divide é desarmado — mas um bombardeiro pesado se divide em canhoneiras, então é a única aeronave que pode valer a pena deixar inteira.
- A canhoneira é o motivo para continuar se movendo: seus tiros miram onde você está. Não perfeitamente — cada aeronave desvia sua mira de um jeito fixo, então uma fileira de canhoneiras nunca converge num único ponto.
- Os tiros inimigos são lentos: 175 contra os seus 540. Eles são feitos para você desviar, não para reagir.
- Cada tipo tem seu próprio ritmo de tiro — canhoneiras o mais curto, bombardeiros pesados o mais longo — escalonado por aeronave, então uma formação nunca atira como uma coisa só, acelerando conforme as fases avançam, e nunca mais rápido que um piso fixo.
- Uma aeronave que ainda está acima da borda superior da tela não atira.
- Ser atingido é tratado exatamente como ser tocado: uma vida, os mesmos 1,2 segundos de graça, e suas melhorias intocadas.
- Os tiros inimigos são desenhados como rastros longos ao longo do voo deles, então nunca se parecem com os seus tiros redondos.
Tokens, corações e as quatro formas de ficar mais forte
Sua arma cresce ao longo de quatro eixos independentes, e cada passo vem de algo que você pegou no ar. Potência faz cada tiro acertar mais forte. Cadência encurta a pausa entre os tiros. Dispersão adiciona canhões, de uma única arma a cinco em leque. Míssil adiciona mísseis teleguiados que travam no inimigo mais próximo assim que são lançados. Cada eixo tem seu próprio limite, e o HUD reúne todo o arsenal numa única linha curta — P2 R1 S3 M1.
- Só as menores aeronaves — batedores e dardos — podem soltar algo, decidido por inimigo a partir da própria semente da corrida: a mesma fase pode dar recompensas diferentes na próxima corrida. Só existe uma coisa caindo por vez.
- Um token de arma se parece com uma miniatura do seu próprio caça. Pegue-o e um eixo que ainda tem espaço cresce em 1 — o jogo escolhe, um aviso rápido mostra qual foi, e se todos os eixos estiverem cheios o token vira pontos.
- Um coração recupera uma vida, nunca além do seu máximo. Um Vida máx. — o coração mais raro e maior, com uma cruz — aumenta o próprio máximo, até 6, e preenche a nova vaga. Ele vem principalmente de chefes.
- Vidas e armas são registros separados. Pegar um token nunca te cura, e perder uma vida nunca enfraquece suas armas.
- As melhorias são grátis, conquistadas durante o jogo, têm um limite, e são reiniciadas com a corrida. Não há moeda, nem crescimento permanente, e nada aqui é jamais vendido.
As 100 fases, os chefes e a ajuda que você recebe
Uma fase tem de 4 a 6 ondas, as fases mais tardias são mais rápidas e mais cheias, e uma corrida pode começar em qualquer fase que você já tenha concluído. A cada dez fases, uma é um chefe. Em vez de ondas, uma máquina enorme desce — com sua própria barra de vida no topo da tela, na faixa onde sua nave não pode entrar.
- Três chefes se revezam: um caça que varre rapidamente e dispara leques mirados, um bombardeiro que deriva devagar atrás de uma cortina de tiros, e um porta-aviões que fica lançando dardos em você, dois de cada vez. O caça da fase 40 não é o da fase 10 — toda alavanca do chefe cresce com a fase, e nada na escalada satura antes da 100.
- Vencer um chefe abre uma escolha de até três melhorias. O jogo fica completamente parado enquanto você decide — sem cronômetro e nenhum anúncio. As opções nunca se repetem entre si, eixos já no limite nunca são oferecidos, e uma nave totalmente desenvolvida recebe as melhorias Reparo e Bônus em vez disso.
- Melhor pontuação é um único número para o jogo inteiro, não um por fase. Uma pontuação é o que uma corrida conquistou, então os pontos de uma corrida que você perdeu continuam valendo — você atirou no que atirou.
- Não há Desfazer nem Dica: o céu se move em tempo real e nada está escondido para uma dica revelar.
- A ajuda é uma nova tentativa instantânea e grátis, o período de graça depois de um acerto, os inimigos que custam só pontos quando escapam — e os próprios chefes, cujas recompensas são de onde vêm a maioria dos corações extras.
- Não existe a opção de assistir a um anúncio para continuar, nem vida extra para comprar. Também não há salvamento no meio da corrida — sair da tela do jogo descarta a tentativa, enquanto suas estatísticas, sua melhor pontuação e suas fases desbloqueadas são sempre mantidas.
| O que muda com a fase | Fase 1 | Fase 100 |
|---|---|---|
| Ondas na fase | 4 | 6 |
| Inimigos que entram numa onda | 3 (onda final: 4) | 6 (onda final: 7) |
| Tipos que podem entrar | 3 | 5 |
| Proporção de aeronaves que atiram ou mergulham em você | cerca de 4 em 10 | cerca de 9 em 10 |
As estatísticas são corridas, fases concluídas, melhor pontuação e tempo total de jogo. Sem dias consecutivos, e sem ranking online — um placar de líderes é um servidor que alguém tem que continuar pagando.
Perguntas frequentes
Como eu atiro?
Você não atira. Seu caça dispara sozinho o tempo todo, então a única coisa que você controla é onde ele está.
Eu perco uma vida quando um inimigo passa voando por mim?
Não. Ele simplesmente vai embora, e tudo que você perde são os pontos que ele teria valido. Só tocar em um, ou ser atingido, custa uma vida.
Quais inimigos revidam?
Três dos seis tipos: bombardeiros atiram direto para baixo, bombardeiros pesados soltam uma cortina de três tiros, e canhoneiras miram em você. O que bombardeiros e caças se dividem em é desarmado — mas um bombardeiro pesado se divide em duas canhoneiras, então essa cascata termina mais barulhenta do que começou.
Eu mantenho minhas melhorias quando concluo uma fase?
Sim. Melhorias e vidas seguem de fase em fase durante toda a corrida, e só reiniciam quando a corrida termina. A próxima corrida começa do zero: 3 vidas, um único canhão.
Levar um golpe enfraquece minha arma?
Não. Um acerto custa uma vida e nada mais — vidas e armas nunca se tocam. Você também ganha 1,2 segundos de invulnerabilidade para escapar voando.
Posso salvar uma corrida e voltar a ela depois?
Não. Restaurar um céu em tempo real só faria os inimigos caírem em cima de você no momento em que carregasse, então uma corrida que você abandona é descartada — mas tentar de novo não custa nada, as fases concluídas continuam concluídas, e uma nova corrida pode começar em qualquer uma delas.