O tabuleiro e como você vence
Uma Schulte Table é uma grade quadrada com os números embaralhados nela. Aqui a grade é 3×3, 4×4 ou 5×5, e contém cada número de 1 até o número de casas, exatamente uma vez — 9, 16 ou 25 deles, sem nenhuma casa vazia e sem repetição.
Você vence tocando em todas as casas, na ordem que a rodada pedir. Não existe fim de jogo. Nenhum tabuleiro pode ser perdido ou estragado; todos podem ser terminados, e a única pergunta em aberto é quanto tempo isso vai levar.
- As casas trazem dígitos e nada mais — sem imagens, sem símbolos. Os dígitos têm a mesma aparência em todos os idiomas em que o app é lançado, e um texto embutido numa imagem não pode ser traduzido.
- Os números são desenhados em uma única cor de tinta. A cor nunca carrega significado aqui. Marcar o próximo número em uma cor diferente faria a busca por você, e entregaria um jogo diferente a quem não enxerga essa diferença.
- Uma casa que você já tocou afunda e escurece, e o número dela permanece onde estava. Remover os números já tocados deixaria a grade cheia de buracos, e o resto da rodada ficaria mais fácil por um motivo que não tem nada a ver com você.
- Uma casa tocada se distingue pelo número desbotado e pela superfície afundada juntos, nunca só pela cor. Com Reduzir movimento ativado, a mudança acontece instantaneamente em vez de suavemente.
- Um leitor de tela lê cada casa pelo seu número, sua linha, sua coluna, e se ela já foi tocada. O número que você está procurando também é lido em voz alta, então nunca é um sinal que só pode ser visto.
Não existe nada acima de 5×5. Nesse tamanho, um alvo de toque já está próximo do menor que deveria ficar em um celular, então uma grade maior não foi adicionada — e o tabuleiro é desenhado o mais largo que o espaço permitir, para manter essas 25 casas confortáveis de acertar.
Tocar, e o que um toque errado faz
O número que você está procurando aparece acima da grade, um de cada vez e em tamanho grande, sob o rótulo "Encontre". Você nunca precisa guardar a sequência de cabeça: o que este jogo pergunta é onde o número está, não o que vem a seguir.
Toque na casa que tem esse número e ela afunda. Toque em um número diferente e absolutamente nada acontece — sem som, sem vibração, e o tabuleiro não se move. O toque é contado como um toque errado, e essa é toda a consequência.
- Um toque correto afunda a casa, e o número acima da grade avança para o próximo.
- Um toque errado é silencioso de propósito. Se errar fizesse barulho, você aprenderia a parar de tocar até ter certeza — e olhar, depois tocar, é a rodada inteira.
- Tocar em uma casa que você já tocou não faz nada, e isso não é contado como um toque errado. Você não errou o número; apenas apertou algo que já tinha apertado.
- A barra superior mostra o nível em que você está, ou o Desafio Diário, e quantas casas você já tocou até agora. Ela conta o que você já fez; não é uma contagem regressiva.
Nenhum relógio corre na tela, e a contagem de toques errados também não. Seu tempo e seus toques errados daquela rodada aparecem quando você termina, e suas estatísticas guardam o melhor tempo e o total acumulado de toques errados. Uma rodada dura dezenas de segundos, e um contador correndo durante ela só serviria para apressá-la.
As três ordens de toque
Cada rodada é tocada em uma de três ordens. A ordem é fixa durante toda a rodada, e é a única coisa que varia: os números são embaralhados na grade da mesma forma, qualquer que seja a ordem em vigor.
- Toda ordem usa o tabuleiro inteiro — todos os 9, 16 ou 25 números, cada um uma única vez. Nenhuma ordem pula um número ou termina antes do fim.
- O layout não depende da ordem. O mesmo tabuleiro tocado em ordem decrescente tem seus números exatamente nos mesmos lugares; só a sequência pedida muda.
- Ímpar depois par vira na metade. Em um 5×5, os números ímpares terminam em 25, e os pares então recomeçam em 2. A busca ganha uma segunda pergunta pelo caminho: o próximo é ímpar ou par?
- A versão de duas cores deste quebra-cabeça — duas séries de números diferenciadas por cor e perseguidas alternadamente — não existe aqui. A cor seria a única coisa separando as séries, o que quebra a regra acima e entregaria um jogo diferente a um jogador com deficiência de visão de cores.
| Ordem | O que você toca | Em um 3×3 |
|---|---|---|
| Crescente | 1, depois 2, depois 3, até o último número | 1 até 9 |
| Decrescente | o número mais alto primeiro, depois descendo até 1 | 9 até 1 |
| Ímpar depois par | todo número ímpar em ordem, depois todo número par | 1, 3, 5, 7, 9, depois 2, 4, 6, 8 |
Os 100 níveis e o Desafio Diário
Os níveis vão de 1 a 100 e são desbloqueados em ordem. O tamanho, a ordem e o layout de um nível vêm apenas do número dele, então o tabuleiro é construído no seu dispositivo a partir de uma semente, e o nível 63 é o mesmo nível 63 para todo mundo.
- Um novo tamanho de tabuleiro sempre começa em ordem crescente. Aumentar a grade e mudar a ordem ao mesmo tempo seriam dois saltos acontecendo juntos, então as faixas nunca fazem os dois ao mesmo tempo.
- Qualquer nível que você já desbloqueou pode ser jogado de novo, e uma nova tentativa tem o mesmo layout. Um nível concluído mostra seu melhor tempo nele — esse é o recorde contra o qual uma nova tentativa é medida.
- O Desafio Diário é um tabuleiro por dia: sempre 5×5, sempre tocado de 1 até 25. Nenhum dia da semana é mais difícil que outro.
- Os últimos 30 dias aparecem numa lista, e todos eles estão abertos. Você nunca precisa terminar um dia para chegar ao dia anterior — cada desafio diário tem o mesmo tamanho e a mesma ordem, então não há dificuldade a racionar, e uma trava ali seria um obstáculo sem nada por trás.
- Um dia que você termina é registrado com o tempo que levou. Dias consecutivos não são contados nem exibidos em lugar nenhum, então pular um dia não custa nada.
| Níveis | Tabuleiro | Ordem |
|---|---|---|
| 1–15 | 3×3 | Crescente |
| 16–20 | 3×3 | Decrescente |
| 21–45 | 4×4 | Crescente |
| 46–55 | 4×4 | Decrescente |
| 56–80 | 5×5 | Crescente |
| 81–90 | 5×5 | Decrescente |
| 91–100 | 5×5 | Ímpar depois par |
As estatísticas são guardadas por tamanho de tabuleiro — jogos jogados, jogos concluídos, melhor tempo, tempo total de jogo, e a soma dos seus toques errados. Níveis concluídos, desafios diários concluídos e o nível que você alcançou ficam junto com elas. Não existe pontuação de nenhum tipo: nada aqui vira pontos, um ranking ou uma classificação.
Por que não existe Desfazer ou Dica
A maior parte desta coleção oferece os dois, ilimitados e gratuitos. Este jogo não tem nenhum dos dois, e isso é uma decisão, não uma omissão — decorre do que uma rodada realmente é.
- Desfazer não teria nada para desfazer. Um toque é você dizendo que encontrou o número. Nada no tabuleiro está escondido e a ordem é fixa, então não existe uma escolha que você pudesse ter feito diferente, nem uma posição anterior para a qual um Desfazer pudesse te trazer de volta.
- Dica seria o próprio jogo. Todo número já está bem na sua frente. Apontar para o próximo não é uma ajuda na busca; é a própria busca.
- É o mesmo motivo pelo qual todo número tem a mesma cor. Colorir o próximo de forma diferente seria uma dica disfarçada.
- A ajuda que você recebe em vez disso é uma nova tentativa no mesmo tabuleiro, instantânea e gratuita. Um toque na tela final — o botão diz Tentar novamente o mesmo tabuleiro — reconstrói o layout idêntico, então a grade que você acabou de ler é a grade que você recebe. Isso nunca é racionado, e nenhum recurso deste jogo jamais fica atrás de um anúncio ou de uma compra.
- Você também pode recomeçar a rodada pela barra superior enquanto está jogando. O app pergunta primeiro, e então a rodada começa de novo a partir do primeiro número.
Uma rodada em andamento nunca é salva. Saia da tela e ela desaparece: uma rodada é dezenas de segundos de atenção ininterrupta, e uma grade meio tocada, devolvida uma hora depois, não é nem um jogo nem um recorde. Começar uma conta em jogos jogados, e terminá-la conta em jogos concluídos — e o tempo e os toques errados que você gastou são guardados de qualquer forma.
Ficando mais rápido
O tempo é o único recorde que este jogo guarda, então ficar mais rápido é sobre eliminar a hesitação, não tocar com mais força. Um toque errado nunca é um recorde, e não custa nada além do instante que levou.
- Você nunca precisa planejar com antecedência. O próximo número aparece no instante em que você toca, então uma rodada é uma única busca repetida: leia, encontre, toque, leia o próximo.
- Os números tocados desbotam, mas ficam onde estavam, então o tabuleiro nunca desenvolve buracos. Os números que você já encontrou continuam funcionando como pontos de referência para os que você ainda não encontrou.
- Como um toque errado é silencioso e não custa nada, conferir uma casa da qual você não tem certeza sai mais barato do que travar na frente dela.
- A ordem decrescente é introduzida propositalmente em um tabuleiro pequeno. Os níveis 16–20 são 3×3, então na primeira vez que a ordem se inverte há apenas 9 números para enfrentá-la; os tabuleiros 4×4 e 5×5 recebem, cada um, sua própria faixa decrescente mais tarde.
- Em ímpar depois par, espere pela virada. Assim que o último número ímpar sumir, a segunda metade volta a ser crescente — 2, 4, 6 e assim por diante — em um tabuleiro 5×5 onde 13 das 25 casas já estão desbotadas.
- Se uma rodada foi mal, tente de novo na hora. O layout é idêntico, então uma segunda passada por uma grade que você já leu é onde o tempo cai. Níveis desbloqueados podem ser jogados de novo da mesma forma, contra o próprio melhor tempo deles.
Perguntas frequentes
Existe limite de tempo?
Não. Não há contagem regressiva, não há limite de tempo, e não há como o tempo acabar. Seu tempo é registrado discretamente e mostrado quando você termina e nas suas estatísticas — é um resultado, não um prazo.
Por que nada acontece quando eu toco no número errado?
Porque um erro não merece um som. O toque é contado e o tabuleiro fica exatamente como estava: sem som, sem vibração, nada pisca. Um jogo que te repreendesse por um toque errado ensinaria você a parar de tocar até ter certeza, e olhar, depois tocar, é a rodada.
Existe Desfazer ou Dica?
Nenhum dos dois, de propósito. Todo número já está na tela, então uma dica só poderia apontar para o que você está procurando — o que é todo o conteúdo do jogo — e um toque é uma afirmação de que você o encontrou, então não há nada para um Desfazer desfazer. O que você recebe em vez disso é uma nova tentativa instantânea no mesmo tabuleiro, gratuita e quantas vezes você quiser.
Toques errados contam contra o meu recorde?
Não. O único recorde guardado é o tempo — o melhor tempo, por nível e por tamanho de tabuleiro. Seus toques errados aparecem como um dado na tela final e como um total acumulado nas suas estatísticas. Um recorde de "menos toques errados" seria vencido tocando devagar, então esse recorde não existe.
Posso voltar e jogar um desafio diário que perdi?
Sim. Os últimos 30 dias aparecem numa lista, e todos eles estão abertos, sem nenhuma condição. Os dias que você termina são registrados com o tempo, e não há dias consecutivos para interromper.
Preciso de conexão com a internet?
O aplicativo Android constrói cada tabuleiro no seu dispositivo, então funciona desde a primeira abertura sem conexão nenhuma. A versão para navegador precisa carregar a página uma vez, e depois o jogo em si roda no seu navegador.