O tabuleiro, as dicas e como você vence
Cada quadrado é branco, onde você coloca um dígito de 1 a 9, ou é um quadrado de dica dividido por uma linha diagonal. Um quadrado de dica pode trazer uma soma à sua direita — o total do trecho de quadrados brancos que o segue naquela linha — e uma soma abaixo dele, para o trecho daquela coluna. Um quadrado com apenas uma diagonal traz somente essa soma; um quadrado comum não traz nenhuma e é apenas um bloqueio.
É sobre esse trecho de quadrados brancos que as duas regras agem: nenhum dígito pode se repetir dentro de um trecho, e os dígitos de um trecho precisam somar o valor de sua dica. Não há regras que valham para a linha inteira ou a coluna inteira, e não há blocos como os do Sudoku — só o trecho.
- Você vence no momento em que todo quadrado branco tem um dígito e nenhum trecho quebra nenhuma das duas regras — nada é comparado a uma solução oculta.
- Não existe condição de derrota — sem limite de erros, sem vidas e sem fim de jogo.
Controles
- Toque em um quadrado branco para selecioná-lo. Quadrados de dica não podem ser selecionados — não é ali que se coloca um dígito.
- Use o teclado numérico para inserir ou apagar 1–9. No modo Notas, o mesmo teclado adiciona ou remove dígitos candidatos.
- Selecionar um quadrado destaca os dois trechos aos quais ele pertence, e os dois quadrados de dica correspondentes — um horizontal, um vertical.
- Inserir um dígito apaga as notas daquele quadrado e também remove o mesmo dígito das notas do restante de seus dois trechos — não da linha ou coluna inteira, já que um quadrado de dica marca onde um trecho termina e o próximo começa.
- Você pode inserir um dígito que acaba sendo errado. Essa camada nunca impede você de continuar — veja Erros e violações abaixo.
O teclado nunca mostra quantos de cada dígito restam, e nunca esmaece um dígito que você não pode colocar. Sudoku e Futoshiki conseguem mostrar uma contagem restante porque o tabuleiro resolvido deles usa cada dígito um número fixo de vezes — um fato sobre a solução que nunca muda. O Kakuro não tem esse invariante: quantas vezes um dígito aparece depende do layout e da solução, e o mesmo dígito pode aparecer duas vezes na mesma linha se os dois quadrados pertencerem a trechos diferentes. Esmaecer dígitos inválidos também faria o raciocínio do quebra-cabeça por você — e é para isso que serve a Dica.
Erros e violações
O destaque de violações está sempre ativo e mostra exatamente três coisas: um dígito repetido dentro de um trecho, um trecho cujos dígitos já somam mais do que sua dica antes de todos os quadrados serem preenchidos, e um trecho completo cujo total não corresponde à sua dica. Tanto os quadrados em questão quanto o quadrado de dica do trecho mudam de cor juntos — é o trecho que está quebrado, não apenas um quadrado.
- Isso é uma verificação de regras, não uma verificação de resposta. Um dígito que não quebra nenhuma regra nunca é sinalizado, mesmo que seja diferente da solução.
- Mostrar erros é uma configuração separada e opcional, ativada por padrão. Quando está ativada, um dígito que não corresponde à solução única do quebra-cabeça também é marcado. Desativá-la não desativa o destaque de violações.
- Os erros são contados e mostrados na tela de resultados, mas não são somados às suas estatísticas.
O caso inverso — um trecho cujos quadrados vazios restantes já não podem, de forma alguma, alcançar sua dica — está igualmente sem saída, e o solucionador de fato usa esse raciocínio. Ele não é mostrado como violação, porque nada de errado foi escrito nesses quadrados ainda. Esse raciocínio mora na Dica.
Tamanhos, níveis e o Diário
- Existem três tamanhos. A proporção de quadrados brancos aumenta à medida que você avança dentro de uma faixa — menos quadrados de dica tornam os trechos mais longos, e trechos mais longos são mais difíceis de fechar com as duas técnicas abaixo, e é daí que vem a dificuldade dentro de cada faixa.
- Os níveis são desbloqueados em ordem e podem ser jogados novamente a qualquer momento; o mesmo número de nível é sempre o mesmo quebra-cabeça, para todo mundo.
- O quebra-cabeça Diário é um por dia, sempre 8×8 com 27 quadrados de dica — o ponto médio da faixa 21–65. Os dias anteriores ficam abertos por 30 dias, e terminar um dia anterior nunca é necessário para desbloquear o seguinte.
- Os níveis e o Diário mantêm, cada um, seu próprio jogo pausado, de forma independente — começar um nível diferente substitui o espaço de nível, mas nunca afeta um Diário pausado.
| Níveis | Tamanho | Quadrados brancos |
|---|---|---|
| 1–20 | 6×6 | 52% → 68% |
| 21–65 | 8×8 | 39% → 51% |
| 66–100 | 10×10 | 31% → 46% |
A promessa de nunca adivinhar, e a Dica
Toda dica é uma soma de dígitos de 1 a 9 sem repetição, então o conteúdo de um trecho sempre vem de um conjunto pequeno e contável de possibilidades. Dois quadrados que somam 4 só podem ser 1 e 3; dois quadrados que somam 3 só podem ser 1 e 2. Um quadrado que pertence a esses dois trechos só pode ser 1 — o único dígito que as duas possibilidades compartilham.
Todo quebra-cabeça aqui é verificado para ser resolvível levando esse tipo de raciocínio até o fim do tabuleiro, quadrado por quadrado, sem nenhuma etapa que exija adivinhação. Isso também torna a solução única — um quebra-cabeça que precisasse de uma adivinhação em algum ponto não poderia ser verificado dessa forma, então nunca é usado.
- A Dica é ilimitada e gratuita. Ela mostra um quadrado que esse raciocínio já consegue preencher, ou um trecho em que apenas estreita os candidatos — as duas coisas contam, porque "esses dois quadrados só podem ser 7 e 9" já é o raciocínio em si, não uma versão menor dele.
- Ela destaca o trecho ou os trechos que comprovam a dedução — os dois trechos e os dois quadrados de dica quando a resposta vem do cruzamento entre eles — e acrescenta uma frase curta. Ela nunca insere um dígito por você.
- Se o tabuleiro está quebrando uma regra no momento, a Dica aponta primeiro para essa violação, já que nenhum raciocínio adicional é possível enquanto um trecho já está quebrado. Se não sobrar nada a deduzir, ela avisa isso e deixa o tabuleiro intocado — o que nunca acontece em um quebra-cabeça que você ainda não tocou.
Desfazer
Desfazer é ilimitado, com o mesmo limite prático do restante desta coleção — 2000 jogadas. Ele volta atrás em colocar um dígito, apagar um dígito e alterar uma nota.
- O Desfazer existe porque inserir um dígito não é algo trivialmente reversível: isso também apaga notas correspondentes do restante dos dois trechos, e não há como recuperar essas notas manualmente, a não ser voltando atrás.
- O Desfazer não restaura sua contagem de erros nem sua contagem de Dicas — ter cometido um erro, ou ter pedido uma Dica, continua valendo mesmo que você desfaça a jogada que veio depois. Um jogo pausado não salva o histórico do Desfazer.
Estratégias
- Comece pelos trechos com as dicas mais extremas. Um trecho de dois quadrados só pode ter uma dica de 3, 4, 16 ou 17 reduzida a uma única combinação; um trecho de nove quadrados que soma 45 é obrigado a conter 1 a 9 em alguma ordem.
- Trabalhe os cruzamentos antes dos trechos longos. Um quadrado onde um trecho de dois quadrados bem restrito encontra um mais longo costuma ser o quadrado mais rápido do tabuleiro.
- Use as Notas assim que um trecho permitir apenas um punhado de dígitos — anotá-los evita que o próximo cruzamento vire uma recontagem.
- Um dígito repetido na mesma linha não está automaticamente errado — verifique se os dois quadrados realmente estão no mesmo trecho, já que um quadrado de dica entre eles inicia um novo.
- Quando ficar travado, peça uma Dica. Ela é gratuita e ilimitada, e mostra um trecho que ainda tem algo a revelar, em vez do próprio dígito.
Perguntas frequentes
Existe um cronômetro enquanto eu jogo?
Nenhum relógio é mostrado durante o jogo. Seu tempo é registrado silenciosamente e aparece na tela de resultados e nas suas estatísticas.
Posso perder um quebra-cabeça?
Não. Não há limite de erros nem fim de jogo, e o Desfazer pode voltar atrás o quanto você quiser.
A Dica e o Desfazer são limitados, ou preciso assistir a um anúncio para usá-los?
Nenhum dos dois. Ambos são ilimitados e gratuitos, e nenhum recurso do jogo jamais fica atrás de um anúncio ou de uma compra.
Preciso de conexão com a internet?
O aplicativo Android gera cada tabuleiro no seu dispositivo, então ele funciona desde a primeira abertura sem conexão. A versão para navegador precisa carregar a página uma vez, e depois o próprio jogo roda no seu navegador.
O mesmo dígito pode aparecer duas vezes na mesma linha?
Sim, se os dois quadrados pertencerem a trechos diferentes — um quadrado de dica entre eles inicia um novo trecho, e a regra contra repetições só vale dentro de um único trecho. Essa é a maior diferença em relação ao Sudoku, onde um dígito não pode se repetir em nenhum lugar da linha.
Por que o teclado numérico não mostra quantos de cada dígito restam, como no Sudoku?
Porque o Kakuro não tem uma contagem fixa da qual subtrair. No Sudoku, um tabuleiro resolvido sempre usa cada dígito exatamente 9 vezes, então uma contagem restante é um fato sobre a solução. No Kakuro, quantas vezes um dígito aparece depende inteiramente do layout e da solução — o mesmo dígito pode até se repetir em uma linha, desde que esteja em um trecho diferente — então não há um número fixo do qual contar regressivamente.