A mesa e como você vence
Hearts é jogado por 4 assentos: você embaixo, CPU 1 à sua esquerda, CPU 2 à sua frente e CPU 3 à sua direita. Os três oponentes são todos CPU — não há partida online nem passa-e-joga local, e os assentos são numerados em vez de nomeados porque um assento é uma direção, não uma pessoa.
O baralho é o padrão de 52 cartas, sem naipe de trunfo. Catorze delas valem pontos: cada carta de copas vale 1 ponto e a dama de espadas vale 13, então uma única mão sempre distribui exatamente 26 pontos entre os assentos que as tomaram. As outras 38 cartas existem só para serem descartadas.
Cada mão distribui as 52 cartas, 13 para cada assento, então ninguém nunca compra de um monte e nenhuma carta sobra. Não há carteador nem escolha de quem lidera primeiro — a própria distribuição decide as duas coisas.
- Uma partida termina no momento em que uma mão deixa qualquer assento com 100 pontos ou mais, e o assento com menos pontos vence. Com 4 assentos à mesa, terminar empatado com outro assento na pontuação mais baixa é um resultado real aqui — um empate — não o quase impossível empate que um jogo de 2 jogadores teria.
- Sua escolha de dificuldade vale para a próxima partida que você começar. Uma partida já em andamento mantém os oponentes com que começou, então trocar a força da CPU no meio da partida não é algo que você possa fazer numa mão que já está em curso.
- Não há distribuição diária, nem controle de dias consecutivos. Toda partida começa a partir de uma distribuição nova, com uma nova semente, e a única coisa que você escolhe antes é quão forte os três assentos CPU jogam.
Passar três cartas
Antes da maioria das mãos, você escolhe exatamente 3 cartas da sua mão e as passa adiante. Duas cartas não é um passe, e o botão de confirmar só acende depois que você escolhe a terceira.
A direção muda de mão em mão, num ciclo fixo de 4 mãos: esquerda, depois direita, depois frente, depois uma mão em que ninguém passa — e então recomeça. Isso depende só do número da mão, então qual direção vem a seguir nunca é um palpite.
Os 4 assentos resolvem o passe ao mesmo tempo: quando o quarto assento confirma, as 12 cartas atravessam a mesa num único instante, não um assento de cada vez. Resolver tudo junto significa que ninguém escolhe suas 3 cartas já sabendo em que um assento anterior transformou a própria mão.
- Selecionar e desmarcar uma carta não é, por si só, um lance — isso não consome um turno, e uma seleção ainda em andamento é mantida se você sair e voltar.
- Os 3 assentos CPU confirmam os próprios passes enquanto você ainda está escolhendo, então, quando você aperta o botão, as suas são as últimas 3 cartas que faltam mover.
Jogar uma vaza
Depois que o passe termina — ou imediatamente, na mão em que ninguém passa — o assento que tem o 2♣ o lidera, e só ele: nenhuma outra carta é válida como a primeira carta de uma mão.
Depois disso, a regra é simples: se você tem uma carta do naipe que foi liderado, precisa jogá-la. Essa é a única regra sem nenhuma exceção no jogo — as regras abaixo só se aplicam a um assento que não pode seguir o naipe.
Na primeira vaza, cartas de ponto não podem ser jogadas — nem copas nem Q♠ — a menos que um assento não tenha mais nada, e nesse caso a regra cede em vez de travar a mão. Uma carta de copas não pode liderar uma vaza enquanto nenhuma tiver caído numa vaza anterior, e a única exceção é um assento cuja mão inteira é de copas, que pode liderar uma mesmo assim.
- Jogar uma carta é uma confirmação de dois toques: o primeiro toque a levanta da sua mão, e o segundo a joga — o mesmo controle de dois passos que a série usa sempre que uma mão de cartas tornaria fácil disparar um toque único sem querer.
- Uma carta que as regras não deixam você jogar agora afunda e para de responder a toques. Não há som de repreensão nem vibração para isso — o jogo simplesmente nunca trata um toque ilegal como o seu lance.
- Q♠ não é copas, então nunca quebra a regra das copas, e pode liderar uma vaza a qualquer momento, mesmo antes de qualquer copas ter caído.
- Uma vaza é vencida pela carta mais alta do naipe que a liderou. Não há naipe de trunfo, então uma carta de outro naipe não pode vencer, por mais alta que seja — um assento sem nenhuma carta do naipe liderado simplesmente está fora da disputa daquela vaza.
- Depois que os 4 assentos jogam, a vaza não se limpa sozinha: as 4 cartas ficam viradas para cima por um instante antes de serem recolhidas, então você vê exatamente o que caiu antes de a mesa seguir em frente. O assento que venceu lidera a próxima, e uma mão sempre percorre as 13 vazas completas, usando as 52 cartas.
Oponentes CPU e dificuldade
Os 3 assentos CPU não fazem busca à frente como os jogos de tabuleiro desta série fazem — o mais pesado que qualquer um deles faz é contar as 13 cartas que tem na mão em relação ao que já foi jogado. Não há orçamento de nós para atingir, porque não há busca para atingi-lo.
Todo lance da CPU acontece depois do mesmo intervalo de 450 ms, um timer de cada vez: você joga uma carta, os outros 3 assentos respondem em ordem, uma vaza completa é recolhida, e se um assento CPU a venceu, a próxima liderança simplesmente continua. O timer nunca avança à frente do que realmente está pendente na mesa.
O que um assento CPU consegue ver é deliberadamente limitado: ele conhece a própria mão, as cartas que já foram realmente jogadas e a própria dificuldade — nunca a mão de outro assento e nunca o que qualquer assento escolheu passar. Ele também nunca se lembra das 3 cartas que ele mesmo passou, depois que a troca termina — um jogador humano experiente se lembraria de ter te entregado a Q♠, e esses três não.
- Empates entre opções igualmente boas são desfeitos pela semente da partida, e não por algo mais próximo de habilidade — a mesma partida salva sempre resolve isso da mesma forma se você a repetir.
- Não há CPU de força ilimitada aqui, nem profundidade além do que a tabela acima lista. O Difícil raciocina sobre o que realmente viu; ele não calcula todas as cartas por trás da sua mão.
| Dificuldade | Passe | Liderar e seguir |
|---|---|---|
| Fácil | Avalia uma carta só pelo valor, então passa A♠ e K♠ sem hesitar | Sempre joga a carta mais alta, seja liderando ou seguindo |
| Normal | Passa a Q♠ primeiro se a tiver, depois as cartas que poderiam pegá-la mais tarde | Lidera com cartas baixas, escapa por baixo de uma vaza quando pode, e toma pelo menor custo possível quando precisa |
| Difícil | Tudo o que o Normal faz, além de passar naipes curtos para criar um vazio | Tudo o que o Normal faz, além de evitar um naipe onde um assento é conhecidamente vazio, e bloquear uma lua que consegue ver vindo |
As 3 dificuldades vigiam a lua da mesma forma: assim que um único assento tomou 12 pontos ou mais e mais ninguém tomou nenhum, os outros assentos param de alimentá-lo com cartas de ponto. Só o Difícil vai além e ativamente toma vazas de um assento que parece estar indo atrás da lua. Nenhum dos 3 assentos CPU jamais tenta atirar na lua sozinho — uma CPU caçando a lua seria indistinguível de 3 assentos se aliando contra você, e esse não é o jogo que Hearts deve se tornar.
Sem Desfazer, sem Dica — a ajuda que você realmente tem
Não há Desfazer neste jogo. Todo jogo de tabuleiro desta série que oferece Desfazer depende de os dois lados verem a mesma posição — Hearts é informação oculta, e 3 respostas voltam antes que a sua vez chegue de novo. Recuar sua carta depois de ver as 3 respostas deixaria você guardar o que aprendeu — quem estava vazio em quê, para onde foi a Q♠ — enquanto finge que a mão ainda não tinha acontecido. Desfazer pode recuar um lance; não pode recuar o que você agora sabe, então isso não foi construído aqui.
Também não há Dica. O que passar, e quando escapar ou tomar, é o jogo inteiro, e sugerir um lance seria jogar por você. O que você recebe em vez disso são as regras tornadas visíveis, não uma dica: toda carta que as regras atuais permitem que você jogue continua selecionável, e toda carta que elas não permitem afunda e para de responder — do mesmo jeito que Checkers mostra quais peças podem se mover.
- Uma carta anunciada como bloqueada para um leitor de tela é um fato sobre aquela carta agora, não um conselho sobre qual das outras escolher. Nada diz a você qual carta legal é a boa — as cartas legais todas parecem e soam do mesmo jeito.
- Não há ordenação automática da sua mão além da ordem fixa por naipe e depois por valor com que ela já é distribuída. Gin Rummy ordena a mão por combinação porque combinações são o ponto central lá; seguir o naipe é sobre encontrar um naipe, então uma mão agrupada por naipe é tudo o que Hearts precisa mostrar a você.
- Essa única forma de ajuda — quais cartas as regras permitem que você jogue — é gratuita desde a primeira abertura, em qualquer dificuldade, sem nada bloqueado atrás de um anúncio ou de uma compra.
Pontuação, a lua e o fim de uma partida
Cada copas tomada numa vaza custa 1 ponto ao assento que a tomou, e a Q♠ custa 13 — 14 cartas de ponto no total, somando sempre exatamente 26 pontos por mão. As outras 38 cartas não valem nada; existem só para serem descartadas em vazas que você perde.
Atirar na lua significa que um assento toma os 26 pontos numa única mão. Quando isso acontece, os outros 3 assentos tomam 26 pontos cada um em vez disso, e o assento que atirou na lua não toma nenhum — não existe a opção de subtrair 26 do seu próprio placar em vez disso, porque essa escolha sempre seria tomada e nunca decidiria nada de fato.
Tomar só a Q♠ por 13 pontos não é atirar na lua — é metade dos pontos da mão, não todos eles, e o jogo pontua isso como um 13 comum, não como uma lua.
- Uma partida termina no instante em que uma mão deixa um assento com 100 pontos ou mais, e o assento com menos pontos naquele momento vence. Os resultados são lidos a partir do seu assento: só você na liderança é uma vitória, você empatado com outro assento na liderança é um empate, e qualquer assento abaixo de você significa uma derrota — mesmo um que vença todos os outros assentos CPU.
- As estatísticas são mantidas por dificuldade: partidas jogadas, vitórias, derrotas e empates, além do seu tempo total em todas elas. Não há contagem separada mão a mão, nem melhor pontuação, nem dias consecutivos, e nenhum relógio é mostrado enquanto você joga — uma mão em que você está no meio simplesmente tem 13 vazas restantes, não uma contagem regressiva.
- Só conta uma partida que realmente termina. Abandonar uma no meio para começar outra não é registrado como derrota, embora ela já tenha sido contada como jogada no momento em que começou.
Dicas
- Acompanhe os vazios conforme as vazas caem. Um assento que descarta uma carta bem fora do naipe na primeira oportunidade está te dizendo que não tem nenhuma carta daquele naipe — lembre-se disso, porque decide quem pode tomar sua Q♠ com segurança mais tarde.
- Quando for passar, livre-se da Q♠ se você a tiver, e mande suas espadas mais altas junto, se puder — uma mão sem nada acima de mais ou menos um 10 em espadas é muito difícil de alguém te encaixar a dama.
- Não lidere com copas ou com a Q♠ antes de ser preciso. As duas são ilegais na primeira vaza de qualquer forma, mas o hábito de segurá-las importa em toda vaza depois dela também.
- Um naipe longo e forte combinado com um vazio curto em outro lugar é a forma de que uma tentativa de lua precisa. Se você vir isso na sua própria mão cedo, decida até a terceira ou quarta vaza se realmente vai atrás dela — desistir no meio do caminho só entrega os pontos aos outros 3 assentos de qualquer forma.
- Se um assento CPU parece estar indo atrás da lua — tomando toda vaza de ponto e mostrando só copas e cartas altas — segure uma carta do naipe forte dele, se puder. Tomar até mesmo uma única vaza dele já impede a lua e a virada de 26 pontos que vem junto.
- Nas últimas rodadas de uma mão, conte o que todo mundo já mostrou em vez do que ainda podem estar segurando. Com a maior parte do baralho já jogada, descobrir as últimas cartas a partir do que sobra em cada naipe costuma ser exato, não um palpite.
Não há histórico da mão para consultar depois que ela termina — o que você percebeu enquanto ela acontecia é o que você guarda, e é exatamente por isso que reparar nos vazios assim que aparecem importa mais do que tentar se lembrar deles depois.
Perguntas frequentes
Há um cronômetro ou relógio enquanto eu jogo?
Não. A pontuação da sua partida e a pontuação desta mão ficam no topo da tela o tempo todo, mas não há relógio — o tempo de jogo só é registrado para as suas estatísticas, nunca mostrado enquanto você joga.
Posso perder uma partida, e ela pode terminar em empate?
Sim, nos dois casos. Uma partida termina assim que qualquer assento chega a 100 pontos, e o assento com menos pontos vence — se não for você, é uma derrota, mesmo contra um assento CPU que você pessoalmente venceu. Com 4 assentos à mesa, terminar empatado com outro assento na pontuação mais baixa é um resultado real, e conta como empate, não como vitória nem derrota.
A ajuda de cartas jogáveis é gratuita, e existe uma Dica que sugere lances?
A ajuda é gratuita, e não há Dica. A única assistência que Hearts dá é mostrar quais cartas as regras atuais permitem que você jogue — toda carta que não é permitida simplesmente para de responder — e funciona desde a primeira abertura, em qualquer dificuldade, sem nada bloqueado atrás de um anúncio ou de uma compra. Ela nunca sugere qual das suas cartas legais é a boa.
Preciso de conexão com a internet para jogar?
O aplicativo Android joga desde a primeira abertura sem conexão: a distribuição, as regras e a CPU ficam todos no seu aparelho, então não há nada para baixar nem conta para criar. A versão para navegador precisa carregar a página uma vez, e depois o jogo em si roda no seu navegador.
A CPU conhece a minha mão, ou se lembra do que eu passei?
Não. Cada assento CPU só vê a própria mão, as cartas que já foram realmente jogadas e a própria dificuldade — nunca a mão de outro assento, e nunca o que alguém escolheu passar. Ele até esquece as 3 cartas que ele mesmo passou assim que a troca termina, então nunca se lembra de ter te entregado a Q♠.
O que realmente acontece quando alguém atira na lua?
Se um assento toma os 26 pontos numa mão, os outros 3 assentos tomam 26 pontos cada um em vez disso, e quem atirou não toma nenhum — não existe a opção de subtrair 26 do seu próprio placar em vez disso. Tomar só a Q♠, sem todas as copas também, vale seus 13 pontos comuns e não é uma lua.