O que os números significam
Cada linha e cada coluna tem um conjunto de números: os comprimentos dos trechos de quadrados pintados naquela linha, em ordem. Os números 3 1 significam um trecho de três quadrados pintados, depois pelo menos um quadrado vazio, depois um trecho de um quadrado — em algum lugar da linha, nessa ordem.
Uma linha sem nada pintado mostra 0.
- Você vence quando cada linha e cada coluna corresponde aos seus números. Nada mais é verificado.
- Não há contador de erros, vidas ou fim de jogo. Uma marca errada não custa nada além do tempo para corrigi-la.
Controles
- Toque para pintar um quadrado, e toque novamente para limpá-lo.
- Pressione e segure para marcar um quadrado com × — sua anotação de que ele permanece vazio.
- O modo × inverte os dois, para jogar com uma mão só ou se pressionar e segurar for incômodo.
- Pintar sobre um × o substitui, e marcar um quadrado pintado substitui a pintura. Os dois nunca se acumulam.
- Quando os quadrados pintados de uma linha satisfazem seus números, esses números ficam esmaecidos e riscados. Isso é um fato derivado do tabuleiro, não o jogo conferindo sua resposta.
As marcas de × nunca afetam se você vence. Elas existem apenas para você registrar o que já descartou.
Tamanhos, níveis e o Diário
- Há dois tamanhos: 5×5 para começar, e 10×10 para todo o resto. Grades de 15×15 ou mais deixariam cada quadrado menor que a ponta de um dedo, por isso não são oferecidas.
- A dificuldade vem de quão preenchida é a solução, não do tamanho da grade. Uma grade mais preenchida significa trechos mais longos, que se definem rapidamente; uma mais esparsa deixa os números mais soltos e as deduções mais longas.
- Os níveis são desbloqueados em ordem e podem ser jogados de novo; um nível é sempre o mesmo quebra-cabeça, para todo mundo.
- O quebra-cabeça Diário é um por dia, sempre 10×10. Dias passados podem ser jogados e dias concluídos são registrados — dias consecutivos não são contados.
| Níveis | Tamanho | Quão preenchida é a imagem |
|---|---|---|
| 1–120 | 5×5 | 60% → 55% |
| 121–500 | 10×10 | 60% → 55% |
| 501–999 | 10×10 | 55% → 48% |
A promessa de nenhuma adivinhação, e a Dica
Todo quebra-cabeça aqui pode ser terminado observando uma linha por vez. O único raciocínio necessário é este: para uma única linha ou coluna, considere todos os arranjos que combinam com seus números e não contradizem o que você já sabe. Os quadrados pintados em todos eles estão certamente pintados; os quadrados vazios em todos eles estão certamente vazios.
Um quebra-cabeça só é usado se repetir isso, linha por linha e coluna por coluna, resolver toda a grade. Por isso a solução é única e alcançável sem nunca precisar adivinhar.
- A Dica é ilimitada e gratuita. Ela mostra um quadrado que a lógica da linha já consegue resolver agora, e destaca a linha ou coluna que comprova isso.
- Se uma linha atualmente contradiz seus números, a dica aponta para essa linha primeiro. Construir mais deduções sobre uma linha quebrada não seria uma ajuda.
- Não há Desfazer, porque toda ação já é reversível: pintura e marcas de × alternam com um toque. Adicionar um Desfazer seria a mesma operação duas vezes.
O Campo Minado não tem Desfazer porque voltar uma jogada quebraria o jogo. O Nonograma não tem Desfazer pelo motivo oposto — voltar uma jogada já é toda a interface.
Estratégias
- Comece pelos maiores números. Em uma linha de dez, um trecho de oito só pode ficar em duas posições, e os seis quadrados do meio ficam pintados de qualquer forma — essa é a técnica da sobreposição, e ela abre a maioria dos quebra-cabeças.
- Um número igual ao comprimento da linha a preenche por completo; trabalhe para fora a partir daí.
- Quando um trecho estiver completo, marque um × no quadrado de cada extremidade. Esses quadrados precisam ficar vazios, e as marcas evitam que você conte errado depois.
- Alterne constantemente entre linhas e colunas. Quase toda dedução fica disponível por causa de algo que você resolveu na outra direção.
- Quando ficar travado, use a Dica — ela vai mostrar qual linha ainda tem algo a revelar.
Perguntas frequentes
As marcas de × importam para vencer?
Não. Só os quadrados pintados são conferidos com os números. As marcas estão lá para ajudar você a pensar.
Um quebra-cabeça pode ter mais de uma solução?
Não. Um quebra-cabeça só é usado se a lógica linha por linha resolver todos os quadrados, o que também significa que a solução é única.
Existe uma imagem no final?
Não. Os quebra-cabeças são gerados no seu dispositivo, então não há nenhuma imagem para baixar — este Nonograma se sustenta na lógica, e não em uma coleção de imagens.
Posso perder?
Não. Não há limite de erros, vidas ou fim de jogo. Você pode mudar qualquer marca a qualquer momento.
Por que não existem grades maiores?
A partir de 15×15, cada quadrado fica menor que um alvo de toque confortável em um celular. A dificuldade vem, em vez disso, de quão esparsa é a solução.