O tabuleiro, e como você vence
O tabuleiro é 8×8 — 64 casas — e 4 discos já estão nele antes que alguém jogue: 2 pretos e 2 brancos, cruzados nas casas centrais. O preto sempre abre, e você escolhe qual cor vai usar antes de a partida começar.
Você fica com essa cor até o fim da partida, e o CPU fica com a outra. Não há jogo online nem um segundo jogador no mesmo aparelho; o adversário aqui é sempre o CPU, e toda partida começa a partir dessa mesma posição central.
A partida termina quando nenhum dos lados pode jogar. Quem tiver mais discos nesse momento vence, uma contagem igual é empate, e as duas contagens ficam na tela o tempo todo. Essas contagens são a posição, não uma meta, e não há cronômetro ao lado delas — o tempo que você gasta é registrado silenciosamente, e só aparece como um total nas suas estatísticas.
Os discos carregam cor e mais nada: sem letras e sem números. É por isso que um único tabuleiro funciona da mesma forma em todos os idiomas em que o aplicativo é lançado.
Colocar um disco, e o que vira
Um disco vai numa casa vazia, e só onde ele prender pelo menos um disco do CPU entre o disco que você está colocando e um disco que você já tem. Todo disco preso dessa forma vira da sua cor, em todas as direções ao mesmo tempo.
Nada disso é opcional. Você não pode virar menos discos do que a jogada prende, não pode escolher qual das linhas presas vai virar, e, enquanto tiver uma casa válida, não pode deixar de jogar.
- Toque numa casa com um ponto. Na sua vez, toda casa em que você pode jogar tem um ponto, e nenhuma outra casa é tocável — uma jogada inválida não é algo que o jogo precise recusar.
- As linhas seguem nas 8 direções: na horizontal, na vertical e nas duas diagonais. Uma jogada pode fechar várias delas ao mesmo tempo, e todas elas viram.
- Uma linha só conta quando um disco seu a fecha. Uma sequência de discos do CPU que termina numa casa vazia, ou na borda do tabuleiro, não vira nada.
- Nenhum disco é removido, e nenhuma casa nunca mais fica vazia. Cada jogada acrescenta exatamente 1 disco, e é por isso que uma partida inteira dura no máximo 60 jogadas: 64 casas, menos as 4 que já estavam lá no início.
- O disco colocado por último recebe uma pequena marca, e os discos que uma jogada virou são desenhados virando. A resposta do CPU é algo que você pode encontrar, não algo que você precisa reconstruir.
Passar a vez, e quando a partida termina
Se você não tiver nenhuma casa válida, sua vez é pulada automaticamente. Não há um botão de Passar para apertar: um passe é o que as regras fizeram, não uma decisão sua. Um pequeno aviso diz qual lado foi pulado — "Nenhuma jogada para você — o CPU joga de novo" — e ele é silencioso, porque é informação, e não um erro.
Uma vez pulada vale a pena evitar. Ela dá ao outro lado duas jogadas seguidas, e um tabuleiro pode mudar muito em duas jogadas. Você também não pode passar de propósito: enquanto existir uma casa válida, você precisa jogar nela.
Quando nenhum dos lados pode jogar, a partida termina. Normalmente isso significa um tabuleiro cheio, mas um tabuleiro com casas vazias que ninguém pode jogar é igualmente definitivo, e é decidido da mesma forma — conte os discos, quem tiver mais vence, e uma contagem igual é empate.
O que você recebe no final é uma vitória, uma derrota ou um empate, e as duas contagens finais. Não há pontuação, classificação nem comentário sobre como você jogou. Perder só diz que o CPU ficou com mais discos; começar a próxima partida não custa nada.
Escolhendo seu adversário, e sua cor
A tela inicial pede que você escolha seu adversário, e é isso que as três dificuldades são: três adversários jogando as mesmas regras no mesmo tabuleiro. Nenhum deles vê nada que você não possa ver, e os três estão disponíveis desde o primeiro uso — nenhuma força é desbloqueada jogando ou pagando.
- O Difícil para dentro de um orçamento. Ele lê até ter visitado 12.000 posições, e então joga o melhor lance da busca mais profunda que de fato terminou. Não há livro de aberturas por trás dele, e nenhum final de partida é resolvido com antecedência: um adversário mais forte seria possível; um que te fizesse ficar esperando por ele, não.
- A resposta é retida por cerca de 450 ms, e a busca roda depois dessa pausa, não durante ela — então uma jogada aparece em aproximadamente 450 ms mais o tempo que a leitura levou, o que, numa busca do Difícil que usa todo o seu orçamento, ficou em torno de 180 ms na máquina de desenvolvimento. A pausa existe para que a vez do CPU seja visível como uma vez, não para enfeitar o raciocínio.
- A busca roda no seu aparelho e só começa quando você coloca um disco. Nada está sendo calculado enquanto você olha para o tabuleiro.
- Preto · primeiro ou Branco · segundo é a outra escolha nessa tela. O preto abre, então escolher uma cor é escolher se você joga primeiro ou segundo; o preto é o padrão. Isso vale para a próxima partida — uma partida já em andamento mantém a cor com que começou.
- Os registros são mantidos por adversário: partidas jogadas, vitórias, derrotas e empates, com seu tempo total de jogo embaixo. Não há lista de níveis, partida diária, nem dias consecutivos, e nada sai do seu aparelho.
- Uma partida que você abandona não conta como derrota. Começá-la já contou como partida jogada; só uma partida que chega a um final se torna vitória, derrota ou empate.
| Adversário | Como escolhe uma jogada | Até onde ele lê |
|---|---|---|
| Fácil | Aleatoriamente entre as próprias jogadas válidas — ele vai entregar um canto sem perceber | nada |
| Normal | Avalia quais casas cada lado tem, e quantas jogadas cada lado possui | 1 jogada |
| Difícil | Busca alfa-beta com aprofundamento iterativo, dentro de um orçamento fixo | até 6 jogadas, e até o fim da partida a partir das últimas 10 casas vazias |
Desfazer, e a ajuda que o tabuleiro te dá
Desfazer é ilimitado e gratuito. Ele volta até a sua última decisão, então sua jogada e a resposta do CPU saem do tabuleiro juntas, junto com qualquer passe que tenha acontecido entre elas. Ele nunca te deixa parado no meio da vez do CPU, porque essa não é uma posição em que você decidiu algo.
Desfazer é uma volta atrás, não um novo sorteio. A escolha do CPU é fixada pela semente da partida e por quantas jogadas já foram feitas, então voltar o tabuleiro e jogar na mesma casa traz de volta a mesma resposta — um teste de referência reproduz partidas fixas jogada por jogada para garantir isso. O que o Desfazer te dá é a chance de tentar a outra casa e comparar duas linhas de jogo reais.
- Suas jogadas válidas são marcadas no tabuleiro, sempre. A primeira coisa que atrapalha as pessoas em Reversi é ler no tabuleiro onde elas podem jogar — descobrir onde é permitido jogar — então o jogo responde só essa parte e para por aí.
- Isso é visibilidade das regras, não conselho. Os pontos dizem onde uma jogada é válida; eles nunca dizem qual delas é boa.
- Não existe Dica. Nada neste tabuleiro está escondido: as duas cores, cada casa vazia e as duas contagens estão à sua frente. Uma jogada sugerida só poderia ser a melhor jogada, o que seria o CPU jogando pelo seu lado também, além do dele.
- Desfazer e os pontos são todo o sistema de ajuda. Os dois funcionam desde o primeiro uso, e nenhum recurso do jogo jamais fica atrás de anúncio ou compra.
- Uma partida em andamento é salva, incluindo de quem era a vez — passes quebram a alternância, então a vez não pode ser deduzida só pelos discos depois. O histórico do Desfazer não é salvo, então uma partida retomada começa da posição em que você a deixou.
Sudoku tem tanto Desfazer quanto Dica, Campo Minado tem só Dica, e Reversi tem só Desfazer. A regra comum é que todo jogo recebe ajuda gratuita e ilimitada de um jeito que não o esvazia — não que todo jogo tenha os mesmos dois botões.
Cantos, bordas e os discos que você mantém
Uma regra decide onde este jogo é vencido. Um disco só vira quando é preso numa linha fechada nas duas pontas, e um canto não tem casa além dele em nenhuma direção — nenhuma linha que passa por um canto pode ser fechada além dele. Um disco que você coloca num canto é seu pelo resto da partida, e nada nas regras pode tirá-lo de volta.
- As bordas são mais estáveis que o meio pelo mesmo motivo. Um disco numa borda só pode ser preso ao longo dessa borda, porque do lado de fora dela não há tabuleiro para fechar uma linha.
- As casas ao lado de um canto vazio são as perigosas, e a vizinha na diagonal, mais ainda. Para tomar o canto, o CPU precisa de um disco seu ao lado dele e um disco dele mais adiante na linha — jogar ali é o que fornece a primeira metade.
- Ter mais discos no meio de uma partida não é o mesmo que estar à frente. Só a contagem no momento em que nenhum dos lados pode jogar decide alguma coisa; o número antes disso é só onde o tabuleiro está.
- Observe quantas casas você ainda vai poder jogar, não só quantos discos você tem. O Normal avalia exatamente isso junto com as próprias casas — quantas jogadas cada lado tem — e a regra do passe é por que isso importa: um lado sem nada para jogar dá ao outro uma vez de graça.
- O Fácil entrega cantos sem perceber, o que faz dele o jeito mais barato de sentir o que segurar um canto faz a um tabuleiro. O Normal e o Difícil não escolhem ao acaso, então um canto contra eles é algo que você precisa organizar, não algo que simplesmente cai no seu colo.
- Use o Desfazer para ler uma posição até o fim. Volte a jogada, jogue na outra casa e compare o que volta — a resposta a cada uma é fixa, então as duas linhas que você está comparando são reais.
Perguntas frequentes
O que acontece quando eu não tenho nenhuma casa para jogar?
Sua vez é pulada automaticamente e o CPU joga de novo. Não há um botão de Passar, porque um passe é consequência das regras, não uma escolha, e um pequeno aviso avisa que isso aconteceu. Você nunca pode passar de propósito: enquanto existir uma casa válida, você precisa usar uma.
O tabuleiro sempre fica cheio antes de a partida terminar?
Não. Uma partida termina no momento em que nenhum dos lados pode jogar, e isso pode acontecer com casas vazias ainda no tabuleiro que ninguém pode jogar. É decidido exatamente da mesma forma: a cor com mais discos vence, e uma contagem igual é empate.
Posso jogar de branco, ou jogar em segundo?
Sim. A tela inicial oferece "Preto · primeiro" e "Branco · segundo", e como o preto abre, a cor e a ordem são uma única escolha. O preto é o padrão. Isso vale para a próxima partida — uma partida já em andamento mantém a cor com que começou.
Por que não há Dica?
Porque nada aqui está escondido. Cada disco, cada casa vazia e as duas contagens estão visíveis, então uma dica só poderia ser a melhor jogada — o CPU jogando pelo seu lado também, além do dele. O tabuleiro já mostra onde você pode jogar, e o Desfazer é ilimitado e gratuito.
Desfazer uma jogada faz o CPU jogar algo diferente?
Não. A resposta dele é fixada pela semente da partida e pelo número de jogadas feitas, então a mesma jogada recebe a mesma resposta. Esse é o ponto: Desfazer é uma volta atrás, e seria um novo sorteio se o CPU decidisse de novo toda vez que você o usasse.
Preciso de conexão com a internet?
O aplicativo Android funciona desde o primeiro uso sem conexão nenhuma: o tabuleiro e o raciocínio do CPU estão os dois no seu aparelho, não há nada para baixar e nenhuma conta para criar. A versão de navegador precisa carregar a página uma vez, e depois o jogo em si roda no seu navegador.