Nonograma

Pinta las casillas que describen los números. Todos los puzles de aquí se resuelven línea a línea, sin adivinar y con exactamente una solución.

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Qué significan los números

Cada fila y cada columna tiene su pista: las longitudes de los bloques de casillas pintadas de esa línea, en orden. Una pista de 3 1 significa un bloque de tres, luego al menos una casilla vacía, y luego un bloque de uno, en algún punto de esa línea y en ese orden.

Una línea sin nada pintado muestra 0.

Controles

Las marcas × nunca influyen en la victoria. Existen solo para que puedas anotar lo que ya has descartado.

Tamaños, niveles y el reto diario

NivelesTamañoCuánto se llena el dibujo
1–1205×560 % → 55 %
121–50010×1060 % → 55 %
501–99910×1055 % → 48 %

La promesa de no adivinar, y la ayuda

Todos los puzles de aquí se terminan mirando una línea cada vez. El único razonamiento necesario es este: para una fila o columna concreta, considera todas las disposiciones que encajan con su pista y no contradicen lo que ya sabes. Las casillas pintadas en todas ellas están pintadas con certeza; las vacías en todas ellas están vacías con certeza.

Un puzle solo se usa si al repetir eso, fila a fila y columna a columna, queda resuelta toda la cuadrícula. Por eso la solución es única y se alcanza sin adivinar nunca.

El Buscaminas no tiene Deshacer porque retirar una jugada rompería el juego. El Nonograma no lo tiene por el motivo contrario: retirar una jugada ya es toda la interfaz.

Consejos

Preguntas frecuentes

¿Las marcas × cuentan para ganar?

No. Solo se comparan con las pistas las casillas pintadas. Las marcas están para ayudarte a pensar.

¿Un puzle puede tener más de una solución?

No. Un puzle solo se usa si la lógica línea a línea decide todas las casillas, lo que además implica que la solución es única.

¿Al final aparece un dibujo?

No. Los puzles se generan en tu dispositivo, así que no hay ilustraciones que descargar: este Nonograma se sostiene sobre la lógica y no sobre una colección de imágenes.

¿Puedo perder?

No. No hay límite de errores, ni vidas, ni derrota. Puedes cambiar cualquier marca en cualquier momento.

¿Por qué no hay cuadrículas más grandes?

A partir de 15×15 cada casilla queda por debajo de un objetivo cómodo para el dedo en un teléfono. La dificultad viene de lo vacía que es la solución.

Todo lo descrito aquí está implementado a la vista: consulta el código fuente en GitHub.

Esta guía se tradujo del inglés con ayuda de IA y todavía no la ha revisado un hablante nativo. Si algo suena mal o no coincide con el juego, cuéntanoslo.