Qué significan los números
Cada fila y cada columna tiene su pista: las longitudes de los bloques de casillas pintadas de esa línea, en orden. Una pista de 3 1 significa un bloque de tres, luego al menos una casilla vacía, y luego un bloque de uno, en algún punto de esa línea y en ese orden.
Una línea sin nada pintado muestra 0.
- Ganas cuando cada fila y cada columna cumplen su pista. No se comprueba nada más.
- No hay contador de errores, ni vidas, ni derrota. Una marca equivocada solo te cuesta el tiempo de cambiarla.
Controles
- Toca para pintar una casilla, y vuelve a tocarla para vaciarla.
- Mantén presionado para marcar una casilla con ×: tu anotación de que se queda vacía.
- El modo X intercambia las dos acciones, para jugar con una mano o si mantener presionado te resulta incómodo.
- Pintar sobre una × la sustituye, y marcar una casilla pintada sustituye la pintura. Las dos cosas nunca se acumulan.
- Cuando las casillas pintadas de una línea cumplen su pista, esa pista se atenúa y se tacha. Es un hecho deducido del tablero, no el juego comprobando tu respuesta.
Las marcas × nunca influyen en la victoria. Existen solo para que puedas anotar lo que ya has descartado.
Tamaños, niveles y el reto diario
- Hay dos tamaños: 5×5 para empezar y 10×10 para todo lo demás. Las cuadrículas de 15×15 en adelante dejan cada casilla por debajo del tamaño de la yema de un dedo, así que no se ofrecen.
- La dificultad viene de lo llena que está la solución, no de lo grande que es. Una cuadrícula más llena tiene bloques largos, que se fijan enseguida; una más vacía deja las pistas más sueltas y las deducciones más largas.
- Los niveles se desbloquean en orden y se pueden repetir; un nivel es siempre el mismo puzle, para todo el mundo.
- El reto diario es uno por día y siempre de 10×10. Se pueden jugar días anteriores y los días completados quedan registrados; no se cuenta ninguna racha.
| Niveles | Tamaño | Cuánto se llena el dibujo |
|---|---|---|
| 1–120 | 5×5 | 60 % → 55 % |
| 121–500 | 10×10 | 60 % → 55 % |
| 501–999 | 10×10 | 55 % → 48 % |
La promesa de no adivinar, y la ayuda
Todos los puzles de aquí se terminan mirando una línea cada vez. El único razonamiento necesario es este: para una fila o columna concreta, considera todas las disposiciones que encajan con su pista y no contradicen lo que ya sabes. Las casillas pintadas en todas ellas están pintadas con certeza; las vacías en todas ellas están vacías con certeza.
Un puzle solo se usa si al repetir eso, fila a fila y columna a columna, queda resuelta toda la cuadrícula. Por eso la solución es única y se alcanza sin adivinar nunca.
- La Pista es ilimitada y gratuita. Muestra una casilla que la lógica de línea puede decidir ahora mismo, y resalta la fila o la columna que lo demuestra.
- Si una línea contradice en este momento su pista, la ayuda señala primero esa línea. Seguir deduciendo sobre una línea rota no sería ayudar.
- No hay Deshacer, porque todas las acciones ya son reversibles: la pintura y las marcas × se quitan con un toque. Añadir Deshacer sería la misma operación dos veces.
El Buscaminas no tiene Deshacer porque retirar una jugada rompería el juego. El Nonograma no lo tiene por el motivo contrario: retirar una jugada ya es toda la interfaz.
Consejos
- Empieza por las pistas más largas. En una línea de diez, un bloque de ocho solo cabe de dos maneras, y las seis casillas del centro quedan pintadas en ambas: esa es la técnica del solapamiento, y abre casi todos los puzles.
- Una pista igual a la longitud de la línea la llena entera; sigue hacia fuera desde ahí.
- Cuando termines un bloque, marca con una × la casilla de cada extremo. Esas casillas tienen que quedar vacías, y las marcas evitan que te equivoques al contar más adelante.
- Alterna entre filas y columnas constantemente. Casi todas las deducciones se abren gracias a algo que resolviste en la otra dirección.
- Si te atascas, pide una Pista: te enseñará qué línea todavía tiene algo que dar.
Preguntas frecuentes
¿Las marcas × cuentan para ganar?
No. Solo se comparan con las pistas las casillas pintadas. Las marcas están para ayudarte a pensar.
¿Un puzle puede tener más de una solución?
No. Un puzle solo se usa si la lógica línea a línea decide todas las casillas, lo que además implica que la solución es única.
¿Al final aparece un dibujo?
No. Los puzles se generan en tu dispositivo, así que no hay ilustraciones que descargar: este Nonograma se sostiene sobre la lógica y no sobre una colección de imágenes.
¿Puedo perder?
No. No hay límite de errores, ni vidas, ni derrota. Puedes cambiar cualquier marca en cualquier momento.
¿Por qué no hay cuadrículas más grandes?
A partir de 15×15 cada casilla queda por debajo de un objetivo cómodo para el dedo en un teléfono. La dificultad viene de lo vacía que es la solución.