단서가 의미하는 것
모든 행과 열에는 단서가 있습니다: 그 줄에서 칠해진 칸이 이어지는 구간들의 길이를 순서대로 나타낸 것입니다. 단서 3 1은 그 줄 어딘가에 세 칸이 연속으로 칠해지고, 그다음 빈칸이 최소 한 칸 있고, 그다음 한 칸이 칠해진다는 뜻입니다 — 반드시 이 순서로 나타납니다.
아무 것도 칠해지지 않은 줄은 0으로 표시됩니다.
- 모든 행과 모든 열이 각자의 단서와 일치하면 승리합니다. 그 외에는 아무것도 확인하지 않습니다.
- 실수 카운터도, 목숨도, 게임 오버도 없습니다. 잘못된 표시를 해도 다시 고치는 시간 외에는 아무런 손해가 없습니다.
조작 방법
- 탭하면 칸이 칠해지고, 다시 탭하면 지워집니다.
- 길게 누르면 칸에 ×를 표시합니다 — 그 칸이 비어 있어야 한다는 메모입니다.
- × 모드는 탭과 길게 누르기의 동작을 서로 바꿔 줍니다. 한 손으로 플레이하거나 길게 누르기가 불편할 때 사용하세요.
- ×가 표시된 칸을 칠하면 ×가 사라지고, 칠해진 칸에 ×를 표시하면 칠이 사라집니다. 두 표시가 겹쳐 쌓이는 일은 절대 없습니다.
- 한 줄의 칠해진 칸이 그 줄의 단서를 만족하면 해당 단서는 흐려지고 취소선이 그어집니다. 이는 판에서 자연히 드러나는 사실일 뿐, 게임이 정답을 확인해 주는 것이 아닙니다.
× 표시는 승리 여부에 절대 영향을 주지 않습니다. 오직 배제한 칸을 기록해 두기 위해 존재할 뿐입니다.
크기, 레벨, 그리고 데일리
- 크기는 두 가지입니다: 처음에는 5×5, 그 이후로는 계속 10×10입니다. 15×15 이상의 격자는 칸 하나하나가 손가락 끝보다 작아지기 때문에 제공하지 않습니다.
- 난이도는 크기가 아니라 해답이 얼마나 채워져 있는지에서 나옵니다. 더 빽빽하게 채워진 판일수록 연속 구간이 길어져 빠르게 확정되고, 더 성긴 판일수록 단서가 느슨해져 추론이 길어집니다.
- 레벨은 순서대로 열리며 다시 플레이할 수 있습니다. 같은 레벨은 누구에게나 항상 같은 퍼즐입니다.
- 데일리 퍼즐은 하루에 하나씩 나오며, 항상 10×10입니다. 지난 날짜의 퍼즐도 플레이할 수 있고 완료한 날짜는 기록되지만, 연속 기록은 세지 않습니다.
| 레벨 | 크기 | 그림이 채워진 정도 |
|---|---|---|
| 1–120 | 5×5 | 60% → 55% |
| 121–500 | 10×10 | 60% → 55% |
| 501–999 | 10×10 | 55% → 48% |
추측 없이 풀 수 있다는 약속, 그리고 힌트
이곳의 모든 퍼즐은 한 번에 한 줄씩만 살펴봐도 끝까지 풀 수 있습니다. 필요한 추론은 이것뿐입니다: 하나의 행이나 열에 대해, 그 단서에 맞으면서 지금까지 알아낸 사실과 모순되지 않는 모든 배열을 떠올려 보세요. 그 모든 배열에서 칠해진 칸은 확실히 칠해진 칸이고, 모든 배열에서 비어 있는 칸은 확실히 빈칸입니다.
이 과정을 행마다, 열마다 반복했을 때 판 전체가 확정되는 퍼즐만 실제로 사용됩니다. 그래서 해답은 유일하며, 추측을 절대 하지 않고도 도달할 수 있습니다.
- 힌트는 무료이며 무제한입니다. 지금 당장 줄 논리로 확정할 수 있는 칸 하나를 보여주고, 그것을 증명하는 행이나 열을 강조합니다.
- 만약 어떤 줄이 지금 자신의 단서와 모순된다면, 힌트는 그 줄을 먼저 가리킵니다. 잘못된 줄 위에 더 많은 추론을 쌓는 것은 도움이 되지 않기 때문입니다.
- 되돌리기는 없습니다. 모든 동작이 이미 되돌릴 수 있는 동작이기 때문입니다: 칠하기와 × 표시는 탭 한 번으로 다시 꺼집니다. 되돌리기를 추가하면 같은 동작을 두 번 하는 셈이 됩니다.
지뢰 찾기에 되돌리기가 없는 이유는 한 수를 물리면 게임이 깨지기 때문입니다. 노노그램에 되돌리기가 없는 이유는 그 반대입니다 — 한 수를 물리는 것 자체가 이미 조작 방식 전부이기 때문입니다.
팁
- 가장 긴 단서부터 시작하세요. 길이가 10인 줄에서 8칸짜리 연속 구간은 놓일 수 있는 위치가 단 두 가지뿐이며, 가운데 여섯 칸은 어느 쪽이든 칠해집니다 — 이것이 겹침 기법이며, 대부분의 퍼즐을 여는 열쇠가 됩니다.
- 단서가 줄의 길이와 같으면 그 줄은 전부 칠해집니다. 여기서부터 바깥쪽으로 풀어 나가세요.
- 연속 구간 하나가 끝나면 그 양 끝의 칸에 ×를 표시하세요. 그 칸들은 반드시 비어 있어야 하며, 표시를 해 두면 나중에 칸 수를 잘못 세는 일을 막아 줍니다.
- 행과 열을 끊임없이 번갈아 살펴보세요. 거의 모든 추론은 반대 방향에서 확정한 무언가 덕분에 가능해집니다.
- 막힐 때는 힌트를 사용하세요 — 아직 풀어낼 정보가 남아 있는 줄을 보여줍니다.
자주 묻는 질문
× 표시는 승리에 영향을 주나요?
아니요. 단서와 대조해 확인하는 것은 칠해진 칸뿐입니다. × 표시는 생각을 돕기 위해 있는 것입니다.
퍼즐에 해답이 두 개 이상 있을 수도 있나요?
아니요. 줄 단위 논리로 모든 칸이 확정되는 퍼즐만 사용되며, 이는 곧 해답이 유일하다는 뜻이기도 합니다.
다 풀면 그림이 나오나요?
아니요. 퍼즐은 기기에서 직접 생성되므로 다운로드할 그림 자료 자체가 없습니다 — 이 노노그램은 그림 모음이 아니라 논리 자체로 승부합니다.
질 수도 있나요?
아니요. 실수 제한도, 목숨도, 게임 오버도 없습니다. 표시는 언제든 자유롭게 바꿀 수 있습니다.
왜 더 큰 격자는 없나요?
15×15 이상에서는 칸 하나하나가 휴대폰에서 편하게 탭할 수 있는 크기보다 작아지기 때문입니다. 대신 난이도는 해답이 얼마나 성긴지에서 나옵니다.