테이블과 이기는 방법
Hearts는 4개의 자리로 진행됩니다: 아래쪽이 당신, 왼쪽이 CPU 1, 맞은편이 CPU 2, 오른쪽이 CPU 3입니다. 세 상대는 모두 CPU입니다 — 온라인 플레이도, 로컬 돌려가며 하기도 없으며, 자리에 이름이 아니라 번호가 붙는 것은 자리가 사람이 아니라 방향을 가리키기 때문입니다.
덱은 으뜸 무늬 없는 표준 52장입니다. 그중 14장에 점수가 붙어 있습니다: 하트는 모두 1점이고 스페이드 Q는 13점이므로, 한 판은 언제나 정확히 26점을 그 카드를 가져간 자리들에게 나누어 줍니다. 나머지 38장은 오직 처분하기 위해서만 존재합니다.
각 판은 52장 전부를 자리마다 13장씩 나눠주므로, 더미에서 카드를 뽑는 사람도 남는 카드도 없습니다. 딜러도 없고 누가 먼저 낼지 고를 필요도 없습니다 — 카드를 나누는 그 자체가 둘 다 정해 버립니다.
- 어느 한 판이 끝나면서 어느 자리든 점수가 100점 이상이 되는 순간 게임이 끝나며, 점수가 가장 적은 자리가 승리합니다. 테이블에 자리가 4개이므로, 최저 점수에서 다른 자리와 동점으로 끝나는 것은 2인 게임이라면 거의 불가능한 무승부가 아니라 여기서는 실제로 나올 수 있는 결과, 즉 무승부입니다.
- 난이도 선택은 다음에 시작하는 게임부터 적용됩니다. 이미 진행 중인 게임은 시작할 때의 상대를 그대로 유지하므로, 이미 진행 중인 판 도중에 CPU 강도를 바꾸는 것은 할 수 없습니다.
- 데일리 판도 없고 연속 기록으로 남는 것도 없습니다. 모든 게임은 새로 시드된 카드 배분으로 시작하며, 미리 정할 수 있는 것은 세 CPU 자리가 얼마나 강하게 플레이할지뿐입니다.
카드 3장 넘기기
대부분의 판이 시작되기 전, 당신은 자신의 패에서 정확히 3장을 골라 넘깁니다. 2장은 패스가 아니며, 세 번째 카드를 고르고 나서야 확인 버튼이 켜집니다.
방향은 판마다 바뀌며, 왼쪽 → 오른쪽 → 맞은편 → 아무도 넘기지 않는 판, 이렇게 고정된 4판 주기로 돌고 나서 다시 반복됩니다. 오직 판 번호만으로 정해지므로, 다음 방향이 무엇일지 절대 추측할 필요가 없습니다.
4개 자리 모두 동시에 패스를 처리합니다: 네 번째로 확인한 자리가 확정되는 순간, 한 자리씩 차례로가 아니라 12장 전체가 한 번에 테이블을 가로질러 이동합니다. 한꺼번에 처리한다는 것은, 앞서 확인한 자리가 자신의 패를 어떻게 바꿨는지 미리 알고서 3장을 고르는 사람이 아무도 없다는 뜻입니다.
- 카드를 선택하거나 선택 해제하는 것 자체는 수가 아닙니다 — 차례를 소모하지 않으며, 선택하던 도중에 나갔다가 돌아와도 그 선택은 그대로 유지됩니다.
- 당신이 아직 고르고 있는 동안 3개의 CPU 자리는 이미 자신의 패스를 확인해 둡니다. 그래서 당신이 버튼을 누를 즈음에는, 당신의 3장만이 아직 옮겨지지 않은 마지막 카드로 남습니다.
트릭 플레이하기
카드 넘기기가 끝나면 — 또는 아무도 넘기지 않는 판이라면 곧바로 — 클럽 2를 든 자리가 그 카드로 선을 잡습니다. 그리고 오직 그 카드로만 시작할 수 있습니다: 판의 첫 카드로는 다른 어떤 카드도 낼 수 없습니다.
그 다음부터 규칙은 단순합니다: 선이 낸 무늬의 카드를 갖고 있다면 반드시 그 무늬를 따라 내야 합니다. 이는 이 게임 어디에도 예외가 없는 유일한 규칙입니다 — 아래의 규칙들은 오직 그 무늬를 따를 수 없는 자리에만 적용됩니다.
첫 트릭에서는 점수 카드를 낼 수 없습니다 — 하트도 스페이드 Q도 안 됩니다 — 다만 그 자리가 다른 카드를 하나도 갖고 있지 않다면 예외이며, 이 경우 규칙은 판을 막다른 곳으로 몰아넣는 대신 한 발 물러섭니다. 하트는 이전 트릭에서 이미 한 장 나오기 전까지는 트릭의 선을 잡을 수 없으며, 유일한 예외는 패 전체가 하트뿐인 자리로, 이 경우에는 그래도 하트로 선을 잡을 수 있습니다.
- 카드를 내는 것은 두 번 탭하는 확인 절차입니다: 처음 탭하면 패에서 카드가 들리고, 두 번째 탭에서 실제로 냅니다 — 카드 패를 쥐고 있어 한 번의 탭만으로도 실수로 발동하기 쉬워지는 경우, 이 시리즈가 쓰는 것과 같은 2단계 조작입니다.
- 지금 규칙상 낼 수 없는 카드는 아래로 가라앉으며 탭에 반응하지 않게 됩니다. 나무라는 소리나 진동은 없습니다 — 게임은 그저 규칙에 어긋나는 탭을 당신의 수로 절대 처리하지 않을 뿐입니다.
- 스페이드 Q는 하트가 아니므로 하트 규칙을 절대 깨지 않으며, 하트가 한 장도 나오지 않았을 때를 포함해 언제든 트릭을 선도할 수 있습니다.
- 트릭은 선을 잡은 무늬 중 가장 높은 카드가 가져갑니다. 으뜸 무늬가 없으므로 아무리 높아도 다른 무늬의 카드는 이길 수 없습니다 — 선을 잡은 무늬가 하나도 없는 자리는 그 트릭에서는 아예 승산이 없을 뿐입니다.
- 4개 자리가 모두 카드를 내고 나면 트릭이 저절로 정리되지는 않습니다: 4장의 카드는 수거되기 전까지 잠시 앞면을 보인 채로 놓여 있으므로, 테이블이 다음으로 넘어가기 전에 무엇이 나왔는지 정확히 볼 수 있습니다. 이긴 자리가 다음 선을 잡으며, 한 판은 항상 52장 전부를 써서 13개 트릭을 끝까지 진행합니다.
CPU 상대와 난이도
3개의 CPU 자리는 이 시리즈의 보드 게임들처럼 앞을 내다보며 탐색하지 않습니다 — 이들이 하는 가장 무거운 작업이라고 해봐야 자신이 쥔 13장을 이미 나온 카드와 대조해 세어 보는 정도입니다. 도달해야 할 노드 예산 같은 것도 없습니다. 애초에 그것을 소모할 탐색 자체가 없기 때문입니다.
CPU의 모든 수는 동일한 450ms의 박자 이후에, 한 번에 하나씩 타이머를 거쳐 나옵니다: 당신이 카드를 내면 나머지 3개 자리가 차례로 응답하고, 완성된 트릭이 수거되며, CPU 자리가 그 트릭을 이겼다면 다음 선이 그대로 이어집니다. 타이머가 테이블에서 실제로 벌어져야 할 일보다 절대 앞서가지 않습니다.
CPU 자리가 볼 수 있는 것은 의도적으로 제한되어 있습니다: 자신의 패, 실제로 나온 카드, 그리고 자신의 난이도만 압니다 — 다른 자리의 패나 어느 자리가 무엇을 넘겼는지는 절대 모릅니다. 교환이 끝나고 나면 자신이 넘긴 3장조차 절대 기억하지 못합니다 — 사람 고수라면 당신에게 스페이드 Q를 넘긴 일을 기억하겠지만, 이 셋은 그러지 않습니다.
- 똑같이 좋은 선택지 사이의 동점은 실력에 가까운 무언가가 아니라 그 게임의 시드로 갈립니다 — 저장된 같은 게임을 다시 플레이하면 항상 같은 방식으로 풀립니다.
- 여기에는 무제한 강도의 CPU가 없으며, 위 표에 나온 것 이상의 깊이도 없습니다. 어려움은 실제로 본 것을 바탕으로 판단할 뿐, 당신의 패 뒤에 숨은 모든 카드를 계산해 내지는 않습니다.
| 난이도 | 카드 넘기기 | 선 잡기와 따라가기 |
|---|---|---|
| 쉬움 | 카드를 오직 숫자로만 평가하므로, 스페이드 A와 스페이드 K도 아무렇지 않게 넘깁니다 | 선을 잡든 따라가든 항상 가장 높은 카드를 냅니다 |
| 보통 | 스페이드 Q를 갖고 있으면 그것부터 넘기고, 그다음으로 나중에 그 카드를 잡을 수 있는 카드들을 넘깁니다 | 낮은 카드로 선을 잡고, 가능하면 트릭을 피해 낮게 내며, 어쩔 수 없이 가져와야 할 때는 최대한 저렴하게 가져옵니다 |
| 어려움 | 보통이 하는 모든 것에 더해, 보이드를 만들기 위해 짧은 무늬를 넘겨 버립니다 | 보통이 하는 모든 것에 더해, 어느 자리가 보이드인 것으로 알려진 무늬를 피하고, 다가오는 것이 보이는 26점 독식을 막습니다 |
세 난이도 모두 26점 독식을 같은 방식으로 경계합니다: 한 자리가 12점 이상을 가져갔는데 다른 누구도 아직 하나도 가져가지 않았다면, 나머지 자리들은 그 자리에 점수 카드를 더 이상 주지 않습니다. 어려움만 한 걸음 더 나아가, 26점을 독식하려는 것처럼 보이는 자리에서 적극적으로 트릭을 빼앗습니다. 3개의 CPU 자리 중 어느 것도 스스로 26점 독식을 절대 시도하지 않습니다 — 26점 독식을 노리는 CPU는 세 자리가 짜고 당신에게 맞서는 것과 구별되지 않을 것이며, 그것은 Hearts가 의도하는 게임이 아닙니다.
되돌리기도 힌트도 없음 — 실제로 받는 도움
이 게임에는 되돌리기가 없습니다. 이 시리즈에서 되돌리기를 제공하는 보드 게임들은 모두 양쪽이 같은 상황을 보고 있다는 전제에 기댑니다 — Hearts는 정보가 감춰져 있으며, 당신의 차례가 다시 돌아오기 전에 3개의 응답이 먼저 돌아옵니다. 그 3장을 모두 본 뒤에 자신의 카드를 되돌린다면, 마치 그 판이 아직 일어나지 않은 척하면서도 당신이 알게 된 것 — 어느 자리가 어느 무늬에서 보이드였는지, 스페이드 Q가 어디로 갔는지 — 은 그대로 간직할 수 있게 됩니다. 되돌리기는 수를 되돌릴 수는 있어도 지금 당신이 알게 된 것까지 되돌릴 수는 없으므로, 여기에는 마련되어 있지 않습니다.
힌트도 없습니다. 무엇을 넘길지, 언제 피하고 언제 가져올지가 이 게임의 전부이므로, 수를 제안하는 것은 곧 당신 대신 플레이해 주는 것이나 다름없습니다. 대신 주어지는 것은 제안이 아니라 눈에 보이게 드러난 규칙입니다: 지금 규칙상 낼 수 있는 카드는 계속 선택 가능한 상태로 남고, 낼 수 없는 카드는 가라앉아 반응하지 않게 됩니다 — Checkers가 어떤 말을 움직일 수 있는지 보여 주는 것과 같은 방식입니다.
- 화면 낭독기에 막혀 있다고 알려지는 카드는 지금 그 카드에 대한 사실일 뿐, 나머지 중 무엇을 골라야 하는지에 대한 조언이 아닙니다. 어떤 합법적인 카드가 좋은 수인지 알려 주는 것은 아무것도 없습니다 — 합법적인 카드는 모두 보이는 것도 들리는 것도 똑같습니다.
- 패는 처음 나눠질 때부터 고정된 무늬 순, 그다음 숫자 순으로 정렬되어 있을 뿐, 그 이상의 자동 정렬은 없습니다. Gin Rummy는 조합이 핵심이므로 패를 조합별로 정렬하지만, 여기서 무늬를 따르는 것은 어떤 무늬가 있는지 찾는 문제이므로, 무늬별로 묶인 패만 있으면 Hearts가 당신에게 보여 줘야 할 것은 그것으로 충분합니다.
- 이 유일한 형태의 도움 — 규칙상 낼 수 있는 카드가 무엇인지 — 은 첫 실행부터, 모든 난이도에서 무료이며, 광고나 구매 뒤에 가려져 있지 않습니다.
점수 계산, 26점 독식, 그리고 게임의 끝
트릭에서 가져간 하트는 한 장마다 그 자리에 1점을 매기고, 스페이드 Q는 13점을 매깁니다 — 총 14장의 점수 카드가 있으며, 이는 한 판마다 항상 정확히 26점으로 합산됩니다. 나머지 38장은 아무 가치가 없습니다. 그저 당신이 지는 트릭 위에 버려지기 위해 존재할 뿐입니다.
26점 독식이란 한 자리가 한 판에서 26점을 모두 가져가는 것을 뜻합니다. 그 일이 벌어지면 나머지 3개 자리가 각각 26점을 대신 받고, 독식한 자리는 0점을 받습니다 — 자신의 점수에서 26점을 빼는 선택지는 없습니다. 그런 선택지가 있었다면 항상 선택될 뿐, 실제로는 절대 아무것도 결정하지 못했을 것이기 때문입니다.
스페이드 Q만 가져가서 13점을 받는 것은 26점 독식이 아닙니다 — 이는 한 판의 절반에 해당하는 점수일 뿐 전부가 아니며, 게임은 이를 독식이 아니라 평범한 13점으로 채점합니다.
- 어느 한 판이 끝나면서 어느 자리든 점수가 100점 이상이 되는 순간 게임이 끝나며, 그 순간 점수가 가장 적은 자리가 승리합니다. 결과는 당신의 자리를 기준으로 읽힙니다: 당신 혼자 선두이면 승리, 다른 자리와 선두에서 동점이면 무승부, 당신보다 아래에 있는 자리가 하나라도 있으면 — 설령 다른 모든 CPU 자리를 이겼더라도 — 패배입니다.
- 통계는 난이도별로 관리됩니다: 플레이한 게임 수, 승리, 패배, 무승부, 그리고 그 전체에 걸친 총 플레이 시간입니다. 판별로 따로 집계하는 것도, 최고 점수도, 연속 기록도, 플레이 중 표시되는 시계도 없습니다 — 진행 중인 판은 그저 앞으로 13개 트릭이 남아 있을 뿐이지, 카운트다운이 있는 것이 아닙니다.
- 실제로 끝난 게임만 집계됩니다. 진행하던 게임을 도중에 그만두고 다른 게임을 시작하면 패배로 기록되지는 않지만, 시작하는 순간 이미 플레이한 것으로는 집계됩니다.
팁
- 트릭이 끝날 때마다 보이드를 추적하세요. 기회가 오자마자 무늬가 전혀 안 맞는 카드를 던지는 자리는 그 무늬를 하나도 갖고 있지 않다고 알려 주는 것입니다 — 기억해 두세요. 나중에 누가 안전하게 당신의 스페이드 Q를 가져가 줄 수 있는지가 여기서 결정되기 때문입니다.
- 카드를 넘길 때는 스페이드 Q를 갖고 있다면 처분하고, 가능하다면 가장 높은 스페이드도 함께 보내세요 — 10보다 높은 스페이드가 없는 패에는 누구도 그 퀸을 씌우기가 매우 어렵습니다.
- 필요해지기 전까지는 하트나 스페이드 Q로 선을 잡지 마세요. 어차피 첫 트릭에서는 둘 다 낼 수 없지만, 그 뒤로 이어지는 모든 트릭에서도 이들을 아껴 두는 습관은 중요합니다.
- 길고 강한 무늬 하나와 다른 곳의 짧은 보이드가 짝을 이루는 것이 26점 독식 시도에 필요한 모양입니다. 자신의 패에서 이 모양이 일찍 보인다면, 세 번째나 네 번째 트릭쯤에서 정말로 노릴 것인지 결정하세요 — 절반쯤 가다가 물러서면 결국 나머지 3개 자리에 점수를 그냥 넘겨주는 셈이기 때문입니다.
- CPU 자리가 26점 독식을 노리는 것처럼 보인다면 — 점수가 걸린 트릭을 모두 가져가고 하트와 높은 카드만 내고 있다면 — 가능하면 그 자리의 강한 무늬 카드를 한 장 쥐고 있으세요. 트릭을 단 하나라도 빼앗는 것만으로 독식과 그에 따르는 26점의 반전을 막을 수 있습니다.
- 판의 후반부에는 다들 아직 쥐고 있을지도 모르는 카드보다, 이미 보여 준 카드를 세어 보세요. 덱의 대부분이 이미 나온 상태이므로, 각 무늬에 남은 카드로 마지막 몇 장을 추리해 내는 것은 짐작이 아니라 정확한 계산일 때가 많습니다.
한 판이 끝나면 되돌아볼 수 있는 판 기록은 없습니다 — 진행되는 동안 알아챈 것만이 남으며, 바로 그래서 보이드가 나타날 때 지켜보는 것이 나중에 기억해 내려는 것보다 훨씬 중요합니다.
자주 묻는 질문
플레이하는 동안 타이머나 시계가 표시되나요?
아니요. 화면 위쪽에는 게임 점수와 이번 판의 점수가 항상 표시되지만, 시계는 없습니다 — 플레이 시간은 통계를 위해서만 기록될 뿐, 플레이하는 동안에는 절대 표시되지 않습니다.
게임에서 질 수도 있나요, 무승부로 끝날 수도 있나요?
둘 다 가능합니다. 어느 자리든 100점에 도달하면 게임이 끝나며, 점수가 가장 적은 자리가 승리합니다 — 그게 당신이 아니라면, 설령 당신이 개인적으로 이긴 CPU 자리가 있더라도 패배입니다. 테이블에 자리가 4개이므로, 최저 점수에서 다른 자리와 동점으로 끝나는 것은 실제로 나올 수 있는 결과이며, 승리도 패배도 아닌 무승부로 집계됩니다.
낼 수 있는 카드를 알려주는 도움은 무료인가요, 그리고 수를 제안하는 힌트가 있나요?
그 도움은 무료이며, 힌트는 없습니다. Hearts가 주는 유일한 도움은 지금 규칙상 낼 수 있는 카드가 무엇인지 보여 주는 것뿐입니다 — 낼 수 없는 카드는 그저 반응하지 않게 될 뿐입니다 — 그리고 이는 첫 실행부터, 모든 난이도에서, 광고나 구매 뒤에 가려짐 없이 작동합니다. 합법적인 카드 중 어느 것이 좋은 수인지는 절대 제안하지 않습니다.
인터넷 연결이 필요합니까?
Android 앱은 첫 실행부터 연결 없이 플레이할 수 있습니다: 카드 배분, 규칙, CPU가 모두 기기 안에서 이루어지므로 따로 내려받을 것도, 계정을 만들 필요도 없습니다. 브라우저 버전은 페이지를 한 번 불러와야 하며, 그다음에는 게임 자체가 브라우저에서 실행됩니다.
CPU가 제 패를 알거나, 제가 넘긴 카드를 기억하나요?
아니요. 각 CPU 자리는 오직 자신의 패, 실제로 나온 카드, 자신의 난이도만 볼 뿐입니다 — 다른 자리의 패나 누가 무엇을 넘겼는지는 절대 알지 못합니다. 교환이 끝나면 자신이 넘긴 3장조차 잊어버리므로, 당신에게 스페이드 Q를 넘긴 일을 절대 기억하지 못합니다.
누군가 26점을 독식하면 실제로 어떤 일이 일어나나요?
한 자리가 한 판에서 26점을 모두 가져가면, 나머지 3개 자리가 각각 26점을 대신 받고 독식한 자리는 0점을 받습니다 — 자신의 점수에서 26점을 빼는 선택지는 없습니다. 하트를 모두 가져가지 않고 스페이드 Q만 가져간 경우는 평범한 13점일 뿐, 독식이 아닙니다.