La mesa y cómo se gana
Hearts se juega con 4 asientos: tú abajo, la CPU 1 a tu izquierda, la CPU 2 enfrente de ti, y la CPU 3 a tu derecha. Los 3 rivales son CPU — no hay juego en línea ni partida local entre dos personas en el mismo dispositivo, y los asientos se numeran en vez de nombrarse porque un asiento es una dirección, no una persona.
La baraja es de 52 cartas estándar, sin palo de triunfo. De ellas, 14 valen puntos: cada corazón vale 1 punto y la Q de picas vale 13, así que una mano siempre reparte exactamente 26 puntos entre los asientos que se los llevan. Las otras 38 cartas no valen nada; solo sirven para deshacerse de ellas.
Cada mano reparte las 52 cartas completas, 13 a cada asiento, así que nadie roba nunca de un mazo y no sobra ninguna. No hay repartidor ni elección de quién sale primero: el reparto en sí decide las dos cosas.
- Una partida termina en el instante en que una mano deja a algún asiento con 100 puntos o más, y gana el asiento con menos puntos. Con 4 asientos en la mesa, terminar igualado con otro asiento en la puntuación más baja es un resultado real aquí — un empate — no el empate casi imposible que tendría un juego de 2 jugadores.
- Tu elección de dificultad se aplica a la siguiente partida que empieces. Una partida ya en curso conserva a los rivales con los que empezó, así que cambiar la fuerza de la CPU a mitad de partida no es algo que puedas hacerle a una mano que ya estás jugando.
- No hay partida diaria ni nada que se guarde como racha. Cada partida empieza con un reparto recién generado a partir de una nueva semilla, y lo único que eliges de antemano es cuánta fuerza tienen los 3 asientos de la CPU.
Pasar tres cartas
Antes de casi todas las manos, eliges exactamente 3 cartas de tu mano y las pasas. 2 cartas no es un pase, y el botón de confirmar solo se activa cuando eliges la tercera.
La dirección cambia de mano en mano, en un ciclo fijo de 4 manos: a la izquierda, luego a la derecha, luego al de enfrente, luego una mano en la que nadie pasa — y después se repite. Depende solo del número de mano, así que nunca tienes que adivinar qué dirección viene después.
Los 4 asientos resuelven su pase a la vez: el cuarto asiento en confirmar mueve las 12 cartas por la mesa en un solo instante, no de uno en uno. Resolverlo así en conjunto significa que nadie elige sus 3 cartas ya sabiendo en qué convirtió su mano un asiento anterior.
- Elegir o quitar una carta de la selección no es en sí una jugada: no consume un turno, y una selección a medio hacer se conserva si sales y vuelves.
- Los 3 asientos de la CPU confirman sus propios pases mientras tú todavía estás eligiendo, así que para cuando pulsas el botón, las últimas 3 cartas por mover son las tuyas.
Jugar una baza
Una vez terminado el pase — o de inmediato, en la mano en la que nadie pasa —, el asiento que tiene el 2♣ lo saca, y solo ese: ninguna otra carta es legal como primera carta de una mano.
A partir de ahí la regla es sencilla: si tienes una carta del palo que salió, tienes que seguirlo. Es la única regla sin excepción en todo el juego — las reglas siguientes solo se aplican a un asiento que no puede seguir el palo.
En la primera baza no se pueden jugar cartas de puntos — ni corazones ni la Q de picas — salvo que un asiento no tenga ninguna otra cosa, en cuyo caso la regla cede en vez de bloquear la mano. Un corazón no puede salir en ninguna baza hasta que ya haya caído uno en una baza anterior, con una única excepción: un asiento cuya mano entera son corazones, al que se le permite sacar uno de todas formas.
- Jugar una carta se confirma con dos toques: el primero la levanta de tu mano y el segundo la juega — el mismo control en dos pasos que usa la serie siempre que una mano de cartas haría que un solo toque disparara algo por accidente.
- Una carta que las reglas no te dejan jugar ahora mismo se hunde y deja de responder a los toques. No hay sonido ni vibración de regañina: el juego simplemente nunca trata un toque ilegal como tu jugada.
- La Q de picas no es un corazón, así que nunca rompe la regla de los corazones, y puede salir en cualquier baza, incluso antes de que haya caído ningún corazón.
- Una baza la gana la carta más alta del palo que salió. No hay palo de triunfo, así que una carta de otro palo no puede ganar por muy alta que sea: un asiento sin ninguna carta del palo que salió simplemente no puede optar a esa baza.
- Cuando los 4 asientos ya han jugado, la baza no se recoge sola: las 4 cartas quedan boca arriba un momento antes de recogerse, así que ves exactamente lo que cayó antes de que la mesa siga. El asiento que se la llevó saca en la siguiente, y una mano siempre juega las 13 bazas completas, usando las 52 cartas.
Los rivales CPU y la dificultad
Los 3 asientos de la CPU no calculan por adelantado como los juegos de tablero de esta serie — lo más pesado que hace cualquiera de ellos es contar las 13 cartas que tiene contra lo que ya se ha jugado. No hay un presupuesto de nodos que alcanzar, porque no hay una búsqueda que lo alcance.
Cada jugada de la CPU llega tras la misma pausa de 450 ms, con un solo temporizador: tú juegas una carta, los otros 3 asientos responden por turnos, se recoge la baza completa, y si se la llevó un asiento de la CPU, la siguiente salida sigue sin más. El temporizador nunca se adelanta a lo que realmente toca en la mesa.
Lo que puede ver un asiento de la CPU está limitado a propósito: conoce su propia mano, las cartas que realmente se han jugado, y su propia dificultad — nunca la mano de otro asiento ni lo que haya elegido pasar cualquiera. Tampoco recuerda las 3 cartas que pasó él mismo una vez terminado el intercambio — un jugador con experiencia recordaría haberte pasado la Q de picas, y estos 3 no.
- Los empates entre opciones igual de buenas se resuelven con la semilla de la partida, no con nada parecido a la habilidad: la misma partida guardada siempre los resuelve igual si la repites.
- Aquí no hay una CPU de fuerza ilimitada, ni una profundidad mayor que la que lista la tabla de arriba. Difícil razona sobre lo que realmente ha visto; no calcula cada carta que hay detrás de tu mano.
| Dificultad | Al pasar | Al salir y al seguir |
|---|---|---|
| Fácil | Valora una carta solo por su rango, así que pasa A♠ y K♠ sin ningún reparo | Siempre juega su carta más alta, tanto si sale como si sigue |
| Normal | Pasa primero la Q de picas si la tiene, y después las cartas que podrían atraparla más tarde | Sale con una carta baja, se agacha bajo la baza cuando puede, y se la lleva lo más barata posible cuando no le queda más remedio |
| Difícil | Todo lo que hace Normal, más pasar palos cortos para crear un vacío de palo | Todo lo que hace Normal, más evitar un palo donde sabe que un asiento está vacío, y frenar una luna que ve venir |
Las 3 dificultades vigilan la luna del mismo modo: en cuanto un único asiento se ha llevado 12 puntos o más y nadie más se ha llevado ninguno, los demás asientos dejan de darle cartas de puntos. Solo Difícil va más allá y le quita bazas de forma activa a un asiento que parece ir a por la luna. Ninguno de los 3 asientos de la CPU intenta cazar la luna por sí mismo — una CPU que fuera a por la luna sería indistinguible de 3 asientos aliados en tu contra, y ese no es el juego que Hearts quiere ser.
Sin Deshacer, sin Pista — la ayuda que sí tienes
En este juego no hay Deshacer. Todos los juegos de tablero de esta serie que ofrecen Deshacer dependen de que ambos bandos vean la misma posición — en Hearts hay información oculta, y llegan 3 respuestas antes de que vuelva a ser tu turno. Si retiraras tu carta después de ver esas 3 respuestas, conservarías lo que has aprendido —quién no tenía tal palo, adónde fue a parar la Q de picas— mientras finges que la mano todavía no ha pasado. Deshacer puede retirar una jugada; no puede retirar lo que ya sabes, así que aquí no está.
Tampoco hay Pista. Qué pasar, y cuándo agacharte o llevarte la baza, es todo el juego, y sugerir una jugada equivaldría a jugarla por ti. Lo que tienes en su lugar es la regla hecha visible en vez de una pista: toda carta que las reglas actuales te permiten jugar sigue siendo seleccionable, y toda la que no, se hunde y deja de responder — igual que Checkers te muestra qué fichas pueden moverse.
- Una carta anunciada como bloqueada a un lector de pantalla es un hecho sobre esa carta en este momento, no un consejo sobre cuál de las demás elegir. Nada te dice cuál carta legal es la buena: todas las cartas legales se ven y se leen igual.
- No hay ordenación automática de tu mano más allá del orden fijo de palo y luego rango con el que ya se reparte. Gin Rummy ordena la mano por combinaciones porque ahí el objetivo son las combinaciones; seguir el palo consiste en encontrar un palo, así que una mano agrupada por palo es todo lo que Hearts necesita mostrarte.
- Esta única forma de ayuda — qué cartas te dejan jugar las reglas — es gratuita desde el primer inicio, en todas las dificultades, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
La puntuación, la luna, y el final de la partida
Cada corazón que se lleva un asiento en una baza le cuesta 1 punto, y la Q de picas cuesta 13 — 14 cartas de puntos en total, que siempre suman exactamente 26 puntos por mano. Las otras 38 cartas no valen nada: solo existen para descartarlas en bazas que pierdes.
Cazar la luna significa que un asiento se lleva los 26 puntos en una sola mano. Cuando eso pasa, los otros 3 asientos se llevan 26 cada uno, y el asiento que cazó la luna no se lleva ninguno: no existe la opción de restar 26 a tu propia puntuación en su lugar, porque esa elección siempre se tomaría y nunca decidiría realmente nada.
Llevarte solo la Q de picas por 13 puntos no es cazar la luna: es la mitad de los puntos de la mano, no todos, y el juego lo puntúa como un 13 normal, no como una luna.
- Una partida termina en el instante en que una mano deja a un asiento con 100 puntos o más, y gana el asiento con menos puntos en ese momento. El resultado se lee desde tu asiento: ir tú solo en cabeza es una victoria, ir igualado con otro asiento en cabeza es un empate, y cualquier asiento por debajo del tuyo significa una derrota, incluso una en la que le ganas a todos los demás asientos de la CPU.
- Las estadísticas se guardan por dificultad: partidas jugadas, victorias, derrotas y empates, más tu tiempo total en todas ellas. No hay un recuento aparte por mano, ni mejor puntuación, ni racha, ni reloj mientras juegas: a una mano a medias simplemente le quedan 13 bazas por jugar, no una cuenta atrás.
- Solo cuenta una partida que realmente termina. Si abandonas una a medias para empezar otra, no se registra como derrota, aunque ya se contó como jugada en el momento en que empezó.
Consejos
- Sigue el rastro de los vacíos de palo a medida que caen las bazas. Un asiento que descarta una carta totalmente fuera de palo en la primera oportunidad te está diciendo que no tiene nada de ese palo — recuérdalo, porque decide quién puede llevarse tu Q de picas más adelante sin riesgo.
- Cuando pases, deshazte de la Q de picas si la tienes, y manda con ella tus picas más altas si puedes: una mano sin nada por encima de un 10 en picas es muy difícil de usar para colgarle la reina a nadie.
- No saques un corazón ni la Q de picas antes de que te toque. Las dos cosas son ilegales en la primera baza de todos modos, pero el hábito de guardártelas importa en todas las bazas siguientes también.
- Un palo largo y fuerte junto con un vacío corto en otro es la forma que necesita un intento de luna. Si lo ves pronto en tu propia mano, decide antes de la tercera o cuarta baza si de verdad vas a por ello: echarte atrás a medio camino solo les regala los puntos a los otros 3 asientos igualmente.
- Si un asiento de la CPU parece ir a por la luna —llevándose todas las bazas con puntos y sin mostrar más que corazones y cartas altas—, guárdate una carta de su palo fuerte si puedes. Quitarle aunque sea una sola baza detiene la luna y el vaivén de 26 puntos que trae consigo.
- Al final de una mano, cuenta lo que ya se ha mostrado en vez de lo que todavía podrían tener. Con la mayor parte de la baraja ya jugada, deducir las últimas cartas a partir de lo que queda en cada palo suele ser exacto, no una suposición.
No hay un historial de la mano que revisar una vez terminada: lo que notaste mientras pasaba es lo que te queda, y por eso fijarte en los vacíos de palo en cuanto aparecen importa más que intentar recordarlos después.
Preguntas frecuentes
¿Se muestra un temporizador o un reloj mientras juego?
No. Tu puntuación de la partida y la de esta mano están siempre en la parte de arriba de la pantalla, pero no hay reloj: el tiempo de juego solo se guarda para tus estadísticas, nunca se muestra mientras juegas.
¿Puedo perder una partida, y puede terminar en empate?
Sí a las dos cosas. Una partida termina en cuanto algún asiento llega a 100 puntos, y gana el asiento con menos puntos: si no eres tú, es una derrota, aunque hayas superado personalmente a algún asiento de la CPU. Con 4 asientos en la mesa, terminar igualado con otro asiento en la puntuación más baja es un resultado real, y cuenta como empate en lugar de victoria o derrota.
¿La ayuda con las cartas jugables es gratis, y hay alguna Pista que sugiera jugadas?
La ayuda es gratis, y no hay Pista. Lo único que ofrece Hearts es mostrar qué cartas te dejan jugar las reglas actuales: toda carta que no está permitida simplemente deja de responder, y funciona desde el primer inicio, en todas las dificultades, sin nada detrás de un anuncio ni de una compra. Nunca sugiere cuál de tus cartas legales es la buena.
¿Necesito conexión a internet para jugar?
La aplicación de Android se juega desde el primer inicio sin conexión: el reparto, las reglas y la CPU viven en tu dispositivo, así que no hay nada que descargar ni ninguna cuenta que crear. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.
¿La CPU conoce mi mano, o recuerda lo que pasé?
No. Cada asiento de la CPU solo ve su propia mano, las cartas que realmente se han jugado, y su propia dificultad — nunca la mano de otro asiento, ni lo que haya elegido pasar nadie. Incluso olvida las 3 cartas que pasó él mismo una vez terminado el intercambio, así que nunca recuerda haberte pasado la Q de picas.
¿Qué pasa realmente cuando alguien caza la luna?
Si un asiento se lleva los 26 puntos de una mano, los otros 3 asientos se llevan 26 puntos cada uno, y el que cazó la luna no se lleva ninguno: no existe la opción de restar 26 a tu propia puntuación en su lugar. Llevarte solo la Q de picas, sin todos los corazones también, vale sus 13 puntos normales y no es una luna.