Der Tisch und wie du gewinnst
Hearts wird von 4 Plätzen gespielt: du unten, CPU 1 links von dir, CPU 2 dir gegenüber und CPU 3 rechts von dir. Alle drei Gegner sind CPU-gesteuert — es gibt weder Online-Spiel noch lokales Pass-and-play, und die Plätze sind nummeriert statt benannt, weil ein Platz eine Richtung ist, keine Person.
Das Deck besteht aus den üblichen 52 Karten ohne Trumpffarbe. Vierzehn davon bringen Punkte: Jedes Herz ist 1 Punkt wert, die Pik-Dame 13, sodass eine einzelne Runde immer genau 26 Punkte unter den Plätzen verteilt, die sie genommen haben. Die übrigen 38 Karten sind nur dazu da, losgeworden zu werden.
Jede Runde teilt alle 52 Karten aus, 13 pro Platz, sodass niemand je von einem Stapel zieht und keine Karte übrig bleibt. Es gibt keinen Geber und keine Entscheidung darüber, wer zuerst ausspielt — beides legt allein die Kartenverteilung fest.
- Eine Partie endet in dem Moment, in dem eine Runde einen Platz mit 100 oder mehr Punkten zurücklässt, und der Platz mit den wenigsten Punkten gewinnt. Mit 4 Plätzen am Tisch ist ein Gleichstand beim niedrigsten Punktestand hier ein reales Ergebnis — ein Unentschieden — und nicht das nahezu unmögliche Unentschieden, das ein Spiel mit 2 Spielern hätte.
- Deine Wahl des Schwierigkeitsgrads gilt für die nächste Partie, die du startest. Eine bereits laufende Partie behält die Gegner, mit denen sie begonnen hat — die CPU-Stärke mitten in der Partie zu wechseln, ist bei einer Runde, die du schon angefangen hast, nicht möglich.
- Es gibt keine tägliche Kartenverteilung und keine gespeicherte Serie. Jede Partie beginnt mit einer neuen, frisch zufällig erzeugten Kartenverteilung, und das Einzige, was du vorher wählst, ist, wie stark die drei CPU-Plätze spielen.
Drei Karten abgeben
Vor den meisten Runden wählst du genau 3 Karten aus deinem Blatt und gibst sie ab. 2 Karten sind keine Abgabe, und die Bestätigen-Schaltfläche leuchtet erst auf, wenn du die dritte ausgewählt hast.
Die Richtung wechselt von Runde zu Runde, in einem festen 4-Runden-Zyklus: links, dann rechts, dann gegenüber, dann eine Runde, in der niemand abgibt — und dann beginnt der Zyklus von vorn. Sie richtet sich allein nach der Rundennummer, sodass die nächste Richtung nie geraten werden muss.
Alle 4 Plätze lösen ihre Abgabe gleichzeitig auf: Sobald der vierte Platz bestätigt, wandern alle 12 Karten in einem einzigen Schritt über den Tisch — nicht Platz für Platz. Weil alles zusammen aufgelöst wird, wählt niemand seine 3 Karten schon in dem Wissen, wie ein früherer Platz sein Blatt verändert hat.
- Eine Karte aus- und wieder abzuwählen ist selbst kein Zug — es verbraucht keinen Spielzug, und eine noch nicht abgeschlossene Auswahl bleibt erhalten, wenn du das Spiel verlässt und zurückkehrst.
- Die 3 CPU-Plätze bestätigen ihre Abgabe bereits, während du noch auswählst, sodass deine 3 Karten die letzten sind, die noch wandern müssen, wenn du die Schaltfläche drückst.
Einen Stich spielen
Sobald das Abgeben erledigt ist — oder sofort, in der Runde, in der niemand abgibt —, spielt der Platz mit der 2♣ sie an, und nur sie: Keine andere Karte ist als erste Karte einer Runde erlaubt.
Danach ist die Regel einfach: Hältst du eine Karte in der angespielten Farbe, musst du bedienen. Das ist die einzige Regel im ganzen Spiel ohne jede Ausnahme — die folgenden Regeln gelten ausschließlich für einen Platz, der die Farbe nicht bedienen kann.
Im ersten Stich dürfen keine Punktekarten gespielt werden — kein Herz und keine Q♠ —, außer ein Platz hat nichts anderes mehr; dann gibt die Regel nach, statt die Runde zu blockieren. Ein Herz darf einen Stich überhaupt erst anspielen, wenn in einem früheren Stich bereits eines gefallen ist, und die einzige Ausnahme ist ein Platz, dessen gesamtes Blatt aus Herz besteht — der darf trotzdem eines anspielen.
- Eine Karte zu spielen ist eine Bestätigung in zwei Antippen: Das erste Antippen hebt sie aus deinem Blatt, das zweite spielt sie aus — dieselbe Zweischritt-Steuerung, die die Serie überall dort einsetzt, wo ein Kartenblatt ein einzelnes Antippen leicht versehentlich auslösen ließe.
- Eine Karte, die die Regeln gerade nicht erlauben, sinkt ab und reagiert nicht mehr auf Antippen. Dafür gibt es keinen Tadel-Sound und keine Vibration — das Spiel wertet ein unzulässiges Antippen einfach nie als deinen Zug.
- Die Q♠ ist kein Herz, bricht also nie die Herz-Regel, und sie darf jederzeit einen Stich anspielen, auch bevor ein Herz gefallen ist.
- Ein Stich wird von der höchsten Karte der angespielten Farbe gewonnen. Es gibt keine Trumpffarbe, sodass eine Karte einer anderen Farbe nicht gewinnen kann, egal wie hoch sie ist — ein Platz ohne die angespielte Farbe hat in diesem Stich einfach keine Chance.
- Sobald alle 4 Plätze gespielt haben, räumt sich der Stich nicht von selbst ab: Die 4 Karten liegen einen Moment lang offen da, bevor sie eingesammelt werden, sodass du genau siehst, was gefallen ist, bevor es weitergeht. Der Platz, der gewonnen hat, spielt als Nächstes an, und eine Runde läuft immer über alle 13 Stiche mit allen 52 Karten.
CPU-Gegner und Schwierigkeitsgrad
Die 3 CPU-Plätze suchen nicht vorausschauend, wie es die Brettspiele dieser Serie tun — das Aufwendigste, was einer von ihnen macht, ist, seine 13 Karten mit dem abzugleichen, was bereits gespielt wurde. Es gibt kein Knotenbudget, das ausgeschöpft werden könnte, weil es keine Suche gibt, die es ausschöpfen würde.
Jeder CPU-Zug erfolgt nach demselben 450-ms-Takt, ein Timer nach dem anderen: Du spielst eine Karte, die anderen 3 Plätze antworten der Reihe nach, ein abgeschlossener Stich wird eingesammelt, und hat ein CPU-Platz gewonnen, geht das nächste Anspiel einfach weiter. Der Timer läuft nie dem voraus, was auf dem Tisch tatsächlich noch aussteht.
Was ein CPU-Platz sehen kann, ist bewusst begrenzt: Er kennt sein eigenes Blatt, die Karten, die tatsächlich schon gespielt wurden, und seinen eigenen Schwierigkeitsgrad — nie das Blatt eines anderen Platzes und nie, was irgendein Platz abgegeben hat. Er erinnert sich auch nie an die 3 Karten, die er selbst abgegeben hat, sobald der Austausch vorbei ist — ein menschlicher Experte würde sich erinnern, dir die Q♠ zugespielt zu haben, diese drei tun das nicht.
- Gleichwertige Optionen werden über den Seed der Partie entschieden, nicht über irgendetwas, das eher mit Können zu tun hätte — dieselbe gespeicherte Partie löst sie beim erneuten Spielen immer auf dieselbe Weise auf.
- Es gibt hier keine CPU mit unbegrenzter Stärke und keine Tiefe über das hinaus, was die Tabelle oben auflistet. Schwer schließt aus dem, was es tatsächlich gesehen hat; es berechnet nicht jede Karte hinter deinem Blatt.
| Schwierigkeitsgrad | Abgeben | Anspiel und Bedienen |
|---|---|---|
| Leicht | Bewertet eine Karte nur nach ihrem Rang und gibt daher bedenkenlos A♠ und K♠ ab | Spielt immer die höchste Karte, egal ob beim Anspiel oder beim Bedienen |
| Normal | Gibt zuerst die Q♠ ab, falls vorhanden, danach die Karten, die sie später fangen könnten | Spielt niedrig an, duckt sich unter einen Stich, wenn möglich, und nimmt, wenn nötig, so günstig wie möglich |
| Schwer | Alles, was Normal tut, plus das Abgeben kurzer Farben, um gezielt in einer Farbe leer zu werden | Alles, was Normal tut, plus das Meiden einer Farbe, in der ein Platz bekanntermaßen leer ist, und das Verhindern eines sich abzeichnenden Mondschusses |
Alle 3 Schwierigkeitsgrade achten auf den Mondschuss auf dieselbe Weise: Sobald ein Platz 12 oder mehr Punkte genommen hat und kein anderer Platz auch nur einen einzigen, hören die übrigen Plätze auf, ihm Punktekarten zuzuspielen. Nur Schwer geht weiter und nimmt einem Platz, der offenbar den Mond schießen will, aktiv Stiche weg. Keiner der 3 CPU-Plätze versucht jemals selbst, den Mond zu schießen — eine CPU auf Mondjagd wäre nicht von drei Plätzen zu unterscheiden, die sich gegen dich verbünden, und das soll Hearts nicht werden.
Kein Rückgängig, kein Tipp — die Hilfe, die es wirklich gibt
In diesem Spiel gibt es kein Rückgängig. Jedes Brettspiel dieser Serie, das Rückgängig anbietet, setzt voraus, dass beide Seiten dieselbe Stellung sehen — Hearts arbeitet mit verdeckten Informationen, und 3 Antworten kommen zurück, bevor du wieder an der Reihe bist. Deine Karte zurückzunehmen, nachdem du alle 3 Antworten gesehen hast, würde dir erlauben, das Gelernte zu behalten — wer wo leer war, wo die Q♠ hingegangen ist —, während du so tust, als wäre die Runde noch nicht passiert. Rückgängig kann einen Zug zurücknehmen; es kann nicht zurücknehmen, was du inzwischen weißt, deshalb gibt es das hier nicht.
Auch einen Tipp gibt es nicht. Was du abgibst und wann du duckst oder nimmst, ist das ganze Spiel — einen Zug vorzuschlagen hieße, ihn für dich zu spielen. Was du stattdessen bekommst, sind sichtbar gemachte Regeln statt eines Vorschlags: Jede Karte, die die aktuellen Regeln zu spielen erlauben, bleibt auswählbar, und jede, die sie nicht erlauben, sinkt ab und reagiert nicht mehr — genau wie Checkers dir zeigt, welche Steine ziehen können.
- Dass ein Screenreader eine Karte als blockiert ansagt, ist eine Tatsache über diese Karte in diesem Moment, kein Rat, welche der übrigen du wählen solltest. Nichts sagt dir, welche erlaubte Karte die gute ist — erlaubte Karten sehen und klingen alle gleich.
- Es gibt keine automatische Sortierung deines Blatts über die feste Reihenfolge Farbe-dann-Rang hinaus, in der es ohnehin schon ausgeteilt wird. Gin Rummy sortiert ein Blatt nach Kombinationen, weil dort Kombinationen der Kern des Spiels sind; beim Bedienen geht es darum, eine Farbe zu finden, also ist ein nach Farbe geordnetes Blatt alles, was Hearts dir zeigen muss.
- Diese eine Form der Hilfe — welche Karten die Regeln dir erlauben — ist vom ersten Start an kostenlos, bei jedem Schwierigkeitsgrad, ohne dass etwas hinter Werbung oder einem Kauf liegt.
Punkte, der Mondschuss und das Ende einer Partie
Jedes Herz, das in einem Stich genommen wird, kostet den Platz, der es genommen hat, 1 Punkt, und die Q♠ kostet 13 — 14 Punktekarten insgesamt, die sich immer zu genau 26 Punkten pro Runde summieren. Die übrigen 38 Karten sind nichts wert; sie existieren nur, um auf Stiche abgeworfen zu werden, die du verlierst.
Den Mond schießen bedeutet, dass ein Platz alle 26 Punkte in einer einzigen Runde nimmt. Passiert das, nehmen die anderen 3 Plätze stattdessen jeweils 26, und der Platz, der den Mond geschossen hat, nimmt keinen einzigen — es gibt keine Option, stattdessen 26 vom eigenen Punktestand abzuziehen, weil diese Wahl immer getroffen würde und nie wirklich etwas entscheiden würde.
Nur die Q♠ für 13 Punkte zu nehmen, ist kein Mondschuss — das ist die Hälfte der Punkte einer Runde, nicht alle, und das Spiel wertet es als gewöhnliche 13 Punkte, nicht als Mondschuss.
- Eine Partie endet in dem Moment, in dem eine Runde einen Platz mit 100 oder mehr Punkten zurücklässt, und der Platz mit den wenigsten Punkten gewinnt in diesem Moment. Das Ergebnis wird von deinem Platz aus gelesen: Führst du allein, ist es ein Sieg; stehst du gleichauf mit einem anderen Platz an der Spitze, ist es ein Unentschieden; und jeder Platz unter dir bedeutet eine Niederlage — selbst eine, die jeden anderen CPU-Platz schlägt.
- Statistiken werden pro Schwierigkeitsgrad geführt: gespielte Partien, Siege, Niederlagen und Unentschieden, dazu deine Gesamtzeit über alle hinweg. Es gibt keine separate Zählung Runde für Runde, keinen Bestwert, keine Serie und keine Uhr, die während des Spiels angezeigt wird — eine Runde, die du schon halb gespielt hast, hat einfach noch 13 Stiche übrig, nicht einen Countdown.
- Nur eine Partie, die tatsächlich zu Ende gespielt wird, zählt. Brichst du eine mittendrin ab, um eine neue zu starten, wird sie nicht als Niederlage gewertet — auch wenn sie schon in dem Moment, in dem sie begann, als gespielt gezählt wurde.
Tipps
- Behalte im Blick, wer wo leer wird, während die Stiche fallen. Ein Platz, der bei der ersten Gelegenheit eine wild farbfremde Karte abwirft, sagt dir damit, dass er keine Karte dieser Farbe mehr hat — merk es dir, denn es entscheidet später, wer dir die Q♠ gefahrlos abnehmen kann.
- Wenn du abgibst, wirst du die Q♠ los, falls du sie hast, und schickst wenn möglich deine höchsten Pik-Karten gleich mit — ein Blatt, in dem in Pik nichts über einer 10 oder so liegt, macht es für jeden sehr schwer, dir die Dame unterzuschieben.
- Spiel kein Herz und keine Q♠ an, bevor du musst. Beides ist im ersten Stich ohnehin verboten, aber die Gewohnheit, sie zurückzuhalten, zahlt sich auch in jedem Stich danach aus.
- Eine lange, starke Farbe, gepaart mit einer kurzen Farbe, die schnell leer wird, ist die Form, die ein Mondschuss braucht. Siehst du das früh in deinem eigenen Blatt, entscheide spätestens beim dritten oder vierten Stich, ob du wirklich darauf zugehst — auf halbem Weg abzubrechen schenkt die Punkte ohnehin nur den anderen 3 Plätzen.
- Wenn es aussieht, als würde ein CPU-Platz auf den Mond zusteuern — er nimmt jeden Punktestich und zeigt nur Herz und hohe Karten —, behalte wenn möglich eine Karte in seiner starken Farbe. Ihm auch nur einen einzigen Stich wegzunehmen, stoppt den Mondschuss und den 26-Punkte-Umschwung, der damit einhergeht.
- Zähle gegen Ende einer Runde lieber das, was alle schon gezeigt haben, statt das, was sie noch halten könnten. Ist der Großteil des Decks schon gespielt, lassen sich die letzten paar Karten aus dem, was in jeder Farbe noch übrig ist, oft genau bestimmen — kein Raten.
Es gibt keinen Rückblick auf den Verlauf einer Runde, sobald sie vorbei ist — was du in dem Moment bemerkt hast, ist alles, was dir bleibt, und genau deshalb zählt es mehr, auf entstehende Leerstellen zu achten, als zu versuchen, sich später daran zu erinnern.
Häufige Fragen
Gibt es beim Spielen einen Timer oder eine Uhr?
Nein. Dein Partie-Punktestand und der Punktestand dieser Runde stehen die ganze Zeit oben am Bildschirm, aber es gibt keine Uhr — die Spielzeit wird nur für deine Statistiken erfasst und nie während des Spiels angezeigt.
Kann ich eine Partie verlieren, und kann sie unentschieden ausgehen?
Ja, beides. Eine Partie endet, sobald ein Platz 100 Punkte erreicht, und der Platz mit den wenigsten Punkten gewinnt — bist du das nicht, ist es eine Niederlage, selbst gegen einen CPU-Platz, den du persönlich geschlagen hast. Mit 4 Plätzen am Tisch ist ein Gleichstand mit einem anderen Platz beim niedrigsten Punktestand ein reales Ergebnis und zählt als Unentschieden, nicht als Sieg oder Niederlage.
Ist die Hilfe zu den spielbaren Karten kostenlos, und gibt es einen Tipp, der Züge vorschlägt?
Die Hilfe ist kostenlos, und einen Tipp gibt es nicht. Die einzige Unterstützung, die Hearts bietet, ist zu zeigen, welche Karten die aktuellen Regeln dir erlauben — jede nicht erlaubte Karte reagiert einfach nicht mehr —, und das funktioniert vom ersten Start an, bei jedem Schwierigkeitsgrad, ohne dass etwas hinter Werbung oder einem Kauf liegt. Sie schlägt nie vor, welche deiner erlaubten Karten die gute ist.
Brauche ich eine Internetverbindung, um zu spielen?
Die Android-App läuft vom ersten Start an ohne Verbindung: Die Kartenverteilung, die Regeln und die CPU liegen alle auf deinem Gerät, sodass es nichts herunterzuladen und kein Konto anzulegen gibt. Die Browser-Version muss die Seite einmal laden, danach läuft das Spiel direkt in deinem Browser.
Kennt die CPU mein Blatt, oder erinnert sie sich, was ich abgegeben habe?
Nein. Jeder CPU-Platz sieht immer nur sein eigenes Blatt, die Karten, die tatsächlich schon gespielt wurden, und seinen eigenen Schwierigkeitsgrad — nie das Blatt eines anderen Platzes und nie, was irgendjemand abgegeben hat. Er vergisst sogar die 3 Karten, die er selbst abgegeben hat, sobald der Austausch vorbei ist, sodass er sich nie daran erinnert, dir die Q♠ zugespielt zu haben.
Was passiert eigentlich, wenn jemand den Mond schießt?
Nimmt ein Platz alle 26 Punkte in einer Runde, nehmen die anderen 3 Plätze stattdessen jeweils 26 Punkte, und wer den Mond geschossen hat, nimmt keinen einzigen — es gibt keine Option, stattdessen 26 vom eigenen Punktestand abzuziehen. Nur die Q♠ zu nehmen, ohne auch jedes Herz, ist die gewöhnlichen 13 Punkte wert und kein Mondschuss.