La mesa, las cartas y qué es una combinación
Gin Rummy se juega 2 contra la CPU con una baraja estándar de 52 cartas. El valor de cada carta es el suyo propio: un as vale 1, las cartas del 2 al 10 valen su número, y una jota, una reina o un rey valen 10 cada una — esta única tabla es de donde salen las cartas sueltas, el límite para hacer Knock y cada liquidación de la partida.
Una combinación es un trío — 3 o 4 cartas del mismo valor — o una escalera — 3 o más cartas del mismo palo en orden consecutivo. El as siempre es bajo, así que as-2-3 es una escalera y reina-rey-as no lo es. Cualquier carta que no pertenezca a una combinación son cartas sueltas, y su suma total es el número alrededor del cual gira todo el juego.
- El reparto da 10 cartas a cada jugador, una a una, alternando desde quien no reparte. La carta 21 queda boca arriba como la carta descubierta, y las otras 31 forman un mazo boca abajo del que se roba.
- Quien ganó la mano anterior reparte la siguiente; el primer repartidor de una partida lo decide el juego. No hay pantalla para elegir quién empieza — lo más parecido a una elección aquí es lanzar una moneda, y el juego ya ha hecho esa tirada.
- La dificultad — Fácil, Normal o Difícil — se elige en la pantalla de inicio, y se aplica a tu próxima partida. Cambiarla nunca afecta a una partida ya en curso: la terminas contra el rival con el que la empezaste.
Tomar la carta descubierta, robar y descartar
Quien no reparte tiene el primer derecho sobre la carta descubierta: tomarla, o pasar. Si los dos pasan, el que no reparte roba a ciegas del mazo y la mano arranca de verdad; la carta descubierta que se pasó no vuelve a estar disponible ese turno de todas formas.
A partir de ahí, cada turno es robar y luego descartar: toma la carta de arriba del mazo o la de arriba del descarte, y luego deja una de tus 11 cartas sobre el descarte. Una carta que acabas de tomar del descarte no se puede volver a descartar ese mismo turno — así se cierra la posibilidad de echar un vistazo gratis a una carta que en realidad no querías.
- Robar es un solo toque: solo hay un mazo y un descarte, así que no hay forma de confundirlos.
- Descartar son 2 toques: el primero levanta la carta, el segundo la coloca, lo que evita que una mano de cartas apretada se descarte sin querer.
- Una carta que no puedes descartar legalmente simplemente se hunde y deja de responder a los toques. No suena ningún aviso ni hay ninguna vibración de aviso — el juego te muestra lo que está permitido en lugar de regañarte por lo que no lo está.
Knock, Gin y Undercut
Después de robar, si la mejor división posible de tus 10 cartas restantes deja 10 puntos de cartas sueltas o menos, puedes hacer Knock en vez de descartar: pon tu carta número 11 boca arriba sobre el descarte, y la mano termina ahí. Cero cartas sueltas en un Knock es Gin, y vale más que un Knock normal.
Ambas manos se puntúan según su mejor división posible, no según cómo hayas colocado tus combinaciones — el juego siempre encuentra las cartas sueltas más bajas posibles, sea o no el orden que tenías a la vista. En un Gin, quien pierde no puede añadir ninguna carta, y quien gana se lleva las cartas sueltas del perdedor más 25 puntos. En un Knock normal, quien pierde puede añadir cartas — pegar cartas de su propia mano a las combinaciones de quien hizo Knock, alargando una escalera por cualquier extremo o completando la carta número 4 de un trío — antes de comparar las cartas sueltas.
- Si las cartas sueltas de quien hizo Knock son estrictamente menores después de añadir cartas, se lleva la diferencia.
- Si las cartas sueltas de quien hizo Knock son iguales o más que las del rival, eso es un Undercut: el rival se lleva la diferencia, más 25 puntos. Un empate también cuenta como Undercut — hacer Knock no compensa a menos que de verdad termines por delante.
- Dónde va cada carta se decide todo a la vez: cuáles añadir y a qué combinación va cada una — asignarlas una por una de forma codiciosa puede dejar puntos sobre la mesa que una búsqueda conjunta sí encuentra.
Manos anuladas y cómo se gana la partida
Una mano también puede terminar sin que nadie puntúe. En cuanto el mazo queda con 2 cartas después de un descarte, nadie puede robar en el siguiente turno, así que la mano se declara anulada: no cambian los puntos, y reparte de nuevo el mismo jugador. Llegar a 2 cartas en el mazo no impide hacer Knock, eso sí — un Knock que llega antes siempre gana a una mano anulada, incluso en el mismo turno en que se acaba el mazo.
La partida en sí es una carrera hasta 100 puntos. Quien llega primero gana sin más — no hay empate en Gin Rummy, porque solo un bando puede llegar a los 100 primero. La pantalla muestra la puntuación final y la mano que lo decidió, y empezar la siguiente partida no cuesta nada.
- Las cartas sueltas y la puntuación de la partida están siempre en la parte de arriba de la pantalla — no para meterte prisa, solo para decirte cómo va todo.
- Solo cuenta en tu registro una partida que realmente termina. Empezar de nuevo a mitad de partida no suma una derrota por la que dejaste a medias.
Fácil, Normal y Difícil
Hay 3 rivales, y los 3 están construidos con las mismas heurísticas en lugar de una búsqueda con anticipación — el cálculo más pesado que hace cualquiera de ellos es resolver la única mejor división de una mano de 11 cartas, y eso sale barato incluso a fuerza bruta. La diferencia entre los 3 está en qué mira cada uno, no en cuánto tiempo piensa.
Sea cual sea la dificultad, la CPU solo ve lo que es realmente público: su propia mano, el descarte, el número de cartas del mazo (nunca su orden ni su contenido), y cuántas cartas tienes tú. No puede ver tu mano ni lo que queda en el mazo — eso no cambia por muy fuerte que sea el rival.
- La dificultad se elige en la pantalla de inicio y las 3 están disponibles desde el primer inicio — ninguna se desbloquea jugando ni pagando.
- La respuesta de la CPU llega tras una breve pausa: unos 450 ms para robar y otros 450 ms para descartar, así que ves lo que tomó antes de ver lo que soltó.
| Fácil | Normal | Difícil | |
|---|---|---|---|
| Evaluación de la mano | Solo las cartas sueltas | Cartas sueltas menos 2 por cada pareja viva (hasta 3) | Igual, pero una pareja que ya se ve completa en otro sitio no cuenta |
| Toma el descarte | Solo si completa una combinación o entra en rango de Knock | También si emparejar mejora de verdad la mano | Igual, evaluando si esa pareja todavía puede llegar a algo |
| Peligro del descarte | No lo tiene en cuenta | No lo tiene en cuenta | Evita cartas cercanas en valor o palo a lo que ya has tomado |
| Hace Knock con | Siempre que puede | 7 puntos o menos | 5 puntos o menos (10 si ya ha tomado del descarte 2 veces) |
| Final de partida (10 cartas o menos en el mazo) | — | Hace Knock siempre que puede | Hace Knock siempre que puede |
El Gin — 0 cartas sueltas — se toma en todas las dificultades sin excepción, porque no hay motivo para dejar pasar una mano que vale 25 puntos y a la que no se le puede añadir nada. Lo que Fácil no sopesa es el otro lado de esa moneda: hacer Knock con 10 puede devolver 25 puntos en el sentido contrario si te hacen Undercut, y Fácil no lo sabe.
Deshacer, y la ayuda que realmente da este juego
Aquí no hay Deshacer, y no es un descuido. En los 4 juegos donde existe volver atrás una jugada, los dos bandos ven siempre el mismo tablero — deshacer solo retira una decisión, nada más. Este juego tiene cartas que nadie más puede ver: ver lo que tomó la CPU y luego retroceder te dejaría con algo que no podrías saber legítimamente cuando la posición vuelve atrás. Lo que Deshacer retira es tu jugada; lo que no puede retirar es lo que aprendiste.
Tampoco hay Pista. Decidir qué robar, qué descartar y cuándo hacer Knock es todo el juego — una jugada sugerida solo sería el juego jugando tu mano en lugar de la suya.
- Tu mano queda siempre ordenada automáticamente según su mejor división posible en combinaciones, con una barra de color en el borde de cada carta que marca dónde termina una combinación y empieza la siguiente. No hay forma de reordenar a mano, porque el orden que reordenarías ya es el mejor que existe.
- Tu total actual de cartas sueltas se muestra siempre — sumarlo es aritmética, no habilidad, así que el juego hace esa aritmética por ti.
- El botón de Knock simplemente no aparece hasta que realmente puedes hacer Knock. Que el botón no esté ahí ya es el mensaje: no hay ningún control en gris diciéndote que no.
- Estas 3 cosas son gratis desde el primer inicio, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
Consejos
- Fíjate en lo que la CPU toma del descarte, no solo en lo que tira — una carta que toma te dice qué valor o palo está buscando, y es información pública que puedes usar.
- Al principio, conserva cartas que se conecten con 2 o 3 combinaciones posibles en lugar de comprometerte con una sola — una carta que podría completar tanto una escalera como un trío vale más que una que solo ayuda a un único plan.
- Descartar una carta cercana en valor o palo a algo que la CPU ya ha tomado le da una pista que no tenías por qué darle. En Difícil sobre todo, es exactamente el patrón que está vigilando.
- Hacer Knock en cuanto bajas de 10 no siempre es lo correcto — si la CPU puede añadir muchas cartas a tus combinaciones, un Knock pequeño puede convertirse en un Undercut. A veces merece la pena esperar más turnos por un Gin, o unas cartas sueltas mucho más bajas.
- Cerca del final del mazo, sopesa un Knock modesto frente al riesgo de una mano anulada: en cuanto el mazo llega a 2 cartas, una mano sin terminar no puntúa nada, así que un Knock seguro de 8 o 9 puntos puede ganarle a esperar un Gin que nunca llega.
Preguntas frecuentes
¿Se muestra un cronómetro mientras juego?
No aparece ningún reloj mientras juegas — lo que se queda en pantalla es la puntuación y tus cartas sueltas actuales. Tu tiempo de juego solo se guarda después, en tus estadísticas.
¿Puedo perder de verdad, y existe el empate?
Sí — si la CPU llega a 100 puntos antes que tú, la partida es una derrota. No hay empate en Gin Rummy: solo un bando puede llegar a los 100 primero, así que una partida siempre termina con un ganador.
¿La visualización de las cartas sueltas o el orden automático de las combinaciones son gratis?
Sí, los dos son gratis desde el primer inicio, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra. Tampoco hay Pista que comprar: sencillamente no se ofrece a ningún precio.
¿Por qué no hay Deshacer?
Porque este no es un juego donde los dos bandos ven la misma información. Retroceder una jugada después de ver la respuesta de la CPU te dejaría sabiendo algo — por ejemplo, qué quería del descarte — que no podrías dejar de saber solo porque las cartas volvieran atrás. Deshacer puede retirar una jugada; no puede retirar lo que aprendiste al hacerla.
¿La CPU ve mi mano?
No. Todo lo que la CPU usa para decidir está limitado por diseño a lo que es realmente público en la mesa: su propia mano, el descarte, el número de cartas del mazo, y cuántas cartas tienes tú — nunca las cartas en sí de tu mano ni las del mazo. Eso es así en todas las dificultades, Difícil incluido.
¿Necesito conexión a internet?
La aplicación de Android se juega desde el primer inicio sin conexión: tu mano, las decisiones de la CPU y tu partida guardada viven en tu dispositivo, y no hay nada que descargar ni ninguna cuenta que crear. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.