테이블과 카드, 그리고 조합이란 무엇인가
Gin Rummy는 표준 52장 카드 덱으로 CPU와 1대1로 플레이합니다. 각 카드의 점수는 정해져 있습니다: 에이스는 1점, 2부터 10까지는 숫자 그대로, 잭·퀸·킹은 각각 10점입니다 — 데드우드, 노크 한도, 그리고 게임의 모든 정산은 이 표 하나에서 나옵니다.
조합은 세트 — 같은 숫자의 카드 3장 또는 4장 — 이거나 런 — 같은 무늬의 카드 3장 이상이 연속된 순서로 이어진 것 — 입니다. 에이스는 항상 가장 낮은 카드로 취급되므로 에이스-2-3은 런이 되지만 퀸-킹-에이스는 런이 되지 않습니다. 조합에 속하지 않는 카드는 모두 데드우드이며, 그 점수 합계가 이 게임 전체를 좌우하는 숫자입니다.
- 카드를 나눠줄 때는 딜러가 아닌 쪽부터 번갈아 가며 한 장씩, 각자 10장씩 받습니다. 21번째 카드는 앞면이 보이게 뒤집혀 업카드가 되고, 나머지 31장은 뒷면이 보이는 더미가 되어 여기서 카드를 뽑습니다.
- 직전 판을 이긴 쪽이 다음 판의 딜러가 됩니다. 첫 판의 딜러는 게임이 대신 정해 줍니다. 누가 먼저 할지 고를 수 있는 화면은 없습니다 — 굳이 비유하자면 동전 던지기에 가장 가깝고, 그 결과는 이미 게임이 정해 놓았습니다.
- 난이도 — 쉬움, 보통, 어려움 — 는 홈 화면에서 설정하며, 다음 시합부터 적용됩니다. 난이도를 바꿔도 이미 진행 중인 시합에는 절대 영향을 주지 않으므로, 시작할 때의 상대와 그대로 끝까지 겨루게 됩니다.
업카드 가져오기, 그리고 뽑기와 버리기
딜러가 아닌 쪽이 업카드를 먼저 가져갈 권리를 가집니다: 가져가거나, 넘기거나 둘 중 하나입니다. 두 사람 모두 넘기면 딜러가 아닌 쪽이 더미의 맨 위 카드를 그대로 뽑으며 판이 본격적으로 시작됩니다. 어느 쪽이든 한 번 넘긴 업카드는 그 차례에 다시 가져갈 수 없습니다.
이후로는 매 차례가 뽑기, 그다음 버리기입니다: 더미의 맨 위 카드나 버린 패 더미의 맨 위 카드를 가져온 뒤, 패 11장 중 한 장을 내려놓습니다. 방금 버린 패 더미에서 가져온 카드는 같은 차례에 다시 버릴 수 없습니다 — 원하지 않던 카드를 공짜로 살짝 들여다보는 것을 막기 위해서입니다.
- 뽑기는 탭 한 번으로 끝납니다 — 더미와 버린 패 더미가 각각 하나뿐이라 헷갈릴 일이 없습니다.
- 버리기는 탭 2번이 필요합니다: 첫 번째 탭으로 카드를 들어 올리고, 두 번째 탭으로 내려놓습니다. 이렇게 하면 카드로 빽빽한 패에서 실수로 카드를 버리는 일을 막을 수 있습니다.
- 규칙상 버릴 수 없는 카드는 그냥 아래로 가라앉으며 탭에 반응하지 않게 됩니다. 경고음이 울리거나 소리로 나무라는 일은 없습니다 — 게임은 안 되는 것을 지적하는 대신 되는 것을 보여줄 뿐입니다.
노크, 진, 언더컷
카드를 뽑은 뒤, 남은 10장을 가능한 최선으로 나눴을 때 데드우드가 10점 이하라면 버리는 대신 노크할 수 있습니다 — 11번째 카드를 앞면이 보이게 버린 패 더미 위에 놓으면 그 판이 그대로 끝납니다. 노크했을 때 데드우드가 0이면 진이며, 일반 노크보다 더 높은 점수를 받습니다.
양쪽 패 모두 실제로 배열해 둔 조합이 아니라 가능한 최선의 조합으로 채점됩니다 — 게임은 보고 있던 배열이든 아니든 상관없이 항상 가장 낮은 데드우드를 찾아냅니다. 진일 때는 패자가 카드를 붙일 수 없으며, 승자는 패자의 데드우드에 25점을 더해 가져갑니다. 일반 노크일 때는 데드우드를 비교하기 전에 패자가 붙인 패를 낼 수 있습니다 — 자신의 패에서 카드를 가져와 노크한 쪽의 조합에 붙이는 것으로, 런의 양 끝을 늘리거나 세트의 4번째 카드를 완성하는 방식입니다.
- 붙인 패를 반영한 뒤에도 노크한 쪽의 데드우드가 더 낮다면, 그 차이만큼 점수를 가져갑니다.
- 노크한 쪽의 데드우드가 상대와 같거나 더 높다면 언더컷이 됩니다: 상대가 그 차이에 25점을 더해 가져갑니다. 동점도 언더컷으로 처리됩니다 — 실제로 앞서지 못하면 노크는 이득이 되지 않습니다.
- 어떤 카드를 붙일지와 그 카드를 어느 조합에 붙일지는 모두 한꺼번에 결정됩니다 — 카드를 하나씩 순서대로 배정하면 놓칠 수 있는 점수를, 한 번에 동시에 탐색하면 찾아낼 수 있습니다.
무효 판, 그리고 시합에서 이기는 법
판은 아무도 점수를 얻지 못한 채 끝날 수도 있습니다. 버리기를 마친 뒤 더미가 2장까지 줄어들면 다음 차례에는 아무도 카드를 뽑을 수 없으므로 그 판은 무효로 선언됩니다: 점수는 오가지 않고, 같은 사람이 다시 딜러를 맡습니다. 다만 더미가 2장이 되었다고 해서 노크가 막히는 것은 아닙니다 — 더미가 바닥나는 바로 그 차례라도 먼저 나온 노크는 항상 무효 판을 이깁니다.
시합은 100점에 먼저 도달하는 쪽이 이기는 경쟁입니다. 먼저 도달한 쪽이 확실하게 승리합니다 — Gin Rummy에는 무승부가 없습니다. 오직 한쪽만 먼저 100점에 도달할 수 있기 때문입니다. 화면에는 최종 점수와 승부를 결정지은 판이 표시되며, 다음 시합을 시작하는 데는 아무 비용도 들지 않습니다.
- 데드우드와 시합 점수는 항상 화면 위쪽에 표시됩니다 — 서두르라는 뜻이 아니라 지금 상황이 어떤지 알려 주기 위해서입니다.
- 실제로 끝난 시합만 기록에 남습니다. 시합 도중에 다시 시작해도 두고 온 시합이 패배로 기록되지는 않습니다.
쉬움, 보통, 어려움
상대는 3명이며, 모두 미리 내다보는 탐색이 아니라 동일한 휴리스틱을 바탕으로 만들어졌습니다 — 이들이 하는 가장 무거운 계산은 11장짜리 패를 가능한 최선으로 나누는 것이며, 이는 완전 탐색으로 해도 부담이 크지 않습니다. 셋의 차이는 얼마나 오래 생각하느냐가 아니라 무엇을 보고 판단하느냐에 있습니다.
난이도가 무엇이든 CPU는 실제로 공개된 정보만 봅니다: 자신의 패, 버린 패 더미, 더미에 남은 카드 수(순서나 내용은 절대 알 수 없습니다), 그리고 플레이어가 들고 있는 카드 장수입니다. CPU는 플레이어의 패를 볼 수 없고 더미에 남은 카드도 알 수 없습니다 — 더 강한 CPU라고 해서 이 점이 달라지지는 않습니다.
- 난이도는 홈 화면에서 선택하며 3가지 모두 첫 실행부터 이용할 수 있습니다 — 플레이하거나 결제한다고 해서 새로 열리는 것은 없습니다.
- CPU의 응답은 짧은 대기 시간 뒤에 나타납니다. 뽑는 데 약 450ms, 버리는 데 다시 약 450ms가 걸리므로, CPU가 무엇을 내려놓는지 보기 전에 무엇을 가져갔는지 먼저 보게 됩니다.
| 쉬움 | 보통 | 어려움 | |
|---|---|---|---|
| 패 평가 | 데드우드 점수만 | 살아있는 페어마다 2점 차감(최대 3개) | 동일하지만, 이미 다른 곳에서 전부 드러난 페어는 계산에서 제외 |
| 버린 패 더미에서 가져오는 조건 | 조합을 완성하거나 노크 가능 범위에 들어올 때만 | 페어를 만드는 것이 실제로 패를 개선할 때도 | 동일하지만, 그 페어가 앞으로 무언가로 발전할 수 있는지도 함께 따짐 |
| 버릴 때의 위험 고려 | 고려하지 않음 | 고려하지 않음 | 이미 가져온 카드와 숫자나 무늬가 가까운 카드는 피함 |
| 노크 시점 | 가능하면 언제든 | 7점 이하 | 5점 이하(이미 두 번 가져왔다면 10점 이하) |
| 더미가 얼마 남지 않았을 때(10장 이하) | — | 가능하면 언제든 노크 | 가능하면 언제든 노크 |
진 — 데드우드 0 — 은 어떤 난이도에서도 예외 없이 받아들입니다. 상대가 붙인 패로도 막을 수 없는 25점을 포기할 이유가 없기 때문입니다. 다만 쉬움이 고려하지 않는 것은 그 반대쪽 면입니다: 10점에서 노크하면 오히려 언더컷당해 25점을 거꾸로 내줄 수 있는데, 쉬움은 이 위험을 모릅니다.
되돌리기, 그리고 이 게임이 실제로 주는 도움
이 게임에는 되돌리기가 없으며, 이는 실수로 빠뜨린 것이 아닙니다. 되돌리기가 있는 4개 게임에서는 양쪽이 항상 같은 보드를 보고 있으므로, 되돌리기는 그저 한 번의 결정을 지우는 것일 뿐입니다. 하지만 이 게임에는 서로에게 보이지 않는 카드가 있습니다: CPU가 무엇을 가져갔는지 지켜본 뒤 되돌린다면, 위치가 리셋되어도 규칙상 알 수 없어야 할 정보를 그대로 간직하게 됩니다. 되돌리기가 되돌릴 수 있는 것은 그 수뿐이며, 그 수를 두면서 알게 된 것까지 되돌릴 수는 없습니다.
힌트도 없습니다. 무엇을 뽑고, 무엇을 버리고, 언제 노크할지 결정하는 것이 이 게임의 전부입니다 — 추천 수를 준다면 게임이 대신 패를 플레이해 주는 셈이 될 뿐입니다.
- 패는 항상 자동으로 가능한 최선의 조합으로 정렬되어 있으며, 각 카드 가장자리의 색깔 막대가 한 조합이 끝나고 다음 조합이 시작되는 지점을 표시해 줍니다. 수동 재배열 기능은 없습니다. 재배열해 봤자 지금 배열이 이미 최선이기 때문입니다.
- 현재 데드우드 합계는 항상 화면에 표시됩니다 — 합산은 실력이 아니라 단순 계산이므로, 그 계산은 게임이 대신해 줍니다.
- 노크 버튼은 실제로 노크할 수 있게 되기 전까지는 아예 화면에 나타나지 않습니다. 버튼이 없다는 것 자체가 메시지입니다 — 회색으로 비활성화된 채 안 된다고 알려주는 버튼은 없습니다.
- 이 3가지는 모두 첫 실행부터 무료로 이용할 수 있으며, 어떤 게임 기능도 절대 광고나 구매 뒤에 잠겨 있지 않습니다.
팁
- CPU가 무엇을 버리는지뿐 아니라 버린 패 더미에서 무엇을 가져가는지도 살펴보세요 — 가져간 카드는 CPU가 어떤 숫자나 무늬를 노리고 있는지 알려주는, 얼마든지 활용할 수 있는 공개 정보입니다.
- 초반에는 하나의 조합에 일찌감치 얽매이기보다, 2가지나 3가지 조합으로 이어질 수 있는 카드를 들고 있으세요 — 런과 세트 어느 쪽이든 완성할 수 있는 카드는 한 가지 계획에만 쓸모 있는 카드보다 가치가 더 큽니다.
- CPU가 이미 가져간 카드와 숫자나 무늬가 가까운 카드를 버리면, 굳이 주지 않아도 될 힌트를 넘겨주는 셈입니다. 특히 어려움 난이도에서는 CPU가 바로 이런 패턴을 노리고 지켜보고 있습니다.
- 10점 아래로 내려가자마자 노크하는 것이 무조건 옳은 선택은 아닙니다 — CPU가 내 조합에 패를 많이 붙일 수 있는 상황이라면, 작은 노크가 언더컷으로 뒤집힐 수 있습니다. 진을 노리거나 데드우드를 훨씬 더 낮추기 위해 몇 차례 더 기다리는 편이 나을 때도 있습니다.
- 더미가 얼마 남지 않았을 때는 무효 판이 될 위험과 무난한 노크 사이에서 저울질하세요: 더미가 2장이 되면 끝내지 못한 판은 전혀 점수를 얻지 못하므로, 절대 오지 않을 진을 기다리기보다 안전하게 8점이나 9점에서 노크하는 편이 나을 수 있습니다.
자주 묻는 질문
플레이하는 동안 타이머가 표시되나요?
플레이하는 동안에는 시계가 표시되지 않습니다 — 화면에 계속 남아 있는 것은 점수와 현재 데드우드뿐입니다. 플레이 시간은 나중에 통계에서만 확인할 수 있습니다.
실제로 질 수도 있나요? 무승부도 있나요?
네, 있습니다 — CPU가 먼저 100점에 도달하면 그 시합은 패배입니다. Gin Rummy에는 무승부가 없습니다: 오직 한쪽만 먼저 100점에 도달할 수 있으므로, 시합은 항상 승자가 가려지며 끝납니다.
데드우드 표시나 조합 정렬 기능은 무료인가요?
네, 둘 다 첫 실행부터 무료로 이용할 수 있으며, 어떤 게임 기능도 절대 광고나 구매 뒤에 잠겨 있지 않습니다. 구매할 수 있는 힌트도 없습니다 — 애초에 어떤 가격으로도 제공되지 않습니다.
왜 되돌리기가 없나요?
이 게임은 양쪽이 같은 정보를 보는 게임이 아니기 때문입니다. CPU의 반응을 지켜본 뒤 수를 되돌리면, 이를테면 CPU가 버린 패 더미에서 무엇을 원했는지 같은 정보를 이미 알게 된 채로 남게 됩니다. 카드가 되돌아갔다고 해서 그 정보를 모르는 상태로 되돌아갈 수는 없습니다. 되돌리기는 한 수를 되돌릴 수는 있지만, 그 수를 두면서 알게 된 것까지 되돌릴 수는 없습니다.
CPU가 제 패를 볼 수 있나요?
아니요. CPU가 판단에 사용하는 정보는 설계상 테이블에 실제로 공개된 것으로 제한됩니다: 자신의 패, 버린 패 더미, 더미에 남은 카드 수, 그리고 플레이어가 들고 있는 카드 장수뿐이며, 플레이어의 패나 더미 속에 있는 카드 자체는 절대 볼 수 없습니다. 이는 어려움을 포함한 모든 난이도에서 마찬가지입니다.
인터넷 연결이 필요합니까?
Android 앱은 첫 실행부터 연결 없이 플레이할 수 있습니다: 패, CPU의 판단, 저장된 시합 정보가 모두 기기 안에만 있으며, 따로 다운로드할 것도 만들어야 할 계정도 없습니다. 브라우저 버전은 페이지를 한 번 불러와야 하며, 그다음에는 게임 자체가 브라우저에서 실행됩니다.