Der Tisch, die Karten und was eine Kombination ist
Gin Rummy spielst du zu zweit gegen die CPU, mit einem klassischen 52-Karten-Blatt. Jede Karte hat ihren eigenen Punktwert: Ein Ass zählt 1, die Karten 2 bis 10 zählen ihren Zahlenwert, und Bube, Dame und König zählen jeweils 10 — auf genau dieser Tabelle bauen die Restpunkte, die Klopfgrenze und jede Abrechnung im Spiel auf.
Eine Kombination ist entweder ein Satz — 3 oder 4 Karten desselben Rangs — oder eine Folge — 3 oder mehr Karten derselben Farbe in direkt aufeinanderfolgender Reihenfolge. Das Ass zählt dabei immer als niedrigste Karte, weshalb Ass-2-3 eine Folge bildet, Dame-König-Ass dagegen nicht. Jede Karte, die zu keiner Kombination gehört, ist eine Restkarte, und die Summe ihrer Punkte ist die Zahl, um die sich dieses ganze Spiel dreht.
- Beim Geben bekommt jeder Spieler nacheinander 10 Karten, abwechselnd beginnend bei dem Spieler, der nicht gibt. Die 21. Karte wird als aufgedeckte Karte offen hingelegt, die übrigen 31 bilden den verdeckten Talon, von dem aus gezogen wird.
- Wer die vorherige Runde gewonnen hat, gibt als Nächstes; wer bei einem neuen Match zuerst gibt, entscheidet das Spiel für dich. Einen Bildschirm, auf dem du festlegst, wer beginnt, gibt es nicht — das Naheliegendste an einer Wahl wäre ein Münzwurf, und den hat das Spiel schon für dich erledigt.
- Der Schwierigkeitsgrad — Leicht, Normal oder Schwer — wird auf dem Startbildschirm eingestellt und gilt für dein nächstes Match. Eine Änderung wirkt sich niemals auf ein bereits laufendes Match aus; das spielst du gegen den Gegner zu Ende, mit dem du gestartet bist.
Die aufgedeckte Karte nehmen, dann ziehen und ablegen
Wer nicht gibt, hat als Erster das Recht auf die aufgedeckte Karte: nehmen oder passen. Passen beide, zieht der Nicht-Geber blind vom Talon, und die Runde ist damit richtig im Gang — die einmal ausgeschlagene aufgedeckte Karte steht in diesem Zug so oder so nicht noch einmal zur Verfügung.
Von da an läuft jeder Zug gleich ab: ziehen, dann ablegen — nimm die oberste Karte des Talons oder die oberste des Ablagestapels, dann leg eine deiner 11 Karten wieder ab. Eine Karte, die du gerade vom Ablagestapel genommen hast, kannst du im selben Zug nicht wieder ablegen — das verhindert einen kostenlosen Blick auf eine Karte, die du eigentlich gar nicht wolltest.
- Ziehen ist ein einziges Antippen — es gibt nur einen Talon und einen Ablagestapel, also nichts, was sich verwechseln ließe.
- Ablegen braucht 2 Antippen: Das erste hebt eine Karte an, das zweite legt sie ab, damit bei einer vollen Hand nicht aus Versehen die falsche Karte abgelegt wird.
- Eine Karte, die du nicht regulär ablegen darfst, sinkt einfach zurück und reagiert nicht mehr auf Antippen. Kein Summton, kein Warnsignal, das dich zurechtweist — das Spiel zeigt dir, was erlaubt ist, statt dich für das Verbotene zu tadeln.
Klopfen, Gin und Undercut
Bleiben nach dem Ziehen bei der bestmöglichen Aufteilung deiner verbleibenden 10 Karten 10 Restpunkte oder weniger übrig, kannst du klopfen, statt abzulegen — leg deine 11. Karte offen auf den Ablagestapel, und die Runde endet dort. 0 Restpunkte beim Klopfen ist Gin und zählt mehr als ein gewöhnliches Klopfen.
Beide Hände werden nach ihrer bestmöglichen Aufteilung gewertet, nicht nach den Kombinationen, in denen du sie zufällig ausgelegt hattest — das Spiel findet immer die niedrigstmöglichen Restpunkte, ganz gleich, ob das die Anordnung war, die du gerade vor Augen hattest. Bei einem Gin darf der Verlierer keine Karten anlegen, und der Gewinner erhält die Restpunkte des Verlierers plus 25 Punkte. Bei einem gewöhnlichen Klopfen darf der Verlierer zuerst anlegen — Karten aus der eigenen Hand an die Kombinationen des Klopfers anhängen, eine Folge an einem der beiden Enden verlängern oder die 4. Karte eines Satzes ergänzen —, bevor die Restpunkte verglichen werden.
- Sind die Restpunkte des Klopfers nach dem Anlegen eindeutig niedriger, erhält er die Differenz.
- Sind die Restpunkte des Klopfers genauso hoch oder höher als die des Gegners, ist das ein Undercut: Der Gegner erhält die Differenz plus 25 Punkte. Auch ein Gleichstand zählt als Undercut — Klopfen lohnt sich nur, wenn du am Ende wirklich vorne liegst.
- Wo jede Karte landet, wird auf einmal entschieden — sowohl welche Karten angelegt werden als auch, an welche Kombination jede davon geht. Eine gierige Karte-für-Karte-Zuordnung kann Punkte liegen lassen, die eine einzige gleichzeitige Suche findet.
Tote Runden, und wie du das Match gewinnst
Eine Runde kann auch enden, ohne dass jemand punktet. Sind nach einem Ablegen nur noch 2 Karten im Talon, kann niemand mehr für den nächsten Zug ziehen, und die Runde wird für tot erklärt: Es wechseln keine Punkte den Besitzer, und derselbe Spieler gibt erneut. Nur noch 2 Karten im Talon verhindern ein Klopfen aber nicht — ein Klopfen, das zuerst kommt, schlägt eine tote Runde immer, selbst genau in dem Zug, in dem der Talon zur Neige geht.
Das Match selbst ist ein Wettlauf bis 100 Punkte. Wer als Erster dort ankommt, gewinnt eindeutig — ein Unentschieden gibt es bei Gin Rummy nicht, denn nur eine Seite kann als Erste die 100 erreichen. Der Bildschirm zeigt den Endstand und die Runde, die entschieden hat, und das nächste Match zu starten kostet nichts.
- Restpunkte und der Spielstand des Matches stehen die ganze Zeit oben am Bildschirm — nicht, um dich zu hetzen, sondern nur, um dir zu zeigen, wo du stehst.
- Nur ein tatsächlich beendetes Match zählt in deiner Statistik. Ein Neustart mitten im Match trägt keine Niederlage für das abgebrochene Match ein.
Leicht, Normal und Schwer
Es gibt 3 Gegner, und alle 3 basieren auf denselben Heuristiken statt auf einer vorausschauenden Suche — die aufwendigste Berechnung, die einer von ihnen macht, ist das Ermitteln der einzigen besten Aufteilung einer 11-Karten-Hand, und das ist selbst per Brute Force günstig. Der Unterschied zwischen den 3 liegt darin, worauf jeder achtet, nicht darin, wie lange er nachdenkt.
Ganz gleich, welcher Schwierigkeitsgrad: Die CPU sieht immer nur, was tatsächlich öffentlich ist — ihre eigene Hand, den Ablagestapel, die Kartenzahl im Talon (nie dessen Reihenfolge oder Inhalt) und wie viele Karten du auf der Hand hast. Sie kann weder deine Hand sehen noch, was im Talon übrig ist — daran ändert auch ein stärkerer Gegner nichts.
- Der Schwierigkeitsgrad wird auf dem Startbildschirm gewählt, und alle 3 stehen dir vom ersten Start an zur Verfügung — keiner davon wird erst durch Spielen oder Bezahlen freigeschaltet.
- Die Antwort der CPU kommt nach einer kurzen Pause — etwa 450 ms fürs Ziehen und weitere 450 ms fürs Ablegen —, sodass du erst siehst, was sie genommen hat, bevor du siehst, was sie ablegt.
| Leicht | Normal | Schwer | |
|---|---|---|---|
| Handbewertung | Nur Restpunkte | Punkte minus 2 für jedes aktive Paar (bis zu 3) | Wie Normal, aber ein Paar, das anderswo bereits vollständig sichtbar ist, zählt nicht |
| Nimmt vom Ablagestapel | Nur wenn es eine Kombination vervollständigt oder in Klopfreichweite bringt | Auch, wenn ein Paar die Hand wirklich verbessert | Wie Normal, wägt aber zusätzlich ab, ob aus dem Paar noch etwas werden kann |
| Ablagerisiko | Wird nicht berücksichtigt | Wird nicht berücksichtigt | Vermeidet Karten in der Nähe des Rangs oder der Farbe von dem, was du bereits aufgenommen hast |
| Klopft bei | Sobald möglich | 7 Punkten oder weniger | 5 Punkten oder weniger (10, wenn du schon zweimal aufgenommen hast) |
| Talon zur Neige (10 oder weniger übrig) | — | Klopft, sobald möglich | Klopft, sobald möglich |
Gin — 0 Restpunkte — wird auf jedem Schwierigkeitsgrad ausnahmslos genommen, denn es gibt keinen Grund, eine Hand auszuschlagen, die 25 Punkte wert ist und gegen die niemand anlegen kann. Was Leicht nicht abwägt, ist die Kehrseite davon: Klopfen bei 10 kann in die andere Richtung 25 Punkte kosten, falls es zum Undercut kommt — und das weiß Leicht nicht.
Rückgängig, und die Hilfe, die dieses Spiel wirklich bietet
Rückgängig gibt es hier nicht, und das ist kein Versehen. Bei den 4 Spielen, in denen es das Zurücknehmen eines Zugs gibt, sehen beide Seiten immer dasselbe Spielfeld — Rückgängigmachen nimmt nur eine Entscheidung zurück, nicht mehr. In diesem Spiel gibt es Karten, die niemand sonst sehen kann: Zu beobachten, was die CPU genommen hat, und dann zurückzuspringen, würde dir erlauben, etwas zu behalten, das du bei zurückgesetzter Position eigentlich gar nicht wissen dürftest. Rückgängig kann deinen Zug zurücknehmen; was es nicht zurücknehmen kann, ist das, was du dabei erfahren hast.
Einen Tipp gibt es ebenfalls nicht. Zu entscheiden, was du ziehst, was du ablegst und wann du klopfst, ist das ganze Spiel — ein vorgeschlagener Zug würde nur bedeuten, dass das Spiel deine Hand für dich spielt, statt seine eigene.
- Deine Hand wird automatisch immer nach ihrer bestmöglichen Aufteilung in Kombinationen sortiert, mit einem Farbbalken am Rand jeder Karte, der markiert, wo eine Kombination endet und die nächste beginnt. Manuelles Umsortieren gibt es nicht, weil die Anordnung, die du umsortieren würdest, ohnehin schon die bestmögliche ist.
- Deine aktuellen Restpunkte werden durchgehend angezeigt — das Zusammenzählen ist Rechnerei, kein Können, also übernimmt das Spiel diese Rechnerei für dich.
- Die Klopfen-Schaltfläche ist einfach nicht da, solange du nicht wirklich klopfen kannst. Eine fehlende Schaltfläche ist schon die Botschaft: Es steht kein ausgegrautes Bedienelement herum, das dir Nein sagt.
- Alle 3 sind vom ersten Start an kostenlos. Eine Spielfunktion liegt niemals hinter Werbung oder einem Kauf.
Tipps
- Achte darauf, was die CPU vom Ablagestapel nimmt, nicht nur, was sie wegwirft — eine aufgenommene Karte verrät dir einen Rang oder eine Farbe, auf die sie hinarbeitet, und das ist öffentliche Information, die du nutzen darfst.
- Halte anfangs Karten, die zu 2 oder 3 möglichen Kombinationen passen, statt dich früh auf eine festzulegen — eine Karte, die entweder eine Folge oder einen Satz vervollständigen könnte, ist mehr wert als eine, die nur einem einzigen Plan hilft.
- Legst du eine Karte ab, die in Rang oder Farbe nah an etwas liegt, das die CPU schon aufgenommen hat, gibst du ihr einen Hinweis, den du nicht hättest geben müssen. Gerade auf Schwer ist genau das das Muster, auf das sie achtet.
- Sofort zu klopfen, sobald du unter 10 liegst, ist nicht automatisch richtig — kann die CPU stark an deine Kombinationen anlegen, wird aus einem kleinen Klopfen schnell ein Undercut. Manchmal lohnen sich die zusätzlichen Züge, um auf Gin oder deutlich weniger Restpunkte zu warten.
- Gegen Ende des Talons wägst du am besten ein bescheidenes Klopfen gegen das Risiko einer toten Runde ab: Sobald der Talon nur noch 2 Karten hat, bringt eine unfertige Runde gar nichts, sodass ein sicheres Klopfen bei 8 oder 9 Punkten besser sein kann als auf ein Gin zu warten, das nie kommt.
Häufige Fragen
Läuft während des Spiels eine Uhr mit?
Während du spielst, wird keine Uhr angezeigt — Spielstand und deine aktuellen Restpunkte sind es, die auf dem Bildschirm bleiben. Deine Spielzeit wird erst im Nachhinein festgehalten, in deiner Statistik.
Kann ich wirklich verlieren, und gibt es je ein Unentschieden?
Ja — erreicht die CPU vor dir 100 Punkte, ist das Match eine Niederlage. Ein Unentschieden gibt es bei Gin Rummy nicht: Nur eine Seite kann als Erste die 100 erreichen, also endet ein Match immer mit einem Sieger.
Sind die Restpunkte-Anzeige oder die Kombinations-Sortierung kostenlos?
Ja, beides ist vom ersten Start an kostenlos. Eine Spielfunktion liegt niemals hinter Werbung oder einem Kauf. Auch einen Tipp zum Kaufen gibt es nicht — er wird schlicht zu keinem Preis angeboten.
Warum gibt es kein Rückgängig?
Weil hier nicht beide Seiten dieselben Informationen sehen. Einen Zug zurückzunehmen, nachdem du die Reaktion der CPU gesehen hast, würde dir ein Wissen lassen — etwa, was sie vom Ablagestapel wollte —, das du nicht einfach vergisst, nur weil die Karten zurückwandern. Rückgängig kann einen Zug zurücknehmen; es kann nicht zurücknehmen, was du dabei erfahren hast.
Sieht die CPU meine Hand?
Nein. Worauf die CPU reagiert, ist von vornherein auf das beschränkt, was am Tisch tatsächlich öffentlich ist: ihre eigene Hand, der Ablagestapel, die Kartenzahl im Talon und wie viele Karten du hältst — nie die Karten selbst in deiner Hand oder im Talon. Das gilt auf jedem Schwierigkeitsgrad, Schwer eingeschlossen.
Brauche ich eine Internetverbindung?
Die Android-App läuft vom ersten Start an ohne Verbindung: deine Hand, die Entscheidungen der CPU und dein gespeichertes Match liegen alle auf deinem Gerät, es gibt nichts herunterzuladen und kein Konto anzulegen. Die Browser-Version muss die Seite einmal laden, danach läuft das Spiel direkt in deinem Browser.