El muro y cómo termina un nivel
El tablero mide 360×640 unidades y los ladrillos se apilan arriba en 8 columnas. Su disposición sale del número de nivel y de una semilla fija, así que todo el mundo se encuentra el mismo muro en el mismo nivel, y la misma persona también después de actualizar la aplicación. Una prueba dorada fija las disposiciones, lo que convierte cambiar una en una decisión y no en un accidente.
Las filas se generan simétricas respecto a la columna central, para que un muro se lea como una forma a la que merece la pena apuntar y no como un montón repartido al azar.
- Superado: todos los ladrillos están rotos.
- Fallado: pierdes la última bola sin vidas restantes o un ladrillo vivo llega a la línea que hay sobre la pala.
- Cada nivel empieza con 3 vidas.
Controles y puntería
- Arrastra para mover la pala; sigue a tu dedo exactamente. Las teclas de flecha izquierda y derecha también valen.
- Toca, o pulsa Espacio, para lanzar una bola en espera.
- El ángulo sale del punto de la pala donde llega la bola. El centro justo la manda recta hacia arriba, y cuanto más hacia el borde la recojas, más inclinada sale, hasta 60° respecto a la vertical.
- Ese es el sistema de puntería completo. No hay línea de mira, ni barra de carga, ni mejora que apunte por ti. La pala es el punto de mira.
Mientras todas las bolas siguen esperando sobre la pala, nada del tablero se mueve, tampoco el muro. El tiempo que pasas apuntando es gratuito.
Ladrillos huecos y lo que cuesta una vida
- Un ladrillo dibujado solo con su contorno suelta una bola más al romperlo. Puede haber hasta 3 bolas en juego a la vez.
- Perder una bola no es perder una vida. Con dos bolas en el tablero, dejar caer una te cuesta esa bola y nada más.
- Solo cuando se va la última bola se va también una vida, y la siguiente bola se recarga sobre la pala.
- Los ladrillos huecos se colocan en la mitad inferior del muro, de modo que llegar hasta uno ya es un pequeño objetivo.
Las bolas extra son gratuitas, se consiguen dentro del nivel, tienen tope y desaparecen cuando el nivel acaba. No se venden, no están detrás de un anuncio y nunca lo estarán.
El muro baja en lugar de un reloj
Todo el muro vivo avanza hacia ti unas pocas unidades por segundo, más rápido en los niveles altos. Si un ladrillo vivo toca la línea justo encima de la pala, el nivel se pierde por muchas vidas que te quedaran.
- Esa línea es la presión, y sustituye al cronómetro. Sin cuenta atrás, sin número parpadeante, sin luz de aviso: solo una línea fina con una sombra tenue, y el propio tablero haciendo de reloj.
- También significa que un tablero nunca se puede atascar. No hay forma de quedarse a salvo para siempre, así que no hace falta ninguna regla que te obligue a avanzar.
- Como el muro se detiene mientras todas las bolas esperan sobre la pala, esa presión se aplica a jugar y nunca a pensar.
Los 100 niveles
Superar un nivel desbloquea el siguiente, y cualquier nivel superado se puede repetir. La frontera desbloqueada nunca retrocede.
- Todas las palancas de dificultad se mueven de forma continua con el número de nivel y ninguna se satura antes del 100. El muro del nivel 90 no es el del nivel 60 con otro color.
- Dentro de un nivel hay una segunda pendiente: la bola se acelera un poco con cada ladrillo que rompes, hasta un tope. Un tablero que se vacía no se vuelve más fácil.
- Esa aceleración alcanza de inmediato a una bola que ya está en vuelo.
| Qué cambia con el nivel | Nivel 1 | Nivel 100 |
|---|---|---|
| Filas de ladrillos | 3 | 7 |
| Casillas de una fila con ladrillo | 55% | 100% |
| Ladrillos que guardan una bola | 1 | 2 |
| Ancho de la pala | 76 | 56 |
| Velocidad de la bola al lanzar | 240 | 330 |
| Velocidad máxima de la bola | 400 | 480 |
| Bajada del muro por segundo | 3 | 8 |
Los anchos y las velocidades van en las unidades del tablero de 360×640. La pala se estrecha según subes; ese número no se muestra nunca, y no está pensado para notarse, solo para sentirse.
La ayuda que tienes
- Reintentar es inmediato, gratuito y sin contador, y te devuelve el mismo muro. Lo que aprendiste de una disposición vale exactamente lo mismo en el siguiente intento.
- No hay Deshacer. En un tablero que se mueve en tiempo real, "retirar una jugada" no describe nada que exista.
- No hay Pista. Todo está ya en pantalla; no hay información oculta que una pista pueda revelar.
- No hay continuación a cambio de ver un anuncio ni vida extra que comprar. Perder significa empezar el nivel otra vez, y eso no cuesta más que los segundos que decidas dedicarle.
- No hay guardado a medio nivel. Restaurar un tablero en tiempo real solo te dejaría caer una bola encima nada más cargar, así que salir de la pantalla de juego descarta ese intento, mientras que tus estadísticas y tus niveles desbloqueados se guardan siempre.
Las estadísticas son intentos, niveles superados y tiempo total de juego, y el tiempo solo corre mientras el tablero se mueve. No hay puntuación: aquí el logro es si el muro cayó, y un número acabaría cambiando la puntería por el cultivo de puntos.
Preguntas frecuentes
¿Pierdo una vida cada vez que se me cae una bola?
Solo si era la última. Mientras haya más de una bola en juego, perder una te cuesta esa bola y nada más.
¿Cómo se apunta?
Por el punto de la pala donde llega la bola. El centro la manda recta hacia arriba, y cuanto más hacia un borde la recojas, más inclinada sale, hasta 60°.
¿Puedo tomarme mi tiempo antes de lanzar?
Sí. Nada se mueve mientras todas las bolas esperan sobre la pala, así que apuntar no te cuesta absolutamente nada.
¿Hay límite de tiempo?
No hay reloj, pero el muro baja mientras juegas. Deja que un ladrillo vivo llegue a la línea sobre la pala y el nivel termina ahí.
¿Hay puntuación?
No. Se registran los intentos, los niveles superados y el tiempo de juego. El logro es si el muro cayó.
¿Hay reto diario?
Todavía no. Los tableros salen de una semilla, así que se puede añadir más adelante con la misma forma que ya tiene Water Sort.