空域と、ランの終わり方
盤面は 360×640。自機は敵が進入してくる帯より下の空域を上下左右へ自由に飛び、敵は上からウェーブ単位で入ってくる。どの編隊が来るかは固定シードとステージ番号・ウェーブ番号から決まるので、同じステージでは誰が飛んでも同じ編隊に会う。ゴールデンテストがそれを固定している。
- ランとは 1 回の挑戦のこと。選んだステージから始まり、クリアするたび次のステージへそのまま飛び続ける。強化とライフはラン内を持ち越し — ランの外へは決して出ない。
- クリア: ステージ 100 の最終ボスを落とす。ランはそこで完結する。
- 失敗: 最後のライフを失う。到達ステージとスコアは結果に残る。
- クリアしたステージはその瞬間に開放・保存される。直後のウェーブでランが終わっても失われない。
- ウェーブの合間には 0.9 秒の静かな間があり、その間は自機の射撃も止まる。カウントダウンではなく、呼吸である。
操作
- ドラッグで飛ぶ。自機は指の動きに相対で付いてくるので、盤面の遠くに触れても機体が飛ばない。矢印 4 キーでも動かせる。
- 射撃は自動で、常に撃ちっぱなし。発射ボタンはゲームのどこにもない。
- だから移動が照準になる: 操作が求める判断は「どこにいるか」だけである。
ジェスチャー 1 つ・発射ボタンなしだから、バスの中でも親指 1 本で遊べる。画面上の何かを 14 言語で説明する必要もなくなる。
6 つのシルエットと、被弾で起きること
敵は 6 機種で、シルエットで見分けられる — すべて機首を下に向けて飛ぶ。大きさが耐久と得点を、機種が形・武装・飛び方を決める。
- 爆撃機 — 大型。直下へ単発を撃つ。落とすと戦闘機 2 機に分裂する。
- 重爆撃機 — 大型で厚い。3 発のカーテンを落とし、静かになっていく分裂の唯一の例外: 落とすと砲艦 2 機に分裂する。
- 戦闘機 — 中型・非武装。小型機 2 機に分裂する。
- 砲艦 — 中型でやや厚く、自機を狙って撃つ。小型機 2 機に分裂する。
- 小型機 — 小型・非武装で、一撃で墜ちる。分裂でしか生まれない — ステージが配ることはない。
- 突入機 — 小型・非武装だが、自機の側へ寄ってくる。降下は速いが横の動きは自機よりはっきり遅いので、必ず飛んで躱せる。
- ウェーブに出てくるのは 6 機種中 5 機種。爆撃機・戦闘機・砲艦はステージ 1 から、突入機は 3 から、重爆撃機は 8 から加わる。
- 自機を通過した敵が奪うのはその得点だけ。ただ飛び去るだけで、ライフは取らない。
- 触れれば取られる: ライフが 1 減り、1.2 秒の無敵が点滅で表示される。強化は失われない。
分裂チェーンの中では、小さい機体ほど高得点 — 爆撃機は 10 点、分裂後の戦闘機は各 20 点、その先の小型機は 30 点。大型 2 機種だけがステージ進行で硬くなり、小型機と突入機は 100 ステージ通して一撃で墜ちる。
撃ってくるのは 6 機種中 3 機種
- 武装しているのは爆撃機・重爆撃機・砲艦。爆撃機と戦闘機の分裂先はすべて非武装 — だが重爆撃機だけは砲艦に分裂するので、中途半端に削るくらいなら撃たずに残す価値のある唯一の機体になる。
- 動き続ける理由は砲艦にある: その弾は自機のいる場所を狙って飛んでくる。ただし完全ではない — 機体ごとに一定量だけ狙いをずらすので、砲艦が並んでも弾は 1 点に収束しない。
- 敵弾は遅い: 自機の 540 に対して 175。反応で避けるのではなく、歩いて躱すための速度である。
- 発射のリズムは機種ごとに違う — 砲艦が最短、重爆撃機が最長。機体ごとにずれて編隊が同時に撃つことはなく、ステージが進むほど速くなるが、一定の下限より速くはならない。
- 画面上端より外にいる機体は撃たない。
- 被弾は接触とまったく同じ扱い: ライフ 1 つ、同じ 1.2 秒の猶予、そして強化は無傷のまま。
- 敵弾は進行方向に沿う長いトレーサーで描かれるので、自機の丸い弾と見間違うことはない。
クレートとハート — 強くなる 4 つの軸
武器は独立した 4 軸で育ち、その一歩一歩はすべて空中で受け取ったものから来る。Power は 1 発の威力を上げる。Rapid は発射間隔を縮める。Spread は砲身を増やし、1 門から扇状の 5 門まで広がる。Missile は発射の瞬間に最寄りの敵へロックする追尾弾を加える。各軸に上限があり、HUD は機体の全装備を P2 R1 S3 M1 という短い 1 行に畳んで表示する。
- 何かを落とすのは最小の機体 — 小型機と突入機だけ。判定はラン専用シードから敵ごとに決まるので、同じステージでも次のランでは違う配り方になる。画面上の落下物は常に 1 個まで。
- 武器クレートは自機のミニチュアの形をしている。受け取ると、まだ上限に達していない軸のどれかが 1 上がる — 選ぶのはゲームで、何が伸びたかは短いトーストが伝える。全軸が上限なら、クレートは得点に変わる。
- ハートはライフを 1 回復する(最大値は超えない)。Max Life — 十字の入ったひと回り大きな稀少ハート — は最大値そのものを 6 まで引き上げ、増えた分をその場で満たす。主にボスから来る。
- ライフと武器は別々の帳簿である。クレートを取ってもライフは戻らず、被弾しても武器は鈍らない。
- 強化は無料で、プレイの中で稼ぎ、上限があり、ランと共に消える。通貨も恒久成長もなく、ここにあるものは何ひとつ売られていない。
100 ステージとボス、そして助けになるもの
1 ステージは 4〜6 ウェーブ。後のステージほど速く、混み合う。ランはクリア済みのどのステージからでも始められる。10 の倍数のステージはボス戦。ウェーブの代わりに大きな機体が 1 機降りてきて、自機の入れない上端の帯に専用の HP バーが出る。
- ボスは 3 型が交代で現れる: 速く横に掃きながら扇状の狙い撃ちを放つfighter、弾のカーテンの奥をゆっくり漂うbomber、突入機を 2 機ずつ射出し続けるcarrier。ステージ 40 の fighter はステージ 10 のそれではない — ボスのすべてのレバーはステージと共に伸び、100 まで飽和しない。
- ボスを倒すと最大 3 択の強化が開く。選んでいる間ゲームは完全に停止する — タイマーも広告もない。候補は互いに重複せず、上限に達した軸は出てこない。育ちきった機体には修理と得点が差し出される。
- ベストスコアはゲーム全体で 1 つで、ステージごとではない。スコアはランの成果だから、失敗したランの得点もそのまま立つ — 撃った事実は消えない。
- Undo もヒントもない: 空はリアルタイムに動き、ヒントが明かすような隠された情報がない。
- 助けになるのは即時・無料のリトライ、被弾後の無敵時間、通過されても得点しか失わないこと — そしてボス自身。追加のハートの大半はボス報酬から来る。
- 広告を見るコンティニューも、ライフの購入もない。途中保存もない — ゲーム画面を離れるとその挑戦は破棄されるが、統計・ベストスコア・開放済みステージは常に残る。
| ステージで変わるもの | ステージ 1 | ステージ 100 |
|---|---|---|
| ステージ内のウェーブ数 | 4 | 6 |
| ウェーブに進入する機数 | 3(最終ウェーブ 4) | 6(最終ウェーブ 7) |
| 出現しうる機種 | 3 | 5 |
| 撃ってくる・突っ込んでくる機体の割合 | 約 10 機に 4 機 | 約 10 機に 9 機 |
統計はラン数・クリアしたステージ数・ベストスコア・合計プレイ時間。ストリークはなく、オンラインランキングもない — ランキングとは誰かが払い続けるサーバーのことである。
よくある質問
どうやって撃つの?
撃たなくていい。自機は常に自動で撃ち続けるので、プレイヤーが決めるのは機体の位置だけである。
敵に通過されるとライフが減る?
減らない。敵はただ飛び去り、失うのはその敵が持っていた得点だけ。ライフを取られるのは接触したときと被弾したときだけである。
撃ってくる敵はどれ?
6 機種のうち 3 つ: 爆撃機は直下へ、重爆撃機は 3 発のカーテンを、砲艦は自機を狙って撃つ。爆撃機と戦闘機の分裂先は非武装だが、重爆撃機だけは砲艦 2 機に分裂する — あのカスケードだけは、始まりより騒がしく終わる。
ステージをクリアしたら強化は引き継がれる?
引き継がれる。強化とライフはランの間ずっとステージからステージへ持ち越され、リセットされるのはランが終わったときだけ。次のランはライフ 3・素の 1 門から始まる。
被弾すると武器が弱くなる?
ならない。被弾で失うのはライフ 1 つだけで、ライフと武器は互いに触れない。離脱のための 1.2 秒の無敵も付く。
ランを保存して後で続きから遊べる?
遊べない。リアルタイムの空域を復元しても、読み込んだ瞬間に敵が降ってくるだけだから、離れたランは破棄される。ただしリトライは無料で、クリア済みステージは残り、新しいランはそのどこからでも始められる。