El cielo y cómo termina una partida
El tablero mide 360×640 unidades. Tu caza vuela con libertad —arriba, abajo, izquierda y derecha— por la parte baja del cielo, por debajo de la franja donde entran los enemigos, y estos llegan desde arriba una oleada cada vez. Qué formaciones entran sale de una semilla fija junto con el número de fase y de oleada, así que todos los jugadores se encuentran las mismas oleadas en la misma fase, y una prueba dorada las mantiene así.
- Una partida es un intento: empieza en la fase que elijas, y cada fase que superas te lleva directo a la siguiente. Tus mejoras y tus vidas te acompañan durante toda la partida, y nunca salen de ella.
- Superada: cae la fase 100, el jefe final. La partida está completa.
- Fallida: pierdes tu última vida. La fase que alcanzaste y tu puntuación se mantienen.
- Una fase que superas se desbloquea y se guarda en el momento en que ocurre, aunque la partida termine una oleada más tarde.
- Entre oleadas hay un compás tranquilo de 0,9 segundos, y durante él tus cañones también callan. Es un respiro, no una cuenta atrás.
Controles
- Arrastra para volar. Tu caza sigue el movimiento de tu dedo, de forma relativa: tocar el extremo opuesto del tablero nunca teletransporta la nave. Las cuatro teclas de flecha también funcionan.
- El disparo es automático y no se detiene. No hay botón de disparo en ninguna parte del juego.
- Por eso moverse es apuntar: la única decisión que te piden los controles es dónde estar.
Un solo gesto y ningún botón de disparo es lo que hace que esto se pueda jugar con un pulgar en el autobús. También significa que no hay nada en pantalla que haya que explicar en catorce idiomas.
Seis siluetas y lo que hace un impacto
Hay seis clases de enemigo y se distinguen por la silueta: todas vuelan con el morro hacia abajo. El tamaño decide cuánto aguanta un aparato y cuánto paga; la clase decide su forma, su arma y cómo vuela.
- Bombardero — grande. Dispara un solo proyectil, recto hacia abajo. Derribado, se divide en 2 cazas.
- Bombardero pesado — grande y macizo. Suelta una cortina de tres disparos, y es la única excepción a una cascada que se va acallando: derribado, se divide en 2 cañoneras.
- Caza — mediano, desarmado. Se divide en 2 exploradores.
- Cañonera — mediana, algo maciza, y te apunta a ti. Se divide en 2 exploradores.
- Explorador — pequeño, desarmado, un disparo y desaparece. Los exploradores solo aparecen por división: la fase nunca los envía directamente.
- Dardo — pequeño, desarmado, y viene a por ti: se desvía hacia tu nave mientras cae, pero claramente más despacio de lado que tú, así que siempre se puede esquivar.
- Las oleadas envían cinco de las seis clases. Bombarderos, cazas y cañoneras vuelan desde la fase 1, los dardos se unen en la fase 3 y los bombarderos pesados en la fase 8.
- Un enemigo que te pasa de largo no te quita más que sus puntos. Simplemente se va; no se lleva ninguna vida.
- Tocar uno sí: se va una vida y ganas 1,2 segundos de invulnerabilidad, que se muestran con un parpadeo. Tus mejoras se mantienen.
Dentro de una cascada, cuanto más pequeño es el aparato, más puntúa: un bombardero paga 10, los cazas en que se convierte pagan 20 cada uno, y los exploradores que vienen después, 30. Las dos clases grandes también se vuelven más resistentes a medida que avanzan las fases; los exploradores y los dardos siguen cayendo de un disparo durante las cien fases.
Tres de las seis devuelven el fuego
- Los bombarderos, los bombarderos pesados y las cañoneras son las clases armadas. Todo lo que sale de dividir un bombardero o un caza va desarmado, pero un bombardero pesado se divide en cañoneras, así que es el único aparato que puede convenir dejar entero.
- La cañonera es la razón para no dejar de moverte: sus disparos apuntan a donde estás. No con precisión perfecta: cada aparato desvía su puntería de una forma fija, así que una fila de cañoneras nunca converge en un solo punto.
- Los disparos enemigos son lentos: 175 frente a los 540 de los tuyos. Están pensados para esquivarlos, no para reaccionar a ellos.
- Cada clase tiene su propio ritmo de disparo (el más corto en las cañoneras, el más largo en los bombarderos pesados), escalonado por aparato para que una formación nunca dispare toda a la vez; se acelera a medida que avanzan las fases, pero nunca más allá de un límite fijo.
- Un aparato que todavía está por encima del borde superior de la pantalla no dispara.
- Recibir un disparo se trata exactamente igual que un choque: una vida, el mismo margen de gracia de 1,2 segundos, y tus mejoras intactas.
- Los disparos enemigos se dibujan como trazadoras alargadas, así que nunca se parecen a los tuyos, que son redondos.
Fichas, corazones y las cuatro formas de hacerte más fuerte
Tu arma crece por cuatro ejes independientes, y cada paso viene de algo que atrapaste en el aire. Potencia hace que cada disparo pegue más fuerte. Cadencia acorta la pausa entre disparos. Dispersión añade cañones, de una sola arma a cinco en abanico. Misil añade misiles teledirigidos que se enganchan al enemigo más cercano en el momento en que se lanzan. Cada eje tiene su propio tope, y el HUD resume todo el arsenal en una sola línea corta: P2 R1 S3 M1.
- Solo los aparatos más pequeños —exploradores y dardos— pueden soltar algo, decidido para cada enemigo a partir de la semilla propia de la partida: la misma fase puede repartir de forma distinta en la siguiente partida. Nunca cae más de un objeto a la vez.
- Una ficha de mejora tiene la forma de una miniatura de tu propio caza. Atrápala y un eje que todavía tenga hueco sube en 1: el juego lo elige, un aviso breve te dice cuál fue, y si todos los ejes están al máximo, la ficha se convierte en puntos.
- Un corazón restaura una vida, sin superar nunca tu máximo. Una Vida máx. —el corazón más raro y grande, con una cruz— eleva el propio máximo, hasta 6, y llena la ranura nueva. Viene sobre todo de los jefes.
- Las vidas y las armas son registros separados. Atrapar una ficha nunca te cura, y perder una vida nunca debilita tus cañones.
- Las mejoras son gratis, se ganan jugando, tienen tope y se reinician con la partida. No hay moneda, ni progreso permanente, y aquí nada se vende jamás.
Las 100 fases, los jefes y la ayuda que tienes
Una fase tiene de 4 a 6 oleadas, las fases más avanzadas son más rápidas y más cargadas, y una partida puede empezar en cualquier fase que ya hayas superado. Cada décima fase es un jefe. En vez de oleadas, desciende una máquina enorme, con su propia barra de vida en la parte superior de la pantalla, en la franja donde tu nave no puede entrar.
- Tres jefes se turnan: un caza que barre rápido y dispara abanicos dirigidos, un bombardero que se desplaza despacio detrás de una cortina de disparos, y un portaaviones que no deja de lanzarte dardos, de dos en dos. El caza de la fase 40 no es el de la fase 10: cada palanca de los jefes crece con la fase, y nada en la escala se satura antes de la 100.
- Vencer a un jefe abre una elección de hasta tres mejoras. El juego se queda completamente quieto mientras decides: no hay cronómetro y no aparece ningún anuncio. Las opciones nunca se repiten entre sí, los ejes que ya están al máximo nunca se ofrecen, y a una nave totalmente desarrollada se le ofrecen las mejoras Reparación y Bono en su lugar.
- La mejor puntuación es un solo número para todo el juego, no uno por fase. Una puntuación es lo que consiguió una partida, así que los puntos de una partida que perdiste siguen contando: disparaste lo que disparaste.
- No hay Deshacer ni Pista: el cielo se mueve en tiempo real y no hay información oculta que una pista pueda revelar.
- La ayuda es un reintento instantáneo y gratis, el margen de gracia tras un impacto, los enemigos que solo te cuestan puntos cuando pasan de largo, y los propios jefes, cuyas recompensas son de donde vienen la mayoría de los corazones extra.
- No hay continuar a cambio de ver un anuncio, ni una vida extra que comprar. Tampoco hay guardado a mitad de partida: salir de la pantalla de juego descarta el intento, mientras que tus estadísticas, tu mejor puntuación y tus fases desbloqueadas se guardan siempre.
| Qué cambia con la fase | Fase 1 | Fase 100 |
|---|---|---|
| Oleadas de la fase | 4 | 6 |
| Enemigos que entran en una oleada | 3 (oleada final: 4) | 6 (oleada final: 7) |
| Clases que pueden entrar | 3 | 5 |
| Proporción de aparatos que disparan o se lanzan hacia ti | unos 4 de cada 10 | unos 9 de cada 10 |
Las estadísticas son partidas, fases superadas, mejor puntuación y tiempo total de juego. Sin rachas y sin clasificación en línea: una tabla de puntuaciones es un servidor que alguien tiene que seguir pagando.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se dispara?
No se dispara. Tu caza tira solo, todo el rato, así que lo único que controlas es dónde está.
¿Pierdo una vida cuando un enemigo me pasa de largo?
No. Simplemente se va, y lo único que pierdes son los puntos que habría dado. Solo tocarlo, o recibir un disparo, cuesta una vida.
¿Qué enemigos devuelven el fuego?
Tres de las seis clases: los bombarderos disparan recto hacia abajo, los bombarderos pesados sueltan una cortina de tres disparos, y las cañoneras te apuntan a ti. Todo lo que sale de dividir un bombardero o un caza va desarmado, pero un bombardero pesado se divide en dos cañoneras, así que esa cascada en concreto termina más ruidosa de lo que empezó.
¿Conservo mis mejoras al superar una fase?
Sí. Las mejoras y las vidas se mantienen de fase en fase durante toda la partida, y solo se reinician cuando la partida termina. La siguiente partida empieza de cero: 3 vidas, un cañón sin mejoras.
¿Recibir un impacto debilita mi arma?
No. Un impacto te cuesta una vida y nada más: las vidas y las armas nunca se tocan. También ganas 1,2 segundos de invulnerabilidad para alejarte volando.
¿Puedo guardar una partida y volver luego?
No. Restaurar un cielo en tiempo real solo te dejaría caer enemigos encima nada más cargar, así que una partida que abandonas se descarta, pero reintentar no cuesta nada, las fases superadas siguen superadas, y una partida nueva puede empezar en cualquiera de ellas.