Sky Fighter

Vuela por la parte baja del cielo y despeja oleada tras oleada. Nunca pulsas un botón de disparo: tu caza dispara solo, así que hacia donde vueles, allí apuntas.

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El cielo y cómo termina una partida

El tablero mide 360×640 unidades. Tu caza vuela con libertad —arriba, abajo, izquierda y derecha— por la parte baja del cielo, por debajo de la franja donde entran los enemigos, y estos llegan desde arriba una oleada cada vez. Qué formaciones entran sale de una semilla fija junto con el número de fase y de oleada, así que todos los jugadores se encuentran las mismas oleadas en la misma fase, y una prueba dorada las mantiene así.

Controles

Un solo gesto y ningún botón de disparo es lo que hace que esto se pueda jugar con un pulgar en el autobús. También significa que no hay nada en pantalla que haya que explicar en catorce idiomas.

Seis siluetas y lo que hace un impacto

Hay seis clases de enemigo y se distinguen por la silueta: todas vuelan con el morro hacia abajo. El tamaño decide cuánto aguanta un aparato y cuánto paga; la clase decide su forma, su arma y cómo vuela.

Dentro de una cascada, cuanto más pequeño es el aparato, más puntúa: un bombardero paga 10, los cazas en que se convierte pagan 20 cada uno, y los exploradores que vienen después, 30. Las dos clases grandes también se vuelven más resistentes a medida que avanzan las fases; los exploradores y los dardos siguen cayendo de un disparo durante las cien fases.

Tres de las seis devuelven el fuego

Fichas, corazones y las cuatro formas de hacerte más fuerte

Tu arma crece por cuatro ejes independientes, y cada paso viene de algo que atrapaste en el aire. Potencia hace que cada disparo pegue más fuerte. Cadencia acorta la pausa entre disparos. Dispersión añade cañones, de una sola arma a cinco en abanico. Misil añade misiles teledirigidos que se enganchan al enemigo más cercano en el momento en que se lanzan. Cada eje tiene su propio tope, y el HUD resume todo el arsenal en una sola línea corta: P2 R1 S3 M1.

Las 100 fases, los jefes y la ayuda que tienes

Una fase tiene de 4 a 6 oleadas, las fases más avanzadas son más rápidas y más cargadas, y una partida puede empezar en cualquier fase que ya hayas superado. Cada décima fase es un jefe. En vez de oleadas, desciende una máquina enorme, con su propia barra de vida en la parte superior de la pantalla, en la franja donde tu nave no puede entrar.

Qué cambia con la faseFase 1Fase 100
Oleadas de la fase46
Enemigos que entran en una oleada3 (oleada final: 4)6 (oleada final: 7)
Clases que pueden entrar35
Proporción de aparatos que disparan o se lanzan hacia tiunos 4 de cada 10unos 9 de cada 10

Las estadísticas son partidas, fases superadas, mejor puntuación y tiempo total de juego. Sin rachas y sin clasificación en línea: una tabla de puntuaciones es un servidor que alguien tiene que seguir pagando.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se dispara?

No se dispara. Tu caza tira solo, todo el rato, así que lo único que controlas es dónde está.

¿Pierdo una vida cuando un enemigo me pasa de largo?

No. Simplemente se va, y lo único que pierdes son los puntos que habría dado. Solo tocarlo, o recibir un disparo, cuesta una vida.

¿Qué enemigos devuelven el fuego?

Tres de las seis clases: los bombarderos disparan recto hacia abajo, los bombarderos pesados sueltan una cortina de tres disparos, y las cañoneras te apuntan a ti. Todo lo que sale de dividir un bombardero o un caza va desarmado, pero un bombardero pesado se divide en dos cañoneras, así que esa cascada en concreto termina más ruidosa de lo que empezó.

¿Conservo mis mejoras al superar una fase?

Sí. Las mejoras y las vidas se mantienen de fase en fase durante toda la partida, y solo se reinician cuando la partida termina. La siguiente partida empieza de cero: 3 vidas, un cañón sin mejoras.

¿Recibir un impacto debilita mi arma?

No. Un impacto te cuesta una vida y nada más: las vidas y las armas nunca se tocan. También ganas 1,2 segundos de invulnerabilidad para alejarte volando.

¿Puedo guardar una partida y volver luego?

No. Restaurar un cielo en tiempo real solo te dejaría caer enemigos encima nada más cargar, así que una partida que abandonas se descarta, pero reintentar no cuesta nada, las fases superadas siguen superadas, y una partida nueva puede empezar en cualquiera de ellas.

Todo lo descrito aquí está implementado a la vista: consulta el código fuente en GitHub.

Esta guía se tradujo del inglés con ayuda de IA y todavía no la ha revisado un hablante nativo. Si algo suena mal o no coincide con el juego, cuéntanoslo.