하늘, 그리고 런이 끝나는 방식
보드는 360×640 단위입니다. 전투기는 상하좌우로 자유롭게 날며, 적이 등장하는 띠 아래쪽 하늘을 누빕니다. 적은 웨이브 단위로 위쪽에서 들어옵니다. 어떤 편대가 등장할지는 스테이지 번호, 웨이브 번호와 함께 고정된 시드에서 정해지므로, 모든 플레이어는 같은 스테이지에서 같은 웨이브를 만나며, 골든 테스트(golden test)가 이를 그대로 지켜줍니다.
- 런은 한 번의 시도입니다: 선택한 스테이지에서 시작되며, 클리어한 스테이지는 곧바로 다음 스테이지로 이어집니다. 강화와 라이프는 런 안에서 계속 유지되며, 런을 절대 벗어나지 않습니다.
- 클리어: 스테이지 100의 최종 보스가 쓰러지면 런이 완료됩니다.
- 실패: 마지막 라이프를 잃으면 실패합니다. 도달한 스테이지와 점수는 그대로 남습니다.
- 스테이지를 클리어한 순간 그 스테이지는 해금되어 저장됩니다. 바로 다음 웨이브에서 런이 끝나더라도 마찬가지입니다.
- 웨이브 사이에는 0.9초의 조용한 틈이 있으며, 이 동안에는 총이 멈춥니다. 카운트다운이 아니라 숨 고르는 시간입니다.
조작 방법
- 드래그로 비행합니다. 전투기는 손가락의 움직임을 따라가되 상대적으로 반응하므로, 보드 반대편을 터치해도 기체가 순간이동하는 일은 절대 없습니다. 방향키 네 개도 사용할 수 있습니다.
- 발사는 자동이며 항상 켜져 있습니다. 게임 어디에도 발사 버튼은 없습니다.
- 그래서 움직임이 곧 조준입니다: 조작이 요구하는 유일한 결정은 어디에 있을지뿐입니다.
제스처 하나, 발사 버튼 없음 — 이 조합 덕분에 버스 안에서도 엄지손가락 하나로 플레이할 수 있습니다. 화면의 무엇도 14개 언어로 스스로를 설명할 필요가 없다는 뜻이기도 합니다.
여섯 가지 실루엣과 피격의 결과
적은 여섯 종류이며, 모두 기수를 아래로 향한 채 날기 때문에 실루엣으로 구별합니다. 크기는 기체가 얼마나 버티는지와 격추 시 얻는 점수를 정하고, 기종은 모양과 무장, 비행 방식을 정합니다.
- 폭격기 — 대형. 아래로 한 발씩 쏩니다. 격추되면 전투기 2대로 갈라집니다.
- 중폭격기 — 대형에 두꺼운 기체. 세 발로 이루어진 커튼형 탄막을 뿌리며, 점점 약해지는 분열 연쇄의 유일한 예외입니다: 격추되면 포함 2대로 갈라집니다.
- 전투기 — 중형, 비무장. 정찰기 2대로 갈라집니다.
- 포함(무장 함선) — 중형, 약간 두꺼운 기체이며, 위치를 조준해 쏩니다. 정찰기 2대로 갈라집니다.
- 정찰기 — 소형, 비무장, 한 방에 격추됩니다. 정찰기는 분열로만 등장하며, 스테이지가 직접 내보내는 일은 절대 없습니다.
- 돌진기 — 소형, 비무장이며 다가오는 기체입니다: 급강하하면서 기체 쪽으로 다가오지만, 좌우로는 내 전투기의 비행 속도보다 뚜렷이 느리게 움직이므로 항상 피할 수 있습니다.
- 웨이브는 여섯 기종 중 다섯을 내보냅니다. 폭격기, 전투기, 포함은 스테이지 1부터, 돌진기는 스테이지 3부터, 중폭격기는 스테이지 8부터 등장합니다.
- 놓친 적은 얻을 수 있었던 점수만 잃게 할 뿐입니다. 그저 날아가 버릴 뿐, 라이프를 빼앗지는 않습니다.
- 적과 접촉하면 다릅니다: 라이프가 하나 줄고, 깜빡임으로 표시되는 1.2초의 무적 시간이 주어집니다. 강화는 그대로 유지됩니다.
분열 연쇄 안에서는 기체가 작을수록 점수가 높아집니다 — 폭격기는 10점, 그것이 갈라져 나온 전투기는 각각 20점, 그다음 정찰기는 30점입니다. 두 대형 기종은 스테이지가 오를수록 더 단단해지지만, 정찰기와 돌진기는 100개 스테이지 내내 한 방에 격추됩니다.
여섯 기종 중 반격하는 셋
- 폭격기, 중폭격기, 포함이 무장 기종입니다. 폭격기와 전투기가 갈라져 나오는 결과는 모두 비무장이지만, 중폭격기는 포함으로 갈라지므로 그대로 놔둘 가치가 있는 유일한 기체입니다.
- 포함이야말로 계속 움직여야 하는 이유입니다: 포함의 탄은 있는 위치를 조준해 날아옵니다. 다만 완벽하지는 않습니다 — 기체마다 일정한 방식으로 조준이 어긋나므로, 포함이 줄지어 있어도 탄이 한 점으로 절대 모이지 않습니다.
- 적의 탄속은 175로 느리며, 전투기의 탄속 540과 비교됩니다. 반응해서 피하기보다는 미리 피해 다니는 편이 알맞습니다.
- 기종마다 고유한 발사 리듬이 있습니다 — 포함이 가장 짧고 중폭격기가 가장 깁니다 — 기체마다 어긋나게 설정되어 있어 편대가 한꺼번에 쏘는 일은 절대 없으며, 스테이지가 오를수록 빨라지되 정해진 하한보다 빨라지는 일은 절대 없습니다.
- 화면 위쪽 경계를 아직 넘지 않은 기체는 쏘지 않습니다.
- 피격은 접촉과 완전히 동일하게 처리됩니다: 라이프 하나, 동일한 1.2초의 유예, 강화는 그대로입니다.
- 적의 탄은 비행 궤적을 따라 긴 예광탄으로 그려지므로, 전투기의 둥근 탄과 절대 비슷해 보이지 않습니다.
상자, 하트, 그리고 강해지는 네 가지 방법
무기는 네 가지 독립된 축을 따라 강해지며, 그 각 단계는 공중에서 주운 것에서 비롯됩니다. 화력은 한 발의 위력을 높이고, 연사는 발사 간격을 줄이며, 확산은 총열을 늘려 한 정에서 부채꼴로 펼쳐지는 다섯 정까지 늘어납니다. 미사일은 발사되는 순간 가장 가까운 적을 추적하는 유도 미사일을 추가합니다. 각 축에는 고유한 상한이 있으며, HUD는 무장 전체를 P2 R1 S3 M1처럼 한 줄로 요약해 보여줍니다.
- 가장 작은 기체 — 정찰기와 돌진기 — 만이 아이템을 떨어뜨릴 수 있으며, 어느 적이 떨어뜨릴지는 런 자체의 시드에서 적마다 정해지므로, 같은 스테이지라도 다음 런에서는 다르게 나올 수 있습니다. 한 번에 두 개 이상 떨어지는 일은 절대 없습니다.
- 무기 상자는 전투기를 축소한 모양입니다. 이를 받으면 아직 여유가 있는 축 하나가 1만큼 강화됩니다 — 어느 축인지는 게임이 정해 짧은 토스트로 알려주며, 모든 축이 가득 찼다면 상자는 대신 점수로 바뀝니다.
- 하트는 라이프를 1 회복시키며, 최대치를 절대 넘지 않습니다. 최대 라이프 — 십자가가 그려진 더 크고 희귀한 하트 — 는 최대치 자체를 최대 6까지 늘리고 새로 생긴 칸을 채웁니다. 대부분 보스에게서 나옵니다.
- 라이프와 무기는 서로 다른 장부입니다. 상자를 받아도 라이프가 절대 회복되지 않으며, 라이프를 잃어도 무기가 절대 약해지지 않습니다.
- 강화는 무료이며 플레이 중에 얻고, 상한이 있으며, 런과 함께 초기화됩니다. 화폐도 영구 성장도 없으며, 이곳에서 판매되는 것은 절대 없습니다.
100개 스테이지와 보스, 그리고 주어지는 도움
한 스테이지에는 4~6개의 웨이브가 있으며, 스테이지가 올라갈수록 빠르고 붐빕니다. 런은 이미 클리어한 어느 스테이지에서든 시작할 수 있습니다. 10번째 스테이지마다 보스가 등장합니다. 웨이브 대신 거대한 기체 하나가 내려오며, 화면 위쪽 — 전투기가 들어갈 수 없는 띠 — 에 자신의 체력 바가 표시됩니다.
- 세 보스가 번갈아 등장합니다: 빠르게 휩쓸며 조준된 부채꼴 탄을 쏘는 전투기, 탄막 뒤에서 느리게 다가오는 폭격기, 그리고 돌진기를 두 대씩 계속 발진시키는 모함입니다. 스테이지 40의 전투기는 스테이지 10의 전투기와 다릅니다 — 보스의 모든 수치가 스테이지에 따라 커지며, 100 이전에 한계에 도달하는 요소는 하나도 없습니다.
- 보스를 이기면 최대 세 개의 강화 중 하나를 고를 수 있습니다. 선택하는 동안 게임은 완전히 멈춰 있으며, 시간 제한도 광고도 없습니다. 선택지끼리 겹치는 일은 절대 없고, 이미 상한에 도달한 축은 절대 제시되지 않으며, 모든 축이 가득 찬 기체에는 대신 수리와 점수가 제시됩니다.
- 최고 점수는 게임 전체에서 단 하나이며, 스테이지별로 따로 있지 않습니다. 점수는 런이 벌어들인 결과이므로, 실패한 런의 점수도 그대로 남습니다 — 쏜 것은 쏜 것입니다.
- 되돌리기도 힌트도 없습니다: 하늘은 실시간으로 움직이며, 힌트가 드러낼 만한 숨겨진 것이 없습니다.
- 도움이 되는 것은 즉시, 무료로 할 수 있는 재도전, 피격 후의 유예 시간, 그냥 지나쳐도 점수만 잃게 되는 적들 — 그리고 대부분의 여분 하트가 나오는 보스의 보상 그 자체입니다.
- 광고를 봐서 이어할 방법도, 돈을 주고 살 여분 라이프도 없습니다. 런 중간 저장도 없어서 게임 화면을 벗어나면 시도는 사라지지만, 통계와 최고 점수, 해금된 스테이지는 항상 유지됩니다.
| 스테이지에 따라 달라지는 것 | 스테이지 1 | 스테이지 100 |
|---|---|---|
| 스테이지 내 웨이브 수 | 4 | 6 |
| 웨이브당 등장하는 적 | 3 (마지막 웨이브: 4) | 6 (마지막 웨이브: 7) |
| 등장 가능한 기종 수 | 3 | 5 |
| 반격하거나 돌진하는 기체의 비율 | 약 10대 중 4대 | 약 10대 중 9대 |
통계에는 런 횟수, 클리어한 스테이지, 최고 점수, 총 플레이 시간이 포함됩니다. 연속 기록도 온라인 순위표도 없습니다 — 순위표는 누군가 계속 비용을 대야 하는 서버이기 때문입니다.
자주 묻는 질문
어떻게 쏩니까?
쏘지 않습니다. 전투기가 항상 스스로 쏘기 때문에, 조종할 수 있는 것은 위치뿐입니다.
적이 스쳐 지나가면 라이프를 잃습니까?
아닙니다. 그냥 날아갈 뿐이며, 잃는 것은 그 적이 주었을 점수뿐입니다. 라이프를 잃는 것은 접촉하거나 피격당했을 때뿐입니다.
어떤 적이 반격합니까?
여섯 기종 중 셋입니다: 폭격기는 곧바로 아래로 쏘고, 중폭격기는 세 발의 탄막을 뿌리며, 포함은 위치를 조준해 쏩니다. 폭격기와 전투기가 갈라져 나오는 결과는 비무장이지만, 중폭격기만은 포함 두 대로 갈라지므로 그 연쇄만은 시작보다 요란하게 끝납니다.
스테이지를 클리어하면 강화를 유지합니까?
예. 강화와 라이프는 런이 계속되는 동안 스테이지를 넘나들며 이어지고, 런이 끝날 때만 초기화됩니다. 다음 런은 라이프 3, 맨몸의 총 하나로 새로 시작합니다.
피격당하면 무기가 약해집니까?
아닙니다. 피격은 라이프 하나만 앗아갈 뿐, 그 외에는 아무 영향도 없습니다 — 라이프와 무기는 절대 서로 닿지 않습니다. 벗어날 수 있도록 1.2초의 무적 시간도 주어집니다.
런을 저장했다가 나중에 이어할 수 있습니까?
아닙니다. 실시간으로 움직이는 하늘을 복원한다면 불러오는 순간 적들이 그대로 쏟아질 뿐이므로, 게임 화면을 벗어난 런은 사라집니다 — 하지만 재도전에는 비용이 들지 않고, 클리어한 스테이지는 그대로 남으며, 새 런은 그중 어디서든 시작할 수 있습니다.