Der Himmel, und wie ein Lauf endet
Das Spielfeld ist 360×640 Einheiten groß. Dein Jäger fliegt frei — nach oben, unten, links und rechts — durch den unteren Himmel, unterhalb des Bereichs, in dem Gegner eintreten, und Gegner kommen wellenweise von oben. Welche Formationen eintreten, ergibt sich aus einem festen Seed zusammen mit Stufen- und Wellennummer, sodass jeder Spieler auf derselben Stufe denselben Wellen begegnet — und ein Referenztest sorgt dafür, dass das so bleibt.
- Ein Lauf ist ein einziger Versuch: Er beginnt bei der Stufe, die du wählst, und jede geschaffte Stufe führt direkt in die nächste. Deine Verbesserungen und Leben bleiben während des ganzen Laufs erhalten — und verlassen ihn nie.
- Geschafft: Stufe 100, der letzte Boss, fällt. Der Lauf ist abgeschlossen.
- Gescheitert: Du verlierst dein letztes Leben. Die erreichte Stufe und dein Punktestand bleiben erhalten.
- Eine geschaffte Stufe wird in dem Moment freigeschaltet und gespeichert, in dem du sie schaffst — selbst wenn der Lauf schon eine Welle später endet.
- Zwischen den Wellen gibt es eine ruhige Pause von 0,9 Sekunden, in der deine Waffen schweigen. Es ist ein Atemzug, kein Countdown.
Steuerung
- Ziehen, um zu fliegen. Dein Jäger folgt der Bewegung deines Fingers — relativ, sodass eine Berührung am anderen Ende des Spielfelds das Schiff nie dorthin teleportiert —, und auch alle vier Pfeiltasten funktionieren.
- Du feuerst automatisch und durchgehend. Im ganzen Spiel gibt es keinen Feuerknopf.
- Deshalb ist Bewegen zugleich Zielen: Die Steuerung verlangt von dir nur eine Entscheidung — wo du bist.
Eine einzige Geste und kein Feuerknopf machen das Spiel mit einem Daumen im Bus spielbar. Außerdem muss sich dadurch nichts auf dem Bildschirm in vierzehn Sprachen erklären.
Sechs Silhouetten, und was ein Treffer bewirkt
Es gibt sechs Gegnertypen, die du an ihrer Silhouette erkennst — alle fliegen mit der Nase nach unten. Die Größe entscheidet, wie viel ein Flugzeug einstecken kann und was es einbringt; der Typ entscheidet über seine Form, seine Waffe und seine Flugweise.
- Bomber — groß. Feuert einzelne Schüsse senkrecht nach unten. Abgeschossen zerfällt er in 2 Jäger.
- Schwerer Bomber — groß und massiv. Lässt einen Vorhang aus drei Schüssen fallen und ist die einzige Ausnahme von einer ruhiger werdenden Kaskade: Abgeschossen zerfällt er in 2 Kanonenboote.
- Jäger — mittelgroß, unbewaffnet. Zerfällt in 2 Späher.
- Kanonenboot — mittelgroß, etwas massiv, und es zielt auf dich. Zerfällt in 2 Späher.
- Späher — klein, unbewaffnet, ein Treffer und er ist verschwunden. Späher entstehen nur durch Aufspaltung — die Stufe schickt nie direkt einen.
- Verfolger — klein, unbewaffnet, und er kommt auf dich zu: Er treibt beim Sturzflug seitlich in Richtung deines Schiffs, aber deutlich langsamer, als du fliegst, sodass er sich immer ausweichen lässt.
- Wellen schicken fünf der sechs Typen. Bomber, Jäger und Kanonenboote fliegen ab Stufe 1, Verfolger kommen ab Stufe 3 dazu, schwere Bomber ab Stufe 8.
- Ein Gegner, der an dir vorbeikommt, kostet dich nichts außer seinen Punkten. Er fliegt einfach weiter und kostet dich kein Leben.
- Berührung dagegen schon: Du verlierst ein Leben und bekommst 1,2 Sekunden Unverwundbarkeit, zu erkennen am Blinken. Deine Verbesserungen bleiben erhalten.
Innerhalb einer Kaskade gilt: Je kleiner das Flugzeug, desto mehr Punkte bringt es — ein Bomber zahlt 10, die Jäger, zu denen er wird, je 20, die Späher danach je 30. Die beiden großen Typen werden mit steigender Stufe außerdem widerstandsfähiger; Späher und Verfolger fallen über alle hundert Stufen hinweg weiterhin mit einem einzigen Treffer.
Drei der sechs schießen zurück
- Bomber, schwere Bomber und Kanonenboote sind die bewaffneten Typen. Alles, in was sich ein Bomber oder ein Jäger aufspaltet, ist unbewaffnet — aber ein schwerer Bomber zerfällt in Kanonenboote, weshalb er das einzige Flugzeug ist, das es wert sein kann, ganz zu lassen.
- Das Kanonenboot ist der Grund, in Bewegung zu bleiben: Seine Schüsse zielen dorthin, wo du gerade bist. Nicht perfekt — jedes Flugzeug zielt auf seine eigene, feste Weise daneben, sodass eine Reihe von Kanonenbooten nie auf einen Punkt zusammenläuft.
- Feindliche Schüsse sind langsam: 175 gegenüber deinen eigenen 540. Du sollst ihnen ausweichen, nicht auf sie reagieren.
- Jeder Typ hat seinen eigenen Feuerrhythmus — bei Kanonenbooten am kürzesten, bei schweren Bombern am längsten —, pro Flugzeug versetzt, sodass eine Formation nie wie aus einem Guss feuert; er wird mit steigender Stufe schneller, aber nie schneller als eine feste Untergrenze.
- Ein Flugzeug, das sich noch oberhalb des Bildschirmrands befindet, feuert nicht.
- Getroffen zu werden zählt genau wie eine Berührung: ein Leben, dieselben 1,2 Sekunden Schonfrist, und deine Verbesserungen bleiben unangetastet.
- Gegnerische Schüsse werden als lange Leuchtspuren dargestellt, damit sie nie wie deine eigenen runden Geschosse aussehen.
Kisten, Herzen und die vier Wege, stärker zu werden
Deine Waffe wächst entlang vier unabhängiger Achsen, und jeder Schritt kommt von etwas, das du in der Luft gefangen hast. Feuerkraft macht jeden Schuss härter. Feuerrate verkürzt die Pause zwischen den Schüssen. Streuung fügt Rohre hinzu — von einer einzelnen Waffe bis zu fünf Rohren im Fächer. Rakete fügt zielsuchende Raketen hinzu, die sich im Moment ihres Abschusses auf den nächsten Gegner richten. Jede Achse hat ihre eigene Obergrenze, und das HUD fasst das gesamte Arsenal in einer kurzen Zeile zusammen — P2 R1 S3 M1.
- Nur die kleinsten Flugzeuge — Späher und Verfolger — können etwas fallen lassen, entschieden pro Gegner aus dem eigenen Seed des Laufs: Dieselbe Stufe kann beim nächsten Lauf anders ausfallen. Es fällt nie mehr als ein Gegenstand gleichzeitig.
- Eine Waffenkiste sieht aus wie eine Miniatur deines eigenen Jägers. Fängst du sie, wächst eine Achse, die noch Platz hat, um 1 — das Spiel wählt sie aus, eine kurze Einblendung verrät dir, welche, und sind alle Achsen voll, wird die Kiste stattdessen zu Punkten.
- Ein Herz stellt ein Leben wieder her, nie über dein Maximum hinaus. Ein Max. Leben — das seltenere, größere Herz mit einem Kreuz — erhöht das Maximum selbst, bis zu 6, und füllt den neuen Platz. Es stammt meist von Bossen.
- Leben und Waffen werden getrennt geführt. Eine Kiste zu fangen heilt dich nie, und ein verlorenes Leben schwächt deine Waffen nie.
- Verbesserungen sind kostenlos, werden im Spiel selbst verdient, sind begrenzt und werden mit dem Lauf zurückgesetzt. Es gibt keine Währung, kein dauerhaftes Wachstum, und nichts davon wird jemals verkauft.
Die 100 Stufen, die Bosse und die Hilfe, die du bekommst
Eine Stufe umfasst 4 bis 6 Wellen, spätere Stufen sind schneller und dichter, und ein Lauf kann bei jeder Stufe beginnen, die du bereits geschafft hast. Jede zehnte Stufe ist ein Boss. Statt Wellen sinkt eine einzige große Maschine herab — mit einer eigenen Lebensleiste am oberen Bildschirmrand, in dem Bereich, den dein Schiff nicht betreten kann.
- Drei Bosse wechseln sich ab: ein Jäger, der schnell hin- und herfegt und gezielte Fächer abfeuert, ein Bomber, der langsam hinter einem Schussvorhang treibt, und ein Flugzeugträger, der dir immer wieder zwei Verfolger gleichzeitig entgegenschickt. Der Jäger von Stufe 40 ist nicht der von Stufe 10 — jeder Boss-Hebel wächst mit der Stufe, und nichts in der Leiter erreicht sein Maximum vor Stufe 100.
- Einen Boss zu besiegen eröffnet die Wahl zwischen bis zu drei Verbesserungen. Das Spiel steht dabei vollständig still — kein Timer und keine Werbeunterbrechung. Die Auswahlmöglichkeiten wiederholen sich nie, Achsen, die bereits ihre Obergrenze erreicht haben, werden nie angeboten, und einem voll ausgebauten Schiff werden stattdessen Reparatur und Bonus angeboten.
- Der beste Punktestand ist eine einzige Zahl für das ganze Spiel, nicht eine pro Stufe. Ein Punktestand ist das, was ein Lauf erzielt hat — die Punkte aus einem verlorenen Lauf bleiben also bestehen, denn was du abgeschossen hast, hast du abgeschossen.
- Es gibt kein Rückgängig und keinen Tipp: Der Himmel bewegt sich in Echtzeit, und es gibt nichts Verstecktes, das ein Tipp aufdecken könnte.
- Die Hilfe besteht aus einem sofortigen, kostenlosen Neuversuch, der Schonfrist nach einem Treffer, den Gegnern, die dich beim Vorbeifliegen nur Punkte kosten — und den Bossen selbst, deren Belohnungen die häufigste Quelle zusätzlicher Herzen sind.
- Es gibt kein Continue, für das du dir eine Werbung ansiehst, und kein zusätzliches Leben zu kaufen. Es gibt auch kein Speichern mitten im Lauf — verlässt du den Spielbildschirm, wird der Versuch verworfen, während deine Statistiken, dein bester Punktestand und deine freigeschalteten Stufen immer erhalten bleiben.
| Was sich mit der Stufe ändert | Stufe 1 | Stufe 100 |
|---|---|---|
| Wellen in der Stufe | 4 | 6 |
| Gegner, die eine Welle betreten | 3 (letzte Welle: 4) | 6 (letzte Welle: 7) |
| Typen, die auftreten können | 3 | 5 |
| Anteil der Flugzeuge, die schießen oder auf dich zusteuern | etwa 4 von 10 | etwa 9 von 10 |
Statistiken sind Läufe, geschaffte Stufen, bester Punktestand und Gesamtspielzeit. Keine Serien und kein Online-Ranking — eine Bestenliste ist ein Server, für den jemand dauerhaft bezahlen muss.
Häufige Fragen
Wie schieße ich?
Gar nicht. Dein Jäger feuert von allein, die ganze Zeit — das Einzige, was du steuerst, ist, wo er sich befindet.
Verliere ich ein Leben, wenn ein Gegner an mir vorbeifliegt?
Nein. Er verschwindet einfach, und du verlierst nur die Punkte, die er dir gebracht hätte. Nur eine Berührung oder ein Treffer kostet ein Leben.
Welche Gegner schießen zurück?
Drei der sechs Typen: Bomber feuern senkrecht nach unten, schwere Bomber lassen einen Dreifachschuss-Vorhang fallen, und Kanonenboote zielen auf dich. Was aus Bombern und Jägern entsteht, ist unbewaffnet — aber ein schwerer Bomber zerfällt in zwei Kanonenboote, sodass diese eine Kaskade lauter endet, als sie begonnen hat.
Behalte ich meine Verbesserungen, wenn ich eine Stufe schaffe?
Ja. Verbesserungen und Leben bleiben für den ganzen Lauf von Stufe zu Stufe erhalten und werden erst zurückgesetzt, wenn der Lauf endet. Der nächste Lauf beginnt frisch: 3 Leben, eine einfache Waffe.
Schwächt ein Treffer meine Waffe?
Nein. Ein Treffer kostet dich ein Leben und sonst nichts — Leben und Waffen berühren sich nie. Außerdem bekommst du 1,2 Sekunden Unverwundbarkeit, um dich in Sicherheit zu bringen.
Kann ich einen Lauf speichern und später weitermachen?
Nein. Einen Echtzeit-Himmel wiederherzustellen, würde dir Gegner direkt beim Laden vor die Nase setzen — deshalb wird ein verlassener Lauf verworfen. Aber ein neuer Versuch kostet nichts, geschaffte Stufen bleiben geschafft, und ein neuer Lauf kann bei jeder von ihnen beginnen.