Papan permainan, dan cara menang
Schulte table adalah papan persegi dengan angka-angka yang diacak di dalamnya. Di sini papannya berukuran 3×3, 4×4, atau 5×5, dan memuat setiap angka dari 1 sampai jumlah kotaknya masing-masing tepat satu kali — 9, 16, atau 25 angka, tanpa ada kotak yang kosong dan tanpa ada angka yang berulang.
Kamu menang dengan mengetuk setiap kotak, sesuai urutan yang diminta putaran itu. Tidak ada kemungkinan kalah. Tidak ada papan yang bisa gagal atau rusak; setiap papan pasti bisa diselesaikan, dan satu-satunya yang belum pasti adalah berapa lama waktu yang kamu butuhkan.
- Kotak-kotak hanya memuat angka dan tidak ada yang lain — tidak ada gambar, tidak ada simbol. Angka terlihat sama di setiap bahasa yang didukung aplikasi ini, dan teks yang tertanam dalam gambar tidak bisa diterjemahkan.
- Angka-angka digambar dengan satu warna tinta. Warna tidak pernah membawa makna di sini. Menandai angka berikutnya dengan warna berbeda akan melakukan proses pencarian untukmu, dan itu akan memberikan permainan yang berbeda kepada pemain yang tidak bisa melihat perbedaan warnanya.
- Kotak yang sudah kamu ketuk akan turun dan memudar, tetapi angkanya tetap berada di tempatnya. Menghilangkan angka yang sudah diketuk akan membuat papan penuh lubang, dan sisa putaran itu menjadi lebih mudah karena alasan yang sama sekali tidak ada hubungannya dengan kemampuanmu.
- Kotak yang sudah diketuk dibedakan lewat angkanya yang memudar dan permukaannya yang turun, sekaligus, tidak pernah hanya lewat warna. Saat Kurangi gerakan aktif, perubahannya terjadi seketika, bukan bertahap.
- Pembaca layar akan membacakan setiap kotak berupa angkanya, barisnya, kolomnya, dan apakah kotak itu sudah diketuk atau belum. Angka yang sedang kamu cari juga dibacakan, jadi itu tidak pernah menjadi petunjuk yang hanya bisa dilihat.
Tidak ada ukuran di atas 5×5. Pada ukuran ini, target ketukan sudah mendekati batas terkecil yang wajar di layar ponsel, sehingga papan yang lebih besar tidak ditambahkan — dan papannya digambar selebar ruang yang tersedia, agar ke-25 kotak itu tetap nyaman untuk diketuk.
Mengetuk, dan akibat ketukan yang salah
Angka yang sedang kamu cari ditampilkan di atas papan, satu per satu dan berukuran besar, di bawah label "Cari". Kamu tidak pernah diminta mengingat urutannya di kepala: yang ditanyakan game ini adalah di mana angka itu berada, bukan apa yang muncul berikutnya.
Ketuk kotak yang memuat angka itu, dan kotaknya akan turun. Ketuk angka yang berbeda, dan sama sekali tidak terjadi apa-apa — tidak ada suara, tidak ada getaran, dan papannya tidak bergerak. Ketukan itu dihitung sebagai ketukan salah, dan itulah satu-satunya konsekuensinya.
- Ketukan yang benar membuat kotak itu turun, dan angka di atas papan berpindah ke angka berikutnya.
- Ketukan yang salah sengaja dibuat tanpa suara. Kalau meleset menimbulkan bunyi, kamu akan belajar berhenti mengetuk sampai benar-benar yakin — padahal melihat dulu, baru mengetuk, adalah inti dari seluruh putaran ini.
- Mengetuk kotak yang sudah pernah kamu ketuk tidak berpengaruh apa pun, dan itu tidak dihitung sebagai ketukan salah. Kamu tidak salah menebak angkanya; kamu hanya menekan sesuatu yang sudah pernah kamu tekan.
- Bilah atas menampilkan level yang sedang kamu mainkan, atau tantangan harian, serta berapa banyak kotak yang sudah kamu ketuk sejauh ini. Bilah ini menghitung apa yang sudah kamu lakukan; bukan menghitung mundur.
Tidak ada jam yang berjalan di layar, begitu pula hitungan ketukan salah. Waktu dan ketukan salahmu untuk putaran itu baru muncul setelah kamu selesai, dan statistikmu menyimpan waktu tercepat serta total ketukan salah. Satu putaran hanya memakan waktu puluhan detik, dan penghitung yang berjalan selama itu hanya akan membuatmu terburu-buru.
Tiga urutan ketukan
Setiap putaran diketuk menurut salah satu dari tiga urutan. Urutan itu tetap sama sepanjang putaran, dan itu satu-satunya hal yang berbeda: angka-angka diacak ke dalam papan dengan cara yang sama, apa pun urutan yang berlaku.
- Setiap urutan menggunakan seluruh papan — semua 9, 16, atau 25 angka, masing-masing satu kali. Tidak ada urutan yang melewati satu angka pun atau berakhir lebih awal.
- Tata letaknya tidak bergantung pada urutan. Papan yang sama, jika diketuk secara menurun, memiliki angka-angka di posisi yang persis sama; yang berubah hanya urutan yang diminta darimu.
- Ganjil lalu genap berbalik arah di tengah jalan. Pada papan 5×5, deretan angka ganjil berakhir di 25, lalu deretan angka genap mulai lagi dari 2. Proses mencarinya jadi menambah satu pertanyaan lagi di tengah jalan: angka berikutnya ganjil atau genap?
- Versi dua warna dari puzzle ini — dua deret angka yang dibedakan lewat warna dan dikejar bergantian — tidak ada di sini. Warna akan menjadi satu-satunya pembeda antar deretnya, yang melanggar aturan di atas dan akan memberikan permainan yang berbeda kepada pemain dengan gangguan penglihatan warna.
| Urutan | Yang kamu ketuk | Pada papan 3×3 |
|---|---|---|
| Menaik | 1, lalu 2, lalu 3, sampai angka terakhir | 1 sampai 9 |
| Menurun | angka terbesar lebih dulu, lalu turun sampai 1 | 9 turun sampai 1 |
| Ganjil lalu genap | semua angka ganjil secara berurutan, lalu semua angka genap | 1, 3, 5, 7, 9, lalu 2, 4, 6, 8 |
100 level dan Tantangan Harian
Level berjalan dari 1 sampai 100 dan terbuka secara berurutan. Ukuran, urutan, dan tata letak setiap level semuanya ditentukan hanya oleh nomor levelnya, sehingga papannya dibuat di perangkatmu dari seed, dan level 63 adalah level 63 yang sama untuk semua orang.
- Ukuran papan baru selalu dimulai dengan urutan menaik. Memperbesar papan sekaligus mengubah urutan akan menjadi dua lompatan yang terjadi bersamaan, jadi tidak ada kelompok level yang melakukan keduanya sekaligus.
- Level mana pun yang sudah terbuka bisa dimainkan lagi, dan permainan ulangnya memiliki tata letak yang sama. Level yang sudah tuntas menampilkan waktu tercepatmu di level itu — itulah rekor yang jadi patokan saat kamu bermain ulang.
- Tantangan Harian adalah satu papan per hari: selalu 5×5, selalu diketuk dari 1 sampai 25. Tidak ada hari dalam seminggu yang lebih sulit daripada hari lainnya.
- 30 hari terakhir tercantum dalam daftar dan semuanya terbuka. Kamu tidak pernah harus menyelesaikan satu hari untuk mencapai hari sebelumnya — setiap tantangan harian punya ukuran dan urutan yang sama, jadi tidak ada tingkat kesulitan yang perlu dijatah, dan sebuah gerbang di situ hanya akan menjadi rintangan tanpa alasan apa pun di baliknya.
- Hari yang kamu selesaikan dicatat beserta waktu yang kamu butuhkan. Tidak ada hari beruntun yang dihitung atau ditampilkan di mana pun, jadi melewatkan satu hari tidak merugikanmu sama sekali.
| Level | Papan | Urutan |
|---|---|---|
| 1–15 | 3×3 | Menaik |
| 16–20 | 3×3 | Menurun |
| 21–45 | 4×4 | Menaik |
| 46–55 | 4×4 | Menurun |
| 56–80 | 5×5 | Menaik |
| 81–90 | 5×5 | Menurun |
| 91–100 | 5×5 | Ganjil lalu genap |
Statistik disimpan per ukuran papan — jumlah permainan dimulai, jumlah permainan dituntaskan, waktu tercepat, total waktu bermain, dan total ketukan salahmu. Level yang tuntas, tantangan harian yang selesai, dan level yang sudah kamu capai tercatat di sampingnya. Tidak ada skor dalam bentuk apa pun: tidak ada yang di sini diubah menjadi poin, peringkat, atau rating.
Alasan tidak ada Urungkan atau Petunjuk
Sebagian besar koleksi ini memberikan keduanya, gratis dan tanpa batas. Game ini tidak memiliki satu pun dari keduanya, dan itu adalah keputusan, bukan sesuatu yang terlewat — itu mengikuti apa yang sebenarnya membentuk satu putaran permainan ini.
- Urungkan tidak akan punya apa pun untuk dibatalkan. Sebuah ketukan adalah caramu menyatakan bahwa kamu sudah menemukan angkanya. Tidak ada apa pun di papan yang tersembunyi, dan urutannya sudah tetap, jadi tidak ada pilihan yang bisa kamu ambil secara berbeda, dan tidak ada posisi sebelumnya untuk dikembalikan oleh Urungkan.
- Petunjuk akan menjadi permainan itu sendiri. Setiap angka sudah ada di depan matamu. Menunjuk angka berikutnya bukan bantuan untuk mencarinya; itu adalah proses mencarinya.
- Itu juga alasan mengapa setiap angka memiliki warna yang sama. Mewarnai angka berikutnya hanya akan menjadi petunjuk yang menyamar.
- Bantuan yang kamu dapatkan sebagai gantinya adalah mengulang papan yang sama, instan dan gratis. Satu ketukan di layar akhir — tombolnya bertuliskan Coba lagi papan yang sama — membangun ulang tata letak yang identik, sehingga papan yang baru saja kamu baca adalah papan yang kamu dapatkan lagi. Itu tidak pernah dijatah, dan fitur permainan di sini tidak pernah berada di balik iklan atau pembelian dalam aplikasi.
- Kamu juga bisa memulai ulang putaran itu dari bilah atas selagi bermain. Aplikasi akan bertanya dulu, lalu putarannya dimulai lagi dari angka pertama.
Putaran yang sedang berlangsung tidak pernah disimpan. Tinggalkan layarnya, dan putaran itu hilang: satu putaran adalah puluhan detik perhatian yang tidak boleh terputus, dan papan yang baru separuh diketuk lalu dikembalikan sejam kemudian bukanlah permainan maupun rekor. Memulai putaran dihitung dalam jumlah permainan dimulai, dan menyelesaikannya dihitung dalam jumlah permainan dituntaskan — dan waktu serta ketukan salah yang kamu habiskan tetap disimpan, apa pun hasilnya.
Menjadi lebih cepat
Waktu adalah satu-satunya rekor yang disimpan game ini, jadi menjadi lebih cepat lebih soal menghilangkan keraguan daripada mengetuk lebih keras. Ketukan yang salah tidak pernah menjadi rekor, dan itu tidak merugikanmu apa pun selain waktu sesaat yang terpakai.
- Kamu tidak pernah harus merencanakan lebih dulu. Angka berikutnya muncul begitu kamu mengetuk, jadi satu putaran adalah satu proses pencarian yang berulang: baca, temukan, ketuk, baca lagi angka berikutnya.
- Angka yang sudah diketuk memudar tetapi tetap di tempatnya, jadi papannya tidak pernah berlubang. Angka-angka yang sudah kamu temukan tetap berfungsi sebagai penanda untuk angka-angka yang belum kamu temukan.
- Karena ketukan yang salah tidak bersuara dan tidak merugikan apa pun, mengecek kotak yang belum sepenuhnya kamu yakini jauh lebih murah daripada terpaku diam di depannya.
- Menurun sengaja diperkenalkan lewat papan kecil. Level 16–20 berukuran 3×3, jadi saat urutannya pertama kali berbalik, hanya ada 9 angka yang perlu kamu hadapi; papan 4×4 dan 5×5 masing-masing mendapat kelompok level menurun tersendiri kemudian.
- Pada ganjil lalu genap, siapkan dirimu untuk perubahan arah itu. Setelah angka ganjil terakhir habis, separuh kedua kembali menjadi deretan menaik — 2, 4, 6, dan seterusnya — di papan 5×5 tempat 13 dari 25 kotak sudah lebih dulu memudar.
- Kalau satu putaran berjalan kurang baik, langsung coba lagi. Tata letaknya identik, jadi melewati papan yang sudah pernah kamu baca untuk kedua kalinya adalah saat waktumu benar-benar bisa turun. Level yang sudah terbuka bisa dimainkan ulang dengan cara yang sama, melawan waktu tercepatnya sendiri.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah ada batas waktu?
Tidak. Tidak ada hitung mundur, tidak ada batas waktu, dan tidak ada cara untuk kehabisan waktu. Waktumu dicatat secara diam-diam dan ditampilkan setelah kamu selesai serta di statistikmu — itu adalah sebuah hasil, bukan tenggat waktu.
Kenapa tidak terjadi apa-apa saat saya mengetuk angka yang salah?
Karena meleset tidak layak diberi bunyi. Ketukan itu tetap dihitung dan papannya tetap persis seperti semula: tidak ada suara, tidak ada getaran, tidak ada yang berkedip. Game yang menegurmu setiap kali salah ketuk hanya akan mengajarimu berhenti mengetuk sampai benar-benar yakin, padahal melihat dulu baru mengetuk adalah inti putaran ini.
Apakah ada Urungkan atau Petunjuk?
Tidak ada keduanya, dan itu disengaja. Setiap angka sudah ada di layar, jadi sebuah petunjuk hanya bisa menunjuk ke angka yang sedang kamu cari — yang justru merupakan keseluruhan isi game ini — dan sebuah ketukan adalah klaim bahwa kamu sudah menemukannya, jadi tidak ada yang bisa dibatalkan oleh Urungkan. Yang kamu dapatkan sebagai gantinya adalah kesempatan untuk mencoba lagi papan yang sama secara instan, gratis, dan sesering yang kamu mau.
Apakah ketukan salah memengaruhi rekor saya?
Tidak. Satu-satunya rekor yang disimpan adalah waktu — waktu tercepat, per level dan per ukuran papan. Ketukan salahmu muncul sebagai fakta di layar akhir dan sebagai total keseluruhan di statistikmu. Rekor "ketukan salah paling sedikit" akan dimenangkan dengan cara mengetuk pelan-pelan, jadi rekor semacam itu tidak ada.
Bisakah saya kembali bermain tantangan harian yang terlewat?
Bisa. 30 hari terakhir tercantum dalam daftar dan semuanya terbuka, tanpa syarat apa pun. Hari yang kamu selesaikan dicatat beserta waktunya, dan tidak ada hari beruntun yang bisa terputus.
Apakah saya perlu koneksi internet?
Aplikasi Android membangun setiap papan langsung di perangkatmu, sehingga game ini bisa dimainkan sejak pertama kali dibuka tanpa koneksi internet apa pun. Versi browser perlu memuat halaman satu kali, setelah itu game itu sendiri berjalan di browsermu.