Das Spielfeld und wie du gewinnst
Eine Schulte-Tabelle ist ein quadratisches Gitter, in das die Zahlen gemischt eingetragen sind. Hier ist das Gitter 3×3, 4×4 oder 5×5 groß und enthält jede Zahl von 1 bis zur Anzahl der Felder genau einmal — 9, 16 oder 25 Stück, ohne dass ein Feld leer bleibt oder eine Zahl doppelt vorkommt.
Du gewinnst, indem du jedes Feld antippst, in der Reihenfolge, die diese Runde verlangt. Ein Game Over gibt es nicht. Kein Gitter kann verloren oder verdorben werden; jedes lässt sich zu Ende spielen, und die einzige offene Frage ist, wie lange du dafür brauchst.
- Die Felder zeigen nur Ziffern und sonst nichts — keine Bilder, keine Symbole. Ziffern sehen in jeder Sprache, in der die App erscheint, gleich aus, und Text, der in ein Bild eingebrannt ist, lässt sich nicht übersetzen.
- Die Zahlen sind alle in derselben Farbe gedruckt. Farbe hat hier nie eine Bedeutung. Würde man die gesuchte Zahl in einer anderen Farbe markieren, würde das Suchen für dich übernommen — und ein Spieler, der den Unterschied nicht sieht, bekäme ein anderes Spiel vorgesetzt.
- Ein angetipptes Feld sinkt ab und wird blasser, doch seine Zahl bleibt an ihrem Platz. Würde man angetippte Zahlen entfernen, bliebe das Gitter voller Löcher zurück, und der Rest der Runde würde aus einem Grund leichter, der nichts mit dir zu tun hat.
- Ein angetipptes Feld erkennst du an der verblassten Zahl und der abgesenkten Fläche zusammen, nie an der Farbe allein. Ist Bewegung reduzieren aktiv, wechselt es sofort um, statt sanft überzublenden.
- Ein Screenreader liest jedes Feld mit seiner Zahl, seiner Zeile, seiner Spalte und dem Hinweis vor, ob es bereits angetippt wurde. Auch die gesuchte Zahl wird vorgelesen, sodass sie nie ein rein visueller Hinweis bleibt.
Über 5×5 hinaus gibt es nichts. Bei dieser Größe ist ein Tippziel auf einem Handy schon nahe an der Untergrenze dessen, was noch angenehm bedienbar sein sollte, deshalb wurde kein größeres Gitter ergänzt — und das Gitter wird so breit gezeichnet, wie der Platz es erlaubt, damit sich diese 25 Felder gut treffen lassen.
Tippen, und was ein Fehlversuch bewirkt
Die gesuchte Zahl steht groß und einzeln über dem Gitter, unter der Beschriftung „Suche“. Du musst dir die Reihenfolge nie merken: Gefragt ist, wo die Zahl steckt, nicht, welche als Nächstes kommt.
Tippst du das Feld mit dieser Zahl an, sinkt es ab. Tippst du eine andere Zahl an, passiert überhaupt nichts — kein Ton, keine Vibration, und das Gitter bewegt sich nicht. Der Versuch zählt als Fehlversuch, und das ist die ganze Konsequenz.
- Tippst du richtig, sinkt das Feld ab, und die Zahl über dem Gitter springt zur nächsten weiter.
- Ein Fehlversuch ist mit Absicht lautlos. Würde ein Fehlversuch ein Geräusch machen, würdest du lernen, erst zu tippen, wenn du dir ganz sicher bist — dabei ist Schauen und dann Tippen die ganze Runde.
- Tippst du ein Feld an, das du schon angetippt hast, passiert nichts, und das wird nicht als Fehlversuch gezählt. Du hast die Zahl nicht falsch erkannt — du hast nur etwas gedrückt, das du schon gedrückt hattest.
- Die obere Leiste zeigt, in welchem Level du bist oder dass es das Tagesrätsel ist, und wie viele Felder du bisher angetippt hast. Sie zählt, was du geschafft hast — sie zählt nicht herunter.
Auf dem Bildschirm läuft weder eine Uhr noch der Zähler für Fehlversuche mit. Deine Zeit und deine Fehlversuche für diese Runde erscheinen erst, wenn du fertig bist, und deine Statistik führt die schnellste Zeit sowie die Fehlversuche als laufende Summe. Eine Runde dauert einige Dutzend Sekunden, und ein Zähler, der währenddessen mitliefe, wäre nur dazu da, dich zu hetzen.
Die drei Tippreihenfolgen
Jede Runde wird in einer von drei Reihenfolgen getippt. Die Reihenfolge steht für die gesamte Runde fest und ist das Einzige, was sich ändert: Die Zahlen werden unabhängig von der geltenden Reihenfolge auf dieselbe Art ins Gitter gemischt.
- Jede Reihenfolge nutzt das ganze Gitter — alle 9, 16 oder 25 Zahlen, jede genau einmal. Keine Reihenfolge lässt eine Zahl aus oder endet vorzeitig.
- Die Anordnung hängt nicht von der Reihenfolge ab. Dasselbe Gitter, absteigend getippt, hat seine Zahlen an genau denselben Stellen — nur die verlangte Abfolge ändert sich.
- Ungerade dann gerade dreht sich in der Mitte um. Auf einem 5×5 endet der ungerade Lauf bei 25, und der gerade Lauf beginnt danach wieder bei 2. Beim Suchen kommt unterwegs eine zweite Frage dazu: Ist die nächste Zahl ungerade oder gerade?
- Die zweifarbige Version dieses Rätsels — zwei durch Farbe unterschiedene Zahlenreihen, die abwechselnd verfolgt werden — gibt es hier nicht. Farbe wäre dann das Einzige, was die beiden Zahlenreihen unterscheidet, was der obigen Regel widerspricht und einem Spieler mit einer Farbsehschwäche ein anderes Spiel zumuten würde.
| Reihenfolge | Was du tippst | Bei einem 3×3 |
|---|---|---|
| Aufsteigend | 1, dann 2, dann 3, bis zur letzten Zahl | 1 bis 9 |
| Absteigend | zuerst die höchste Zahl, dann abwärts bis 1 | 9 bis 1 |
| Ungerade dann gerade | erst jede ungerade Zahl der Reihe nach, dann jede gerade | 1, 3, 5, 7, 9, dann 2, 4, 6, 8 |
Die 100 Level und das Tagesrätsel
Die Level reichen von 1 bis 100 und schalten sich der Reihe nach frei. Größe, Reihenfolge und Anordnung eines Levels ergeben sich allein aus seiner Nummer, sodass das Gitter auf deinem Gerät aus einem Seed erzeugt wird und Level 63 für alle dasselbe Level 63 ist.
- Eine neue Gittergröße beginnt immer aufsteigend. Das Gitter zu vergrößern und gleichzeitig die Reihenfolge zu wechseln wären zwei Sprünge auf einmal, deshalb tun die Level-Bänder das nie beides zugleich.
- Jedes freigeschaltete Level kannst du erneut spielen, und eine Wiederholung hat dieselbe Anordnung. Ein abgeschlossenes Level zeigt deine schnellste Zeit dazu an — das ist der Rekord, an dem sich eine Wiederholung misst.
- Das Tagesrätsel ist einmal am Tag ein Gitter: immer 5×5, immer von 1 bis 25 getippt. Kein Wochentag ist schwerer als ein anderer.
- Die letzten 30 Tage werden aufgelistet, und jeder davon ist offen. Du musst nie erst einen Tag abschließen, um an den davor zu kommen — jedes Tagesrätsel hat dieselbe Größe und dieselbe Reihenfolge, es gibt also keinen Schwierigkeitsgrad zu portionieren, und eine Sperre wäre ein Hindernis ohne jeden Sinn dahinter.
- Ein Tag, den du abschließt, wird mit der benötigten Zeit vermerkt. Eine Serie wird nirgendwo gezählt oder angezeigt, sodass es dich nichts kostet, einen Tag auszulassen.
| Level | Gitter | Reihenfolge |
|---|---|---|
| 1–15 | 3×3 | Aufsteigend |
| 16–20 | 3×3 | Absteigend |
| 21–45 | 4×4 | Aufsteigend |
| 46–55 | 4×4 | Absteigend |
| 56–80 | 5×5 | Aufsteigend |
| 81–90 | 5×5 | Absteigend |
| 91–100 | 5×5 | Ungerade dann gerade |
Die Statistik wird pro Gittergröße geführt — gespielte Runden, abgeschlossene Runden, schnellste Zeit, gesamte Spielzeit und deine addierten Fehlversuche. Abgeschlossene Level, abgeschlossene Tagesrätsel und das erreichte Level stehen daneben. Es gibt keinerlei Wertung: Nichts davon wird zu Punkten, einem Rang oder einer Bewertung.
Warum es kein Rückgängig und keinen Tipp gibt
Der Großteil dieser Sammlung bietet dir beides, unbegrenzt und kostenlos. Dieses Spiel hat keines von beidem, und das ist eine bewusste Entscheidung, kein Versäumnis — es ergibt sich daraus, woraus eine Runde tatsächlich besteht.
- Rückgängig hätte nichts, was es zurücknehmen könnte. Ein Antippen bedeutet, dass du sagst, du hättest die Zahl gefunden. Auf dem Gitter ist nichts verborgen, und die Reihenfolge steht fest, also gibt es keine Entscheidung, die du anders hättest treffen können, und keinen früheren Zustand, zu dem dich ein Rückgängig zurückbringen könnte.
- Ein Tipp wäre schon das ganze Spiel. Jede Zahl liegt dir bereits vor Augen. Auf die nächste zu zeigen wäre keine Hilfe beim Suchen — es ist das Suchen.
- Aus demselben Grund haben alle Zahlen dieselbe Farbe. Die nächste Zahl einzufärben wäre ein Tipp im anderen Gewand.
- Die Hilfe, die du stattdessen bekommst, ist ein sofortiger und kostenloser Neuversuch desselben Gitters. Einmal Antippen auf dem Abschlussbildschirm — die Schaltfläche heißt Feld wiederholen — baut exakt dieselbe Anordnung neu auf, sodass du das Gitter bekommst, das du gerade gelesen hast. Es wird nie limitiert, und eine Spielfunktion liegt niemals hinter Werbung oder einem Kauf.
- Du kannst die Runde auch über die obere Leiste neu starten, während du spielst. Die App fragt zuerst nach, und dann beginnt die Runde wieder bei der ersten Zahl.
Eine laufende Runde wird nie gespeichert. Verlässt du den Bildschirm, ist sie weg: Eine Runde ist ein paar Dutzend Sekunden ununterbrochener Aufmerksamkeit, und ein halb angetipptes Gitter, das dir eine Stunde später zurückgegeben wird, ist weder ein Spiel noch ein Beleg. Eine begonnene Runde zählt bei den gespielten Runden, eine abgeschlossene bei den geschafften Runden — und die Zeit sowie die Fehlversuche, die du investiert hast, werden in jedem Fall festgehalten.
Schneller werden
Zeit ist der einzige Rekord, den dieses Spiel führt, also geht es beim Schnellerwerden darum, Zögern abzubauen, statt fester zu tippen. Ein Fehlversuch ist nie ein Rekord und kostet dich nichts außer dem Moment, den er gedauert hat.
- Du musst nie vorausplanen. Die nächste Zahl erscheint in dem Moment, in dem du tippst, eine Runde ist also eine sich wiederholende Suche: lesen, finden, tippen, die nächste lesen.
- Angetippte Zahlen verblassen, bleiben aber an ihrem Platz, sodass das Gitter nie Löcher bekommt. Die Zahlen, die du schon gefunden hast, dienen weiterhin als Orientierungspunkte für die, die dir noch fehlen.
- Weil ein Fehlversuch lautlos ist und nichts kostet, ist es günstiger, ein Feld zu prüfen, bei dem du dir nicht ganz sicher bist, als davor zu erstarren.
- Absteigend wird mit Absicht zuerst auf einem kleinen Gitter eingeführt. Level 16–20 sind 3×3, sodass beim ersten Umkehren der Reihenfolge nur 9 Zahlen zu bewältigen sind; das 4×4- und das 5×5-Gitter bekommen später jeweils ein eigenes absteigendes Band.
- Bei Ungerade dann gerade rechne mit dem Umschwung. Sobald die letzte ungerade Zahl weg ist, ist die zweite Hälfte wieder ein aufsteigender Lauf — 2, 4, 6 und so weiter — auf einem 5×5-Gitter, in dem bereits 13 der 25 Felder verblasst sind.
- Ist eine Runde schlecht gelaufen, versuch es sofort noch einmal. Die Anordnung ist identisch, und genau in einem zweiten Durchgang über ein Gitter, das du schon gelesen hast, sinkt die Zeit. Freigeschaltete Level lassen sich auf dieselbe Art wiederholen, gemessen an ihrer eigenen schnellsten Zeit.
Häufige Fragen
Gibt es ein Zeitlimit?
Nein. Es gibt keinen Countdown, kein Zeitlimit und keine Möglichkeit, dass dir die Zeit ausgeht. Deine Zeit wird still erfasst und beim Abschluss sowie in deiner Statistik angezeigt — sie ist ein Ergebnis, keine Frist.
Warum passiert nichts, wenn ich die falsche Zahl antippe?
Weil ein Fehlversuch keinen Lärm wert ist. Der Versuch wird gezählt, und das Gitter bleibt genau so, wie es ist: kein Ton, keine Vibration, kein Aufblitzen. Ein Spiel, das dich für einen Fehlversuch tadeln würde, würde dich lehren, erst zu tippen, wenn du dir sicher bist — dabei ist Schauen und dann Tippen die ganze Runde.
Gibt es ein Rückgängig oder einen Tipp?
Keins von beidem, mit Absicht. Jede Zahl steht schon auf dem Bildschirm, ein Tipp könnte also nur auf die zeigen, die du suchst — was der gesamte Inhalt des Spiels ist —, und ein Antippen ist die Behauptung, du hättest sie gefunden, also gibt es für ein Rückgängig nichts zurückzunehmen. Stattdessen bekommst du einen sofortigen Neuversuch desselben Gitters, kostenlos und so oft du willst.
Zählen Fehlversuche gegen meinen Rekord?
Nein. Der einzige geführte Rekord ist die Zeit — die schnellste Zeit, pro Level und pro Gittergröße. Deine Fehlversuche erscheinen als bloße Angabe auf dem Abschlussbildschirm und als laufende Summe in deiner Statistik. Eine Bestleistung für „wenigste Fehlversuche“ würde man mit langsamem Tippen gewinnen, deshalb gibt es sie nicht.
Kann ich ein verpasstes Tagesrätsel nachträglich spielen?
Ja. Die letzten 30 Tage werden aufgelistet, und jeder davon ist offen, ohne jede Bedingung. Tage, die du abschließt, werden mit ihrer Zeit vermerkt, und es gibt keine Serie, die abreißen könnte.
Brauche ich eine Internetverbindung?
Die Android-App erzeugt jedes Gitter auf deinem Gerät, sodass es vom ersten Start an ohne Verbindung spielbar ist. Die Browser-Version muss die Seite einmal laden, danach läuft das Spiel direkt in deinem Browser.