El tablero y cómo se gana
Los puestos son fijos: tú siempre ocupas el puesto de abajo. La CPU 1 se sienta a tu izquierda, la CPU 2 enfrente de ti, y la CPU 3 a tu derecha — las 3 juegan con la dificultad que hayas elegido. No hay modo para 2 ni para 3 jugadores; toda partida usa los 4 puestos completos.
El tablero es una cuadrícula de 15×15 — casillas normales del DOM, no un canvas. Una única pista de 52 casillas rodea el tablero y la comparten los 4 colores; cada color se desvía hacia su propia columna final de 6 casillas antes de la meta, y cada jugador empieza con 4 fichas esperando en la salida.
- La partida termina en el momento en que un jugador lleva sus 4 fichas a la meta — nadie sigue jugando para ver quién queda 2.º, 3.º o 4.º.
- No se muestra ningún reloj mientras juegas; el tiempo se guarda solo para tus estadísticas.
- No hay partida diaria, ni lista de niveles, ni racha — solo eliges una dificultad cada vez que empiezas.
- Solo cuenta como victoria o derrota una partida que de verdad termina. Una partida que abandonas a mitad de camino, y la rara que llega al límite de 10.000 tiradas sin que nadie llegue a la meta, se registran las dos como jugadas pero no cuentan ni como una cosa ni como la otra.
Tirar, mover y capturar
Tú siempre tiras primero — eso es fijo, no lo decide la semilla. Un 6 permite que una ficha salga de la salida hacia tu propia casilla inicial, y después de mover con un 6, tiras otra vez de inmediato. 3 seis seguidos son distintos: el 3.º anula esa tirada, no se mueve nada, y el turno pasa.
Cualquier tirada mueve una ficha que ya está en la pista, o ya en una columna final, hacia adelante esa cantidad de casillas — un 6 solo añade salir de la salida como una opción más. Llegar a la meta exige el número exacto — una tirada que se pasaría deja esa ficha donde está, sin moverse. Si ninguna ficha puede mover legalmente con una tirada dada, el turno se pasa automáticamente; un 6 que quede sin usar así te sigue dando su tirada extra, porque lo que gana un 6 es otra tirada, no un movimiento.
- Aterrizar en una casilla con fichas rivales las manda de vuelta a su propia salida a todas a la vez — no solo a una, por muchas que haya amontonadas.
- Capturar nunca te da una tirada extra. Lo único que la da es sacar un 6.
- Hay 8 casillas seguras: las 4 casillas de salida, más una casilla estrella 8 espacios más adelante en la pista para cada color. Fichas de colores distintos pueden compartir una casilla segura, y ahí no se captura nada.
- Amontonar 2 o más fichas propias en una misma casilla es legal, y no hace nada. No bloquea a nadie ni las protege. Si un rival aterriza ahí, todo el montón vuelve de golpe a la salida, así que un montón de tus fichas es un blanco más grande, no una fortaleza.
- Los dados tienen semilla propia de la partida: la misma semilla siempre produce la misma secuencia de tiradas, los 6 valores son igual de probables, y ningún puesto tira con un sorteo distinto al de los demás.
Este par de reglas — que amontonar no proteja nada, y que capturar solo pague en fichas enviadas de vuelta, nunca en una tirada extra — es un apartamiento deliberado de lo que hace la mayoría de las versiones de Ludo más difundidas. Ahí, las fichas del mismo color amontonadas suelen actuar como bloqueo, y una captura suele dar otra tirada. Este juego prescinde por completo de los bloqueos, y de esa única decisión salen tanto el amontonamiento sin protección como la captura sin tirada de bonificación.
Controles
En tu turno, toca el dado para tirarlo. Si tienes una jugada legal, las fichas que se pueden mover quedan resaltadas; toca una para avanzarla el número que sacaste — la tirada decide la distancia, así que no hay un paso aparte para elegir dónde aterrizar. Si nada puede moverse legalmente, aparece un aviso de turno pasado automáticamente y el juego sigue, ya sea con tu propia tirada extra o con el turno de la siguiente CPU.
- No hay presión de tiempo en ningún momento del turno — tómate el tiempo que quieras antes de tirar, y otra vez antes de elegir una ficha.
- Cuando 2 o más fichas propias comparten una casilla, se dibujan ligeramente separadas para que cada una siga siendo un objetivo individual, y el área táctil de cada ficha se hace más grande que la propia casilla para que sigan siendo fáciles de tocar en una pantalla pequeña.
- Tocar cualquier otra cosa no hace nada y no suena.
Fácil, Normal y Difícil
Hay 3 rivales, y cada puesto de la CPU juega con el que hayas elegido — los 3 se pueden elegir desde el primer inicio, y ninguno se desbloquea jugando ni pagando. Ninguno mira jugadas por delante; cada decisión es un cálculo sencillo sobre las jugadas legales de esa tirada.
Los empates se resuelven con un único sorteo aleatorio tomado de la semilla propia de la partida, y no según qué ficha se movió por última vez, así que la misma posición se resuelve siempre igual para una semilla dada.
- Fácil elige al azar cualquiera de las jugadas legales de esa tirada.
- Normal siempre prefiere, en este orden: una captura, luego llegar a la meta, luego salir de la salida, luego aterrizar en una casilla segura, y solo después el avance normal. Entre capturas, mandar de vuelta a más fichas a la vez gana sobre mandar a menos.
- Difícil usa ese mismo orden de preferencia, y además resta una estimación de cuán probable es que esa casilla resultante sea capturada de vuelta en el siguiente turno — una estimación, no una mirada hacia adelante, porque ver venir una cadena de 6 exigiría buscar, y esta CPU no busca.
| Dificultad | Cómo elige la jugada |
|---|---|
| Fácil | Al azar entre las jugadas legales de esa tirada |
| Normal | Captura, luego meta, luego salir de la salida, luego casilla segura, luego avance — en ese orden |
| Difícil | El orden de Normal, menos una estimación de que la capturen de vuelta en el siguiente turno |
Esa estimación de riesgo de captura trata 3 casillas como totalmente seguras de entrada — una casilla segura, tu propia columna final, y la meta — porque ninguna ficha rival puede llegar físicamente a ninguna de ellas. En cualquier otro lugar se calcula por puesto y se combina, no se suma sin más: 2 rivales que pudieran llegar cada uno a una casilla con 1 sola cara del dado no se suman a una probabilidad de 2 entre 6, se combinan en una algo más alta, porque cada uno tira de forma independiente.
La ayuda — ver qué fichas se pueden mover, y nada más
Este juego no tiene Deshacer ni Pista. Deshacer no puede funcionar en ningún sentido aquí: retroceder el tablero manteniendo la misma tirada te dejaría ver una tirada futura antes de que ocurra, y volver a tirar en su lugar rompería la promesa de que la misma semilla siempre produce el mismo resultado — ninguna de las dos opciones sobrevive al hecho de que el dado tiene semilla, no es aleatorio.
Lo que sí te da es más sencillo: las únicas fichas que puedes tocar son las que tienen una jugada legal para la tirada que acabas de sacar. Todo lo demás se queda quieto, y tocarlo no hace nada.
- Esto es la regla hecha visible, no un consejo — muestra qué es legal, nunca cuál jugada legal es mejor.
- Funciona desde el primer inicio, no cuesta nada, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
Consejos
- Un 6 merece pensarse, no solo tomarse: con una ficha todavía en la salida, eliges entre sacar una nueva o avanzar una que ya está en marcha, y en cuanto tienes varias fichas fuera, esa elección aparece a menudo.
- Como una captura nunca te da una tirada extra aquí, que te capturen cuesta menos que en versiones donde además le regala otra tirada a quien captura — así que repartir el riesgo entre varias fichas sale más barato de lo que parece.
- Como amontonar no protege nada, mantén tus fichas separadas en vez de aparcar 2 juntas — una casilla compartida está a una sola tirada de perder ambas a la vez.
- Las 8 casillas seguras — 4 casillas de salida y 4 estrellas — son los únicos sitios donde puedes quedarte quieto sin riesgo; cuando puedas elegir, lleva una ficha a una de ellas en vez de a cualquier otra parte.
- 3 seis seguidos anulan solo la tercera tirada: no se mueve nada y el turno pasa, aunque las jugadas de tus 2 primeros seises se mantienen — así que no cuentes con una racha de ellos para salvarte.
- Cerca de la meta, recuerda que una tirada que se pasa simplemente no sirve — mantener más de 1 ficha al alcance de la meta te da una jugada legal más a menudo cuando no sale el número exacto.
La estimación de riesgo de Difícil es exactamente eso — una estimación, no una búsqueda. No puede ver venir una cadena de 6, así que no siempre encuentra la casilla más segura cuando eso es lo que de verdad importa, y no está pensada para ser invencible.
Preguntas frecuentes
¿Consigo otra tirada por capturar una ficha?
No. Capturar manda de vuelta a la salida a todas las fichas rivales de esa casilla a la vez, pero lo único que te da otra tirada es sacar un 6 — las capturas y las tiradas extra no tienen relación.
¿Qué pasa si saco 3 seis seguidos?
El tercer 6 anula esa tirada: ninguna ficha se mueve, y el turno pasa al siguiente puesto sin que se haya jugado nada. El primer y el segundo 6 de la racha sí dan cada uno una tirada siguiente con normalidad.
¿Puedo proteger mis fichas poniendo 2 juntas en la misma casilla?
No — amontonar tus propias fichas no bloquea ni protege nada en este juego. Si un rival aterriza en esa casilla, todas tus fichas que estén ahí vuelven juntas a la salida, así que tener 2 fichas en una casilla significa 2 fichas en riesgo, no 1 sitio protegido.
¿Hay Pista o Deshacer?
No. Deshacer manteniendo la tirada te mostraría una tirada futura antes de tiempo, y deshacer volviendo a tirar rompería la regla de que la misma semilla siempre produce el mismo resultado, así que ninguna de las dos opciones funciona aquí. La única ayuda disponible son las fichas resaltadas que puedes mover legalmente — gratis e ilimitada desde el primer inicio.
¿Son justos los dados?
Sí. Cada tirada sale de la semilla propia de la partida, los 6 valores son igual de probables, y qué puesto está tirando nunca cambia las probabilidades. La misma semilla siempre produce la misma secuencia de tiradas, en cualquier dispositivo, todas las veces.
¿Necesito conexión a internet?
La aplicación de Android se juega desde el primer inicio sin conexión: no hay nada que descargar, no hace falta cuenta, y cada partida se decide en tu dispositivo. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.