Das Spielfeld und wie du gewinnst
Die Plätze sind fest vergeben: Du sitzt immer unten. CPU 1 sitzt links von dir, CPU 2 dir gegenüber und CPU 3 rechts von dir — alle 3 spielen auf der Schwierigkeit, die du ausgewählt hast. Es gibt keinen 2- oder 3-Spieler-Modus; jede Partie nutzt alle 4 Plätze.
Das Brett ist ein 15×15-Raster — einfache DOM-Felder, kein Canvas. Eine einzige Strecke aus 52 Feldern führt einmal rings um das Brett und wird von allen 4 Farben gemeinsam genutzt; jede Farbe biegt kurz vor dem Ziel in ihre eigene, 6 Felder lange Zielgerade ab, und jeder Spieler beginnt mit 4 Figuren, die im Haus warten.
- Die Partie endet in dem Moment, in dem ein Spieler alle 4 Figuren im Ziel hat — niemand spielt weiter, um zu sehen, wer 2., 3. oder 4. wird.
- Während des Spiels wird keine Uhr angezeigt; die Zeit wird nur für deine Statistik erfasst.
- Es gibt keine tägliche Partie, keine Levelliste und keine Serie — du wählst bei jedem Start einfach eine Schwierigkeit.
- Nur eine Partie, die wirklich zu Ende gespielt wird, zählt als Sieg oder Niederlage. Eine Partie, die du vorzeitig verlässt, und der seltene Fall, dass die Grenze von 10.000 Würfen erreicht wird, ohne dass jemand im Ziel ist, werden beide als gespielt erfasst, zählen aber als keins von beidem.
Würfeln, ziehen und schlagen
Du würfelst immer zuerst — das ist fest vorgegeben und wird nicht vom Seed bestimmt. Mit einer 6 kann eine Figur das Haus verlassen und auf dein eigenes Startfeld ziehen, und nachdem du mit einer 6 gezogen hast, würfelst du sofort noch einmal. 3 Sechsen in Folge sind ein Sonderfall: Die dritte macht diesen Wurf ungültig, es zieht nichts, und der Zug geht an den nächsten Platz über.
Jeder Wurf bewegt eine Figur, die sich bereits auf der Strecke oder schon in einer Zielgeraden befindet, um genau so viele Felder vorwärts — eine 6 fügt lediglich das Verlassen des Hauses als zusätzliche Option hinzu. Um ins Ziel zu kommen, brauchst du die genaue Zahl — ein Wurf, der überschießen würde, lässt diese Figur einfach stehen, unbewegt. Kann bei einem Wurf keine Figur regelkonform ziehen, setzt das Spiel für dich automatisch aus; eine 6, die dabei ungenutzt bleibt, bringt trotzdem den zusätzlichen Wurf, denn eine 6 verschafft dir einen Wurf, keinen Zug.
- Landest du auf einem Feld mit gegnerischen Figuren, gehen alle dort stehenden Figuren sofort zurück in ihr eigenes Haus — nicht nur eine, egal wie viele dort gestapelt sind.
- Schlagen bringt dir nie einen zusätzlichen Wurf. Das Einzige, was das tut, ist eine 6 zu würfeln.
- 8 Felder sind vor dem Schlagen sicher: die 4 Startfelder sowie je ein Sternfeld 8 Schritte weiter auf der Strecke für jede Farbe. Figuren unterschiedlicher Farben können sich ein sicheres Feld teilen, dort wird nichts geschlagen.
- 2 oder mehr eigene Figuren auf einem Feld zu stapeln ist erlaubt und bewirkt nichts. Es blockiert niemanden und schützt die Figuren nicht. Landet ein Gegner dort, geht der ganze Stapel gemeinsam ins Haus zurück — ein Haufen deiner Figuren ist also ein größeres Ziel, keine Festung.
- Die Würfel sind an die Partie geseedet: Derselbe Seed erzeugt immer dieselbe Wurffolge, alle 6 Seiten sind gleich wahrscheinlich, und kein Platz würfelt aus einer anderen Ziehung als die anderen.
Dieses Regelpaar — Stapeln, das nicht schützt, und Schlagen, das sich nur in heimgeschickten Figuren auszahlt, nie in einem Extrawurf — weicht bewusst von den meisten gängigen Ludo-Umsetzungen ab. Dort bilden gestapelte Figuren derselben Farbe meist eine Blockade, und ein Schlagen bringt meist einen weiteren Wurf. Dieses Spiel verzichtet komplett auf Blockaden, und sowohl das ungeschützte Stapeln als auch das Schlagen ohne Bonuswurf folgen aus genau dieser einen Entscheidung.
Steuerung
Wenn du an der Reihe bist, tippe auf den Würfel, um zu würfeln. Hast du einen regelkonformen Zug, werden die Figuren, die gezogen werden können, hervorgehoben; tippe eine davon an, um sie um die gewürfelte Zahl vorwärts zu bewegen — der Wurf bestimmt die Distanz, es gibt also keinen eigenen Schritt, um das Zielfeld auszuwählen. Kann nichts regelkonform ziehen, erscheint ein Hinweis auf den automatischen Zugwechsel, und das Spiel geht weiter — ob das nun deinen eigenen Extrawurf bedeutet oder den Zug der nächsten CPU.
- Innerhalb eines Zugs gibt es nirgends Zeitdruck — lass dir vor dem Würfeln so viel Zeit, wie du willst, und ebenso vor der Wahl der Figur.
- Teilen sich 2 oder mehr deiner Figuren ein Feld, werden sie leicht versetzt dargestellt, sodass jede einzeln antippbar bleibt, und die Tippfläche jeder Figur ist größer als das Feld selbst, damit sie auf kleinen Bildschirmen leicht zu treffen sind.
- Auf alles andere zu tippen bewirkt nichts und macht kein Geräusch.
Leicht, Normal und Schwer
Es gibt 3 Gegner, und jeder CPU-Platz spielt auf der Schwierigkeit, die du ausgewählt hast — alle 3 stehen dir vom ersten Start an zur Verfügung, keine wird durch Spielen oder Bezahlen freigeschaltet. Keine von ihnen denkt im Voraus; jede Entscheidung ist eine einfache Berechnung über die regelkonformen Züge dieses Wurfs.
Gleichstände werden durch eine einzelne Zufallsziehung aus dem Seed der Partie entschieden, nicht danach, welche Figur zuletzt gezogen wurde — dieselbe Stellung wird bei gleichem Seed also immer gleich aufgelöst.
- Leicht wählt zufällig einen der für diesen Wurf regelkonformen Züge.
- Normal bevorzugt immer in dieser Reihenfolge: zuerst ein Schlagen, dann das Erreichen des Ziels, dann das Verlassen des Hauses, dann das Landen auf einem sicheren Feld, und erst danach einfaches Vorrücken. Unter mehreren Schlag-Möglichkeiten geht das Heimschicken mehrerer Figuren auf einmal vor dem Heimschicken weniger.
- Schwer nutzt dieselbe Rangfolge, zieht dann aber eine Schätzung ab, wie wahrscheinlich es ist, dass das erreichte Feld im nächsten Zug zurückgeschlagen wird — eine Schätzung, kein Vorausschauen, denn eine 6er-Kette kommen zu sehen würde eine Suche bedeuten, und das tut diese CPU nicht.
| Schwierigkeit | Wie ein Zug gewählt wird |
|---|---|
| Leicht | Zufällig unter den für diesen Wurf regelkonformen Zügen |
| Normal | Schlagen, dann Ziel, dann Haus verlassen, dann sicheres Feld, dann einfaches Vorrücken — in dieser Reihenfolge |
| Schwer | Reihenfolge wie bei Normal, abzüglich einer Schätzung, im nächsten Zug zurückgeschlagen zu werden |
Diese Einschätzung des Schlagrisikos behandelt 3 Feldtypen von vornherein als absolut sicher — ein sicheres Feld, die eigene Zielgerade und das Ziel selbst —, weil keine gegnerische Figur sie physisch erreichen kann. Überall sonst wird das Risiko pro Platz berechnet und kombiniert, nicht einfach addiert: 2 Gegner, die ein Feld jeweils mit 1 Würfelseite erreichen könnten, ergeben keine Chance von 2 zu 6, sondern kombinieren sich zu einer etwas höheren, weil jeder unabhängig würfelt.
Hilfe — sehen, welche Figuren du ziehen kannst, mehr nicht
Dieses Spiel hat weder Rückgängig noch Tipp. Rückgängig kann hier in keiner Richtung funktionieren: Das Brett zurückzudrehen und dabei denselben Wurf zu behalten, würde dir einen zukünftigen Wurf zeigen, bevor er passiert, und stattdessen neu zu würfeln würde das Versprechen brechen, dass derselbe Seed immer gleich abläuft — keine der beiden Varianten übersteht den Kontakt mit Würfeln, die geseedet sind, nicht zufällig.
Stattdessen bekommst du etwas Einfacheres: Antippen kannst du nur die Figuren, die für den gerade gewürfelten Wurf einen regelkonformen Zug haben. Alles andere bleibt einfach stehen, und ein Antippen bewirkt nichts.
- Das macht nur die Regel sichtbar, ist aber kein Ratschlag — gezeigt wird, was erlaubt ist, nie, welcher erlaubte Zug besser ist.
- Es funktioniert vom ersten Start an, kostet nichts, und eine Spielfunktion liegt niemals hinter Werbung oder einem Kauf.
Tipps
- Eine 6 lohnt es sich zu überlegen, nicht einfach zu nehmen: Solange noch eine Figur im Haus steht, wählst du zwischen einer neuen Figur herausbringen und eine bereits laufende weiterziehen — und sobald mehrere deiner Figuren unterwegs sind, kommt diese Wahl häufig vor.
- Weil ein Schlagen hier nie einen Extrawurf bringt, kostet es weniger, geschlagen zu werden, als in Versionen, in denen der Angreifer dafür auch noch einen weiteren Wurf bekommt — das Risiko auf mehrere Figuren zu verteilen ist also günstiger, als es aussieht.
- Da Stapeln nicht schützt, halte deine Figuren lieber getrennt, statt 2 zusammen abzustellen — ein gemeinsames Feld ist nur einen Wurf davon entfernt, beide auf einmal zu verlieren.
- Die 8 sicheren Felder — 4 Startfelder und 4 Sternfelder — sind die einzigen Orte, an denen du risikofrei stehen bleiben kannst; hast du die Wahl, lande lieber dort als irgendwo sonst.
- 3 Sechsen in Folge machen nur den dritten Wurf ungültig: Er bewegt nichts, und der Zug geht an den nächsten Platz über, während die Züge deiner ersten 2 Sechsen bestehen bleiben — verlass dich also nicht darauf, dass dich eine Serie von Sechsen aus der Patsche hilft.
- Kurz vor dem Ziel gilt: Ein Wurf, der überschießen würde, verpufft einfach — mehr als 1 Figur in Reichweite des Ziels zu haben, verschafft dir öfter einen regelkonformen Zug, wenn die passende Zahl nicht fällt.
Die Risikoschätzung von Schwer ist genau das — eine Schätzung, keine Suche. Sie kann eine 6er-Kette nicht kommen sehen und findet daher nicht immer das sicherste Feld, wenn genau eine solche Kette den Ausschlag gibt; unschlagbar zu sein ist nicht das Ziel.
Häufige Fragen
Bekomme ich für das Schlagen einer Figur einen weiteren Wurf?
Nein. Beim Schlagen gehen alle gegnerischen Figuren auf diesem Feld auf einmal zurück in ihr eigenes Haus, aber einen weiteren Wurf bringt dir nur das Würfeln einer 6 — Schlagen und Extrawürfe haben nichts miteinander zu tun.
Was passiert, wenn ich 3 Sechsen in Folge würfle?
Die dritte 6 macht diesen Wurf ungültig: Keine Figur zieht, und der Zug geht an den nächsten Platz weiter, ohne dass etwas gespielt wurde. Die erste und die zweite 6 in der Reihe bringen jeweils ganz normal einen weiteren Wurf.
Kann ich meine Figuren schützen, indem ich 2 von ihnen auf demselben Feld abstelle?
Nein — das Stapeln eigener Figuren blockiert oder schützt sie in diesem Spiel nicht. Landet ein Gegner auf diesem Feld, gehen alle deine dort stehenden Figuren gemeinsam zurück ins Haus — 2 Figuren auf einem Feld bedeuten also 2 gefährdete Figuren, nicht 1 geschützten Platz.
Gibt es einen Tipp oder ein Rückgängig?
Nein. Rückgängig zu machen und dabei den Wurf zu behalten würde dir einen zukünftigen Wurf vorab zeigen, und Rückgängig durch Neuwürfeln würde die Regel brechen, dass derselbe Seed immer gleich abläuft — keine der beiden Richtungen funktioniert hier also. Die einzige Hilfe, die es gibt, sind die hervorgehobenen Figuren, die du regelkonform ziehen kannst — unbegrenzt und kostenlos vom ersten Start an.
Sind die Würfel fair?
Ja. Jeder Wurf kommt aus dem eigenen Seed der Partie, alle 6 Seiten sind gleich wahrscheinlich, und welcher Platz würfelt, ändert nie die Chancen. Derselbe Seed erzeugt immer dieselbe Wurffolge, auf jedem Gerät, jedes Mal.
Brauche ich eine Internetverbindung?
Die Android-App läuft vom ersten Start an ohne Verbindung: Es gibt nichts herunterzuladen, kein Konto, und jede Partie wird auf deinem Gerät entschieden. Die Browser-Version muss die Seite einmal laden, danach läuft das Spiel direkt in deinem Browser.