Papan permainan, kotak jumlah dan cara menang
Setiap kotak bisa berupa kotak putih, tempat kamu menaruh angka 1 sampai 9, atau kotak jumlah yang dibagi oleh garis diagonal. Kotak jumlah bisa memuat jumlah di sisi kanannya — total dari deret kotak putih yang mengikutinya di baris itu — dan jumlah di bagian bawahnya, untuk deret pada kolom itu. Kotak yang hanya punya satu diagonal hanya memuat satu jumlah itu saja; kotak polos tidak memuat jumlah sama sekali dan hanya berfungsi sebagai penyekat.
Deret kotak putih itulah yang menjadi sasaran kedua aturan: tidak boleh ada angka yang berulang di dalam satu deret, dan angka-angka dalam sebuah deret harus berjumlah sama dengan jumlahnya. Tidak ada aturan yang berlaku untuk seluruh baris atau seluruh kolom, dan tidak ada blok — hanya deret.
- Kamu menang begitu setiap kotak putih terisi angka dan tidak ada deret yang melanggar salah satu aturan — tidak ada yang dibandingkan dengan solusi tersembunyi.
- Tidak ada kondisi kalah — tidak ada batas kesalahan, tidak ada nyawa, dan tidak ada keadaan permainan berakhir karena kalah.
Kontrol
- Ketuk kotak putih untuk memilihnya. Kotak jumlah tidak bisa dipilih — bukan tempat untuk menaruh angka.
- Gunakan papan angka untuk mengisi atau menghapus 1–9. Dalam mode Catatan, papan yang sama menambah atau menghapus angka kandidat.
- Memilih sebuah kotak akan menyorot kedua deret yang memuatnya, beserta kedua kotak jumlahnya — satu mendatar, satu menurun.
- Mengisi sebuah angka akan menghapus catatan kotak itu, dan juga menghapus angka yang sama dari catatan sisa kedua deretnya — bukan dari seluruh baris atau kolom, karena kotak jumlah menandai di mana satu deret berakhir dan deret berikutnya dimulai.
- Kamu bisa mengisi angka yang ternyata salah. Lapisan ini tidak pernah menghentikanmu — lihat Kesalahan dan pelanggaran di bawah.
Papan angka ini tidak pernah menunjukkan berapa sisa dari setiap angka, dan tidak pernah meredupkan angka yang tidak bisa kamu tempatkan. Sudoku dan Futoshiki bisa menunjukkan sisa hitungan karena papan yang terselesaikan menggunakan setiap angka dengan jumlah tetap — sebuah fakta tentang solusi yang tidak pernah berubah. Kakuro tidak memiliki keteraturan semacam itu: seberapa sering sebuah angka muncul bergantung pada tata letak dan solusinya, dan angka yang sama bisa muncul dua kali dalam satu baris jika kedua kotak itu berada di deret yang berbeda. Meredupkan angka yang tidak valid juga akan melakukan penalaran puzzle itu untukmu — dan itulah gunanya Petunjuk.
Kesalahan dan pelanggaran
Sorotan pelanggaran selalu aktif, dan menunjukkan tepat tiga hal: angka yang berulang di dalam satu deret, deret yang angka-angkanya sudah melebihi jumlahnya sebelum semua kotak terisi, dan deret yang sudah lengkap tetapi totalnya tidak sesuai dengan jumlahnya. Kotak-kotak yang bermasalah dan kotak jumlah deret itu berubah warna bersamaan — yang rusak adalah deretnya, bukan sekadar satu kotak.
- Ini adalah pemeriksaan aturan, bukan pemeriksaan jawaban. Angka yang tidak melanggar aturan apa pun tidak pernah ditandai, meskipun berbeda dari solusinya.
- Tampilkan Kesalahan adalah pengaturan terpisah dan opsional, yang aktif secara default. Saat aktif, angka yang tidak sesuai dengan satu-satunya solusi puzzle itu juga akan ditandai. Menonaktifkannya tidak akan menonaktifkan sorotan pelanggaran.
- Kesalahan dihitung dan ditampilkan di layar hasil, tetapi tidak ditambahkan ke statistikmu.
Kasus sebaliknya — deret yang kotak-kotak kosongnya tidak mungkin lagi mencapai jumlahnya — sama-sama buntu, dan solver sebenarnya memakai penalaran itu. Ini tidak ditampilkan sebagai pelanggaran, karena belum ada yang salah tertulis di kotak-kotak itu. Penalaran itu ada di dalam Petunjuk.
Ukuran, level dan Harian
- Ada tiga ukuran. Proporsi kotak putih meningkat seiring kamu bergerak dalam satu rentang — semakin sedikit kotak jumlah, semakin panjang deretnya, dan deret yang lebih panjang lebih sulit dipastikan oleh kedua teknik di bawah ini, jadi dari situlah tingkat kesulitan dalam setiap rentang berasal.
- Level terbuka secara berurutan dan bisa dimainkan ulang kapan saja; nomor level yang sama selalu berupa puzzle yang sama, untuk semua orang.
- Puzzle Harian ada satu setiap hari, selalu berukuran 8×8 dengan 27 kotak jumlah — titik tengah dari rentang 21–65. Hari-hari sebelumnya tetap terbuka selama 30 hari, dan menyelesaikan hari sebelumnya tidak pernah diperlukan untuk membuka hari berikutnya.
- Level dan Harian masing-masing menyimpan permainan yang dijeda secara independen — memulai level lain akan menggantikan slot level itu, tetapi tidak pernah menyentuh sesi Harian yang sedang dijeda.
| Level | Ukuran | Kotak putih |
|---|---|---|
| 1–20 | 6×6 | 52% → 68% |
| 21–65 | 8×8 | 39% → 51% |
| 66–100 | 10×10 | 31% → 46% |
Janji tanpa tebakan dan Petunjuk
Setiap jumlah merupakan hasil penjumlahan angka 1 sampai 9 tanpa ada yang berulang, sehingga isi sebuah deret selalu berasal dari sekumpulan kemungkinan yang kecil dan bisa dihitung. Dua kotak yang jumlahnya 4 hanya bisa berisi 1 dan 3; dua kotak yang jumlahnya 3 hanya bisa berisi 1 dan 2. Kotak yang menjadi bagian dari kedua deret itu hanya bisa berisi 1 — satu-satunya angka yang sama di antara kedua kemungkinan itu.
Setiap puzzle di sini diperiksa agar bisa dipecahkan dengan menjalankan penalaran semacam itu ke seluruh papan, kotak demi kotak, tanpa satu pun langkah yang memerlukan tebakan. Hal ini juga membuat solusinya unik — puzzle yang di suatu titik membutuhkan tebakan tidak bisa diverifikasi dengan cara ini, sehingga tidak pernah digunakan.
- Petunjuk gratis dan tanpa batas. Petunjuk ini menunjukkan kotak yang sekarang bisa diisi lewat penalaran ini, atau deret yang hanya bisa dipersempit kandidatnya — keduanya termasuk, karena “kedua kotak ini hanya bisa berisi 7 dan 9” adalah penalaran itu sendiri, bukan versi yang lebih lemah darinya.
- Petunjuk menyoroti deret atau deret-deret yang membuktikan simpulan itu — kedua deret dan kedua kotak jumlahnya jika jawabannya berasal dari titik pertemuan keduanya — lalu menambahkan satu kalimat singkat. Petunjuk tidak pernah mengisikan angka untukmu.
- Jika papan saat ini melanggar sebuah aturan, Petunjuk akan menunjuk ke pelanggaran itu lebih dulu, karena tidak ada penalaran lebih lanjut yang mungkin dilakukan selama sebuah deret masih rusak. Jika tidak ada lagi yang perlu dipecahkan, Petunjuk akan mengatakannya dan membiarkan papan tidak tersentuh — hal ini tidak pernah terjadi pada puzzle yang belum pernah kamu sentuh.
Urungkan
Urungkan tanpa batas, dengan batas praktis yang sama seperti koleksi permainan lainnya — 2000 langkah. Urungkan dapat membatalkan langkah mengisi angka, menghapus angka, dan mengubah catatan.
- Urungkan ada karena mengisi angka tidak semudah itu untuk dibatalkan begitu saja: tindakan itu juga menghapus catatan yang cocok dari sisa kedua deretnya, dan tidak ada cara untuk mengembalikan catatan itu secara manual selain dengan mengurungkan langkah.
- Urungkan tidak mengembalikan hitungan kesalahan atau hitungan Petunjukmu — sekali kamu membuat kesalahan atau meminta Petunjuk, itu tetap terhitung meskipun kamu mengurungkan langkah yang mengikutinya. Permainan yang dijeda tidak menyimpan riwayat Urungkan.
Tips
- Mulai dari deret dengan jumlah paling ekstrem. Deret dua kotak dengan jumlah 3, 4, 16, atau 17 hanya punya satu kombinasi yang mungkin; deret sembilan kotak yang berjumlah 45 pasti berisi angka 1 sampai 9 dalam urutan tertentu.
- Kerjakan titik pertemuan dulu sebelum deret yang panjang. Kotak tempat deret dua-kotak yang ketat bertemu dengan deret yang lebih panjang biasanya menjadi kotak paling cepat untuk dipecahkan di papan.
- Gunakan Catatan begitu sebuah deret hanya menyisakan sedikit kemungkinan angka — mencatatnya mencegah titik pertemuan berikutnya berubah menjadi hitung ulang.
- Angka yang berulang dalam baris yang sama belum tentu salah — periksa dulu apakah kedua kotak itu memang berada dalam deret yang sama, karena kotak jumlah di antara keduanya memulai deret baru.
- Kalau kamu buntu, ambil Petunjuk. Petunjuk gratis dan tanpa batas, dan menunjukkan deret yang masih punya sesuatu untuk diungkap, bukan angkanya secara langsung.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah ada penghitung waktu saat saya bermain?
Tidak ada jam yang ditampilkan selama bermain. Waktumu tetap dicatat secara diam-diam dan muncul di layar hasil serta di statistikmu.
Apakah saya bisa kalah dalam sebuah puzzle?
Tidak. Tidak ada batas kesalahan dan tidak ada keadaan permainan berakhir karena kalah, dan Urungkan bisa membatalkan langkah sejauh yang kamu mau.
Apakah Petunjuk dan Urungkan terbatas, atau saya harus menonton iklan untuk menggunakannya?
Tidak. Keduanya gratis dan tanpa batas. Fitur permainan tidak pernah berada di balik iklan atau pembelian dalam aplikasi.
Apakah saya perlu koneksi internet?
Aplikasi Android membuat setiap papan langsung di perangkatmu, jadi game ini bisa dimainkan sejak pertama kali dibuka tanpa koneksi. Versi browser perlu memuat halaman satu kali, setelah itu game itu sendiri berjalan di browsermu.
Apakah angka yang sama bisa muncul dua kali dalam satu baris?
Bisa, jika kedua kotak itu berada di deret yang berbeda — kotak jumlah di antara keduanya memulai deret baru, dan aturan larangan pengulangan hanya berlaku di dalam satu deret. Inilah perbedaan terbesar dari Sudoku, tempat sebuah angka tidak boleh berulang di mana pun dalam satu baris.
Mengapa papan angka tidak menunjukkan berapa sisa dari setiap angka, seperti di Sudoku?
Karena Kakuro tidak memiliki jumlah tetap untuk dikurangi. Di Sudoku, papan yang terselesaikan selalu memakai setiap angka tepat 9 kali, sehingga sisa hitungan adalah fakta tentang solusinya. Di Kakuro, seberapa sering sebuah angka muncul sepenuhnya bergantung pada tata letak dan solusinya — angka yang sama bahkan bisa berulang dalam satu baris, selama berada di deret yang berbeda — sehingga tidak ada angka tetap untuk dihitung mundur.