Kakuro

Rellena cada casilla blanca con cifras del 1 al 9 para que cada grupo sume su pista, sin repetir ninguna cifra dentro de ese grupo. Todos los puzles de aquí se resuelven solo con lógica, con exactamente una solución.

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La cuadrícula, las pistas y cómo se gana

Cada casilla es blanca, donde colocas una cifra del 1 al 9, o una casilla de pista dividida por una línea diagonal. Una casilla de pista puede llevar una suma hacia la derecha — el total del grupo de casillas blancas que sigue en esa fila — y una suma hacia abajo, para el grupo de esa columna. Una casilla con una sola diagonal lleva solo esa suma; una casilla sin diagonal no lleva ninguna y es solo un bloque.

Ese grupo de casillas blancas es lo que rigen las dos reglas: ninguna cifra puede repetirse dentro de un grupo, y las cifras de un grupo deben sumar su pista. No hay reglas para toda la fila ni para toda la columna, y no hay bloques — solo el grupo.

Controles

El teclado nunca muestra cuántas veces queda cada cifra, ni atenúa una cifra que no puedes colocar. El Sudoku y el Futoshiki pueden mostrar ese recuento porque su cuadrícula resuelta usa cada cifra un número fijo de veces — un hecho sobre la solución que nunca cambia. El Kakuro no tiene ese invariante: cuántas veces aparece una cifra depende de la disposición y de la solución, y la misma cifra puede estar dos veces en una fila si las dos casillas pertenecen a grupos distintos. Atenuar las cifras inválidas también haría por ti el razonamiento del propio puzle — para eso está la Pista.

Errores e incumplimientos

El resaltado de incumplimientos está siempre activo y muestra exactamente tres cosas: una cifra repetida dentro de un grupo, un grupo cuyas cifras ya suman más que su pista antes de que se llenen todas las casillas, y un grupo completo cuyo total no coincide con su pista. Tanto las casillas responsables como la casilla de pista del grupo cambian de color juntas: lo que está roto es el grupo, no solo una casilla.

El caso contrario — un grupo cuyas casillas vacías ya no pueden llegar a su pista de ninguna manera — está igual de perdido, y el resolutor sí usa ese razonamiento. No se muestra como incumplimiento porque todavía no se ha escrito nada incorrecto en esas casillas. Ese razonamiento vive en la Pista.

Tamaños, niveles y el reto diario

NivelesTamañoCasillas blancas
1–206×652 % → 68 %
21–658×839 % → 51 %
66–10010×1031 % → 46 %

La promesa de no adivinar, y la Pista

Cada pista es una suma de cifras del 1 al 9 sin ninguna repetida, así que el contenido de un grupo siempre sale de un conjunto pequeño y contable de posibilidades. Dos casillas que suman 4 solo pueden ser 1 y 3; dos casillas que suman 3 solo pueden ser 1 y 2. Una casilla que pertenece a esos dos grupos solo puede ser 1: la única cifra que comparten las dos posibilidades.

Todos los puzles de aquí se comprueban para asegurarse de que se pueden resolver llevando ese mismo razonamiento por toda la cuadrícula, casilla a casilla, sin ningún paso que exija adivinar. Eso también hace que la solución sea única: un puzle que necesitara adivinar en algún punto no podría verificarse así, así que nunca se usa.

Deshacer

Deshacer es ilimitado, con el mismo tope práctico que el resto de esta colección: 2000 movimientos. Retrocede colocar una cifra, borrar una cifra y cambiar una nota.

Consejos

Preguntas frecuentes

¿Hay un cronómetro mientras juego?

Durante la partida no se muestra ningún reloj. Tu tiempo se registra en silencio y aparece en la pantalla de resultados y en tus estadísticas.

¿Puedo perder un puzle?

No. No hay límite de errores ni derrota, y Deshacer puede retroceder todo lo que quieras.

¿La Pista y Deshacer están limitados o hay que ver un anuncio?

Ninguna de las dos cosas. Las dos son ilimitadas y gratuitas, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.

¿Necesito conexión a internet?

La aplicación de Android genera cada tablero en tu dispositivo, así que se juega desde el primer arranque sin conexión. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.

¿Puede aparecer la misma cifra dos veces en la misma fila?

Sí, si las dos casillas pertenecen a grupos distintos: una casilla de pista entre ellas empieza un grupo nuevo, y la regla contra las repeticiones solo se aplica dentro de un mismo grupo. Es la mayor diferencia con el Sudoku, donde una cifra no puede repetirse en ningún punto de una fila.

¿Por qué el teclado numérico no muestra cuántas veces queda cada cifra, como en el Sudoku?

Porque el Kakuro no tiene un recuento fijo del que partir. En el Sudoku, una cuadrícula resuelta siempre usa cada cifra exactamente 9 veces, así que el recuento restante es un hecho sobre la solución. En el Kakuro, cuántas veces aparece una cifra depende por completo de la disposición y de la solución — la misma cifra puede incluso repetirse en una fila, siempre que esté en un grupo distinto — así que no hay ningún número fijo del que descontar.

Todo lo descrito aquí está implementado a la vista: consulta el código fuente en GitHub.

Esta guía se tradujo del inglés con ayuda de IA y todavía no la ha revisado un hablante nativo. Si algo suena mal o no coincide con el juego, cuéntanoslo.