La cuadrícula, las pistas y cómo se gana
Cada casilla es blanca, donde colocas una cifra del 1 al 9, o una casilla de pista dividida por una línea diagonal. Una casilla de pista puede llevar una suma hacia la derecha — el total del grupo de casillas blancas que sigue en esa fila — y una suma hacia abajo, para el grupo de esa columna. Una casilla con una sola diagonal lleva solo esa suma; una casilla sin diagonal no lleva ninguna y es solo un bloque.
Ese grupo de casillas blancas es lo que rigen las dos reglas: ninguna cifra puede repetirse dentro de un grupo, y las cifras de un grupo deben sumar su pista. No hay reglas para toda la fila ni para toda la columna, y no hay bloques — solo el grupo.
- Ganas en el momento en que cada casilla blanca tiene una cifra y ningún grupo incumple ninguna de las dos reglas — no se compara nada con una solución oculta.
- No hay condición de derrota: ni límite de errores, ni vidas, ni partida perdida.
Controles
- Toca una casilla blanca para seleccionarla. Las casillas de pista no se pueden seleccionar: no son un lugar donde poner una cifra.
- Usa el teclado numérico para poner o borrar del 1 al 9. En el modo Notas, el mismo teclado añade o quita cifras candidatas.
- Al seleccionar una casilla se resaltan los dos grupos a los que pertenece, y sus dos casillas de pista: una hacia la derecha, otra hacia abajo.
- Poner una cifra borra las notas de esa casilla, y también borra la misma cifra de las notas del resto de sus dos grupos, no de toda la fila ni de toda la columna, porque una casilla de pista marca dónde termina un grupo y empieza el siguiente.
- Puedes poner una cifra que resulte estar equivocada. Esta capa nunca te detiene — mira Errores e incumplimientos más abajo.
El teclado nunca muestra cuántas veces queda cada cifra, ni atenúa una cifra que no puedes colocar. El Sudoku y el Futoshiki pueden mostrar ese recuento porque su cuadrícula resuelta usa cada cifra un número fijo de veces — un hecho sobre la solución que nunca cambia. El Kakuro no tiene ese invariante: cuántas veces aparece una cifra depende de la disposición y de la solución, y la misma cifra puede estar dos veces en una fila si las dos casillas pertenecen a grupos distintos. Atenuar las cifras inválidas también haría por ti el razonamiento del propio puzle — para eso está la Pista.
Errores e incumplimientos
El resaltado de incumplimientos está siempre activo y muestra exactamente tres cosas: una cifra repetida dentro de un grupo, un grupo cuyas cifras ya suman más que su pista antes de que se llenen todas las casillas, y un grupo completo cuyo total no coincide con su pista. Tanto las casillas responsables como la casilla de pista del grupo cambian de color juntas: lo que está roto es el grupo, no solo una casilla.
- Esto es una comprobación de reglas, no una comprobación de respuesta. Una cifra que no incumple ninguna regla nunca se marca, aunque sea distinta de la solución.
- Mostrar errores es un ajuste aparte y opcional, activado de forma predeterminada. Cuando está activo, también se marca una cifra que no coincide con la única solución del puzle. Desactivarlo no apaga el resaltado de incumplimientos.
- Los errores se cuentan y se muestran en la pantalla de resultados, pero no se suman a tus estadísticas.
El caso contrario — un grupo cuyas casillas vacías ya no pueden llegar a su pista de ninguna manera — está igual de perdido, y el resolutor sí usa ese razonamiento. No se muestra como incumplimiento porque todavía no se ha escrito nada incorrecto en esas casillas. Ese razonamiento vive en la Pista.
Tamaños, niveles y el reto diario
- Hay tres tamaños. La proporción de casillas blancas sube a medida que avanzas dentro de una banda: menos casillas de pista alargan los grupos, y los grupos más largos son más difíciles de fijar con las dos técnicas de abajo, así que de ahí viene la dificultad dentro de cada banda.
- Los niveles se desbloquean en orden y se pueden repetir en cualquier momento; el mismo número de nivel es siempre el mismo puzle, para todo el mundo.
- El reto diario es uno por día, siempre de 8×8 con 27 casillas de pista fijas — el punto medio de la banda 21–65. Los días anteriores quedan abiertos durante 30 días, y no hace falta terminar un día anterior para desbloquear el siguiente.
- Los niveles y el reto diario mantienen cada uno su propia partida en pausa, de forma independiente: empezar otro nivel sustituye la ranura de nivel, pero nunca toca un reto diario en pausa.
| Niveles | Tamaño | Casillas blancas |
|---|---|---|
| 1–20 | 6×6 | 52 % → 68 % |
| 21–65 | 8×8 | 39 % → 51 % |
| 66–100 | 10×10 | 31 % → 46 % |
La promesa de no adivinar, y la Pista
Cada pista es una suma de cifras del 1 al 9 sin ninguna repetida, así que el contenido de un grupo siempre sale de un conjunto pequeño y contable de posibilidades. Dos casillas que suman 4 solo pueden ser 1 y 3; dos casillas que suman 3 solo pueden ser 1 y 2. Una casilla que pertenece a esos dos grupos solo puede ser 1: la única cifra que comparten las dos posibilidades.
Todos los puzles de aquí se comprueban para asegurarse de que se pueden resolver llevando ese mismo razonamiento por toda la cuadrícula, casilla a casilla, sin ningún paso que exija adivinar. Eso también hace que la solución sea única: un puzle que necesitara adivinar en algún punto no podría verificarse así, así que nunca se usa.
- La Pista es ilimitada y gratuita. Muestra una casilla que este razonamiento ya puede rellenar, o un grupo donde solo estrecha las cifras candidatas — las dos cuentan, porque «estas dos casillas solo pueden ser 7 y 9» es el razonamiento mismo, no una versión menor de él.
- Resalta el grupo o los grupos que demuestran la deducción — los dos grupos y las dos casillas de pista cuando la respuesta viene de su cruce — y añade una frase breve. Nunca pone una cifra por ti.
- Si el tablero ya incumple una regla en ese momento, la Pista señala primero ese incumplimiento, porque no es posible seguir razonando mientras un grupo ya está roto. Si no queda nada por deducir, lo dice y deja el tablero como está — eso nunca ocurre en un puzle que todavía no has tocado.
Deshacer
Deshacer es ilimitado, con el mismo tope práctico que el resto de esta colección: 2000 movimientos. Retrocede colocar una cifra, borrar una cifra y cambiar una nota.
- Deshacer existe porque poner una cifra no es trivialmente reversible: también borra las notas iguales del resto de sus dos grupos, y no hay forma de recuperarlas a mano salvo retrocediendo el movimiento.
- Deshacer no repone tu cuenta de errores ni tu cuenta de Pistas usadas: haber cometido un error, o haber pedido una Pista, sigue siendo cierto aunque deshagas la jugada que vino después. Una partida en pausa no guarda el historial de Deshacer.
Consejos
- Empieza por los grupos con las pistas más extremas. Un grupo de dos casillas solo puede tener una pista de 3, 4, 16 o 17 que se reduzca a una única combinación; un grupo de nueve casillas que sume 45 está obligado a contener del 1 al 9, en algún orden.
- Trabaja los cruces antes que los grupos largos. La casilla donde un grupo corto de dos casillas se cruza con uno más largo suele ser la que se decide más rápido de todo el tablero.
- Usa las Notas en cuanto un grupo solo admita un puñado de cifras: anotarlas evita que el siguiente cruce se convierta en un recuento desde cero.
- Una cifra repetida en la misma fila no es automáticamente un error: comprueba si esas dos casillas están de verdad en el mismo grupo, porque una casilla de pista entre ellas empieza un grupo nuevo.
- Si te atascas, pide una Pista. Es gratuita e ilimitada, y muestra un grupo que todavía tiene algo que dar, no la cifra en sí.
Preguntas frecuentes
¿Hay un cronómetro mientras juego?
Durante la partida no se muestra ningún reloj. Tu tiempo se registra en silencio y aparece en la pantalla de resultados y en tus estadísticas.
¿Puedo perder un puzle?
No. No hay límite de errores ni derrota, y Deshacer puede retroceder todo lo que quieras.
¿La Pista y Deshacer están limitados o hay que ver un anuncio?
Ninguna de las dos cosas. Las dos son ilimitadas y gratuitas, y ninguna función del juego está nunca detrás de un anuncio ni de una compra.
¿Necesito conexión a internet?
La aplicación de Android genera cada tablero en tu dispositivo, así que se juega desde el primer arranque sin conexión. La versión para navegador necesita cargar la página una vez, y a partir de ahí el juego funciona en tu navegador.
¿Puede aparecer la misma cifra dos veces en la misma fila?
Sí, si las dos casillas pertenecen a grupos distintos: una casilla de pista entre ellas empieza un grupo nuevo, y la regla contra las repeticiones solo se aplica dentro de un mismo grupo. Es la mayor diferencia con el Sudoku, donde una cifra no puede repetirse en ningún punto de una fila.
¿Por qué el teclado numérico no muestra cuántas veces queda cada cifra, como en el Sudoku?
Porque el Kakuro no tiene un recuento fijo del que partir. En el Sudoku, una cuadrícula resuelta siempre usa cada cifra exactamente 9 veces, así que el recuento restante es un hecho sobre la solución. En el Kakuro, cuántas veces aparece una cifra depende por completo de la disposición y de la solución — la misma cifra puede incluso repetirse en una fila, siempre que esté en un grupo distinto — así que no hay ningún número fijo del que descontar.