Das Spielfeld und wie du gewinnst
Das Gitter ist klein und quadratisch — 3×3, 4×4 oder 5×5 Felder. Nur einige seiner Felder enthalten eine Kachel, der Rest bleibt leer. Es gibt immer leere Felder, denn die Kacheln füllen das Gitter nie vollständig aus.
Die Kacheln sind fortlaufend ab 1 nummeriert, ohne Lücken und ohne Wiederholungen — ein Gitter mit 9 Kacheln enthält also die Zahlen 1 bis 9. Du gewinnst eine Runde, indem du jede Kachel der Reihe nach antippst, von 1 bis zur letzten, während sie verdeckt sind. Verlangt wird nur, dass du alle findest.
- Eine Kachel trägt nur eine Zahl und sonst nichts — keine Bilder, keine Symbole. Eine Ziffer liest sich in jeder Sprache, in der die App erscheint, gleich, und Text, der fest in ein Bild eingebrannt ist, lässt sich nicht übersetzen.
- Eine verdeckte Kachel zeigt keine Zahl, und auch ein Screenreader liest keine vor, denn das würde die Antwort verraten.
- Es gibt drei Arten von Plätzen, die sich jeweils an ihrer Oberfläche unterscheiden lassen, nicht an ihrer Farbe: eine Kachel, die ihre Zahl zeigt, eine verdeckte Kachel (ohne Zahl und erhöht) und ein leeres Feld (flach, Teil des Gitters).
- Das Gitter wird so breit gezeichnet, wie die Spalte es zulässt, sodass selbst ein 5×5-Gitter auf dem Handy noch ausreichend große Tippflächen behält. Größer als 5×5 gibt es nicht.
- Der Wechsel zwischen aufgedeckt und verdeckt ist ein kurzer Übergang. Ist Bewegung reduzieren aktiviert, wechselt er stattdessen sofort.
Einprägen, dann abrufen
Eine Runde hat zwei Hälften, und du bestimmst die Nahtstelle zwischen ihnen. Sie beginnt damit, dass jede Kachel aufgedeckt ist und ihre Zahl zeigt, und über dem Gitter steht: „Lass dir Zeit. Tippe auf die 1, wenn du bereit bist.“ Dieser Satz ist die wörtliche Regel: Nichts läuft herunter, und die Kacheln bleiben aufgedeckt, bis du handelst.
In dem Moment, in dem du auf die 1 tippst, drehen sich alle anderen Kacheln verdeckt. Das ist das Ende des Einprägens, und es geschieht, weil du etwas getan hast. Von da an tippst du 2, 3 und so weiter aus dem Gedächtnis; jede Kachel, die du richtig triffst, dreht sich wieder auf und bleibt so, sodass der Teil, den du bereits wiedergefunden hast, sichtbar bleibt, während du am Rest arbeitest.
- Tippen ist die einzige Eingabe. Es gibt kein Ziehen, keinen Bestätigungsschritt und nichts zum Gedrückthalten.
- Sobald das Abrufen beginnt, wechselt die Zeile über dem Gitter zu Nächste und der Zahl, die du noch schuldest. Sie wird bei jeder Änderung vorgelesen, sodass die gesuchte Zahl nie ein Hinweis ist, den du nur sehen kannst.
- Ein Tippen auf ein leeres Feld bewirkt gar nichts. Leere Felder sind keine Schaltflächen — sie sind die Form des Gitters, nicht Teil der Frage.
- Auch das Tippen auf eine bereits aufgedeckte Kachel bewirkt nichts, und keines von beidem zählt als Fehler. Du hast nicht die falsche Kachel benannt — du hast etwas gedrückt, wonach gar nicht gefragt war.
- Die obere Leiste zeigt, wie viele Kacheln du bereits abgerufen hast und wie viele die Runde insgesamt enthält. Wie viel noch übrig ist, ist eine Tatsache, kein Mittel, um dich zur Eile zu treiben.
Die Zeit umfasst auch die Zeit, die du zum Betrachten gebraucht hast
Während du spielst, wird keine Uhr angezeigt. Die Zeit wird still im Hintergrund erfasst und erscheint, wenn du fertig bist, sowie in deiner Statistik — und sie läuft ab dem Beginn der Runde, sodass die Sekunden, die du mit Einprägen verbringst, darin enthalten sind.
Genau diese eine Entscheidung erlaubt es dem Spiel, Zeit zu messen, ohne dich je unter einen Timer zu setzen. Länger zu betrachten macht das Abrufen sicherer, aber die Zeit schlechter; das Betrachten kurz zu halten macht es schneller, aber riskanter. Zu wählen, wo du zwischen diesen beiden Polen liegst, ist das eigentliche Spiel — und genau deshalb braucht es kein Zeitlimit: Der Druck steckt bereits in der Aufzeichnung, nicht in einem Countdown.
- Jedes Level speichert einen Rekord, seine schnellste Lösung, und zeigt ihn direkt am Level an. Diesen zu schlagen ist der Grund, zu einem bereits abgeschlossenen Level zurückzukehren.
- Im ersten Versuch geschafft zählt die Runden, die du beim ersten Versuch geschafft hast, also vor jeder Wiederholung. Das wird als Tatsache angezeigt, ohne dass etwas daraus gemacht wird.
- Fehlschläge werden einem Level nicht angelastet. Das Layout, an dem du gescheitert bist, existiert schon nicht mehr, daher würde eine Zahl für „Fehlversuche“ Gitter zählen, die es gar nicht mehr gibt.
- Statistiken werden pro Gittergröße geführt — gespielte Runden, geschaffte Runden, schnellste Lösung, im ersten Versuch geschafft und gesamte Spielzeit — zusätzlich zum erreichten Level, den abgeschlossenen Level und den abgeschlossenen täglichen Herausforderungen.
- Es gibt keine Punktzahl. Nichts hier wird in Punkte, einen Rang oder eine Bewertung umgerechnet, und es gibt keine Rangliste, mit der du dich vergleichen könntest.
Gespielte Runden zählt Runden, also ist auch eine Wiederholung eine eigene Runde, und die Zahl ist immer mindestens so groß wie die der geschafften Runden. Eine Runde, die du abgebrochen hast, war trotzdem eine Runde.
Eine falsche Kachel beendet die Runde — und was du statt Rückgängig bekommst
Tippst du die falsche verdeckte Kachel an, ist die Runde vorbei. Das ganze Gitter dreht sich dann auf, sodass du das Layout ablesen kannst, mit dem du gearbeitet hast, und die Kachel, die du gebraucht hättest, wird eingekreist. Die Meldung dazu steht unterhalb des Gitters, statt es zu überlagern, genau damit sie nicht verdeckt, wovon sie berichtet.
An dieser Aufdeckung ist nichts zeitlich begrenzt. Sie wartet, bis du selbst weitermachst — aus genau dem Grund, aus dem auch das Einprägen wartet: Eine Aufdeckung mit Ablaufzeit würde bedeuten, dass die App entscheidet, wie lange du schauen darfst.
- Es gibt kein Rückgängig. Ein Tipp ist die Behauptung, dass du dich erinnerst, wo diese Zahl war. Könntest du ihn zurücknehmen, würde die Runde zu einer Suche statt zu einer Erinnerung, und darunter wäre nichts mehr.
- Es gibt keinen Tipp. Der einzige Tipp, den dieses Spiel geben könnte, wäre, wo die nächste Kachel liegt — und das ist bereits die Antwort selbst.
- Neues Layout ist die Hilfe, die du stattdessen bekommst — eine neue Anordnung im selben Level, sofort, kostenlos und so oft du willst. Gleiche Gittergröße, gleiche Anzahl an Kacheln: eine andere Frage desselben Schwierigkeitsgrads.
- Es gibt keine Leben, keine Continues und kein „noch einmal schauen“. Jedes davon wäre etwas, das sich später verkaufen ließe, und Scheitern soll hier stattdessen billig sein.
- Wiederholungen sind unbegrenzt und kostenlos, und eine Spielfunktion liegt niemals hinter Werbung oder einem Kauf.
Das ist die gegenteilige Entscheidung zu Memory Match aus derselben Sammlung, das dir dasselbe Brett zurückgibt. Das kann es, weil sein Spielprinzip das Umdrehen von Karten ist: Du hast nie das gesamte Layout vor dir, also ist dasselbe Brett immer noch etwas, das es herauszufinden gilt. Number Recall zeigt dir zu Beginn alles und zeigt nach einem Fehlschlag noch einmal die vollständige Antwort — dasselbe Layout zurückzugeben hieße also, dich zu bitten, das abzulesen, was du gerade erst gesehen hast. Das Level legt den Schwierigkeitsgrad fest; nur die Anordnung ändert sich.
Die 100 Level und die Tägliche Herausforderung
Die Level reichen von 1 bis 100 und schalten sich der Reihe nach frei: Ein abgeschlossenes Level öffnet das nächste. Jedes freigeschaltete Level lässt sich jederzeit erneut auswählen, und nach Abschluss eines Levels stehen Nächstes Level und Neues Layout nebeneinander zur Wahl.
Der Schwierigkeitsgrad hat hier zwei Stellschrauben — wie groß das Gitter ist und wie viele Kacheln darauf liegen —, und sie werden nie gleichzeitig gedreht. Jeder Bereich beginnt bei der Kachelzahl, bei der der vorherige Bereich aufgehört hat, sodass beim Wachsen des Gitters ausschließlich das Gitter wächst und sonst nichts.
- Innerhalb eines Bereichs steigt die Kachelzahl gleichmäßig, sodass das erste Level eines Bereichs an dessen unterem Ende liegt und das letzte an dessen oberem. Der Sprung von 9 auf 12 Kacheln verteilt sich über den gesamten 5×5-Bereich.
- Neues Layout bringt ein Level zu seiner nächsten Anordnung, nie zu der, deren Antwort dir gerade gezeigt wurde. Wie viele Versuche du schon hattest, wird allerdings nicht gespeichert, sodass ein Level, das du verlässt und zu dem du zurückkehrst, wieder mit seiner ersten Anordnung beginnt.
- Jedes Layout wird auf deinem Gerät aus einem Seed erzeugt, sodass nichts heruntergeladen wird und derselbe Versuch im selben Level auf jedem Gerät dasselbe Layout ergibt. Wo die Zahlen landen, unterliegt keiner Einschränkung — eine Regel wie „aufeinanderfolgende Kacheln dürfen sich nicht berühren“ würde bedeuten, so lange neu zu erzeugen, bis ein Layout diese Regel erfüllt, und dieses Neu-Erzeugen würde verzerren, welche Layouts du am Ende zu sehen bekommst.
- Die Tägliche Herausforderung ist ein Gitter pro Tag und ist immer 5×5 mit 9 Kacheln. Kein Wochentag ist schwerer als ein anderer.
- Die letzten 30 Tage werden aufgelistet, und jeder von ihnen ist ohne Bedingung offen. Ein abgeschlossener Tag wird mit der Zeit der Runde erfasst, die du geschafft hast, und auch eine Wiederholung innerhalb desselben Tages liefert eine neue Anordnung.
- Nirgendwo wird eine Serie gezählt oder angezeigt, daher kostet dich das Auslassen eines Tages nichts.
| Level | Gitter | Kacheln |
|---|---|---|
| 1–15 | 3×3 | 3–5 |
| 16–55 | 4×4 | 5–9 |
| 56–100 | 5×5 | 9–12 |
Besser werden
Zeit ist der einzige Rekord, und das Betrachten steckt darin. Besser zu werden bedeutet vor allem, zu lernen, was ein gutes Betrachten wirklich erfassen muss, statt danach einfach schneller zu tippen.
- Präg dir den Weg ein, nicht das Bild. Du tippst 1, 2, 3 und so weiter genau in dieser Reihenfolge, also brauchst du den Pfad von jeder Zahl zur nächsten. Das gesamte Layout als Ganzes zu behalten ist mehr, als die Runde von dir verlangt.
- Lege zuerst die beiden Enden fest. Bei 1 beginnt das Abrufen, bei der höchsten Kachel endet es; platzierst du diese beiden an einer Ecke, einem Rand oder einer Lücke, hat alles dazwischen etwas, woran es sich festhalten kann.
- Nutze die leeren Felder als Orientierungspunkte. Es gibt immer welche, und „die direkt unter der Lücke“ ist leichter zu behalten als eine Zeilen- und Spaltennummer.
- Teile die langen in Blöcke auf. Bei einem 5×5-Gitter mit 12 Kacheln lassen sich 3 Gruppen zu je 4 leichter merken als 12 einzelne Positionen.
- Wisse, wann du aufhören musst zu schauen. Die Sekunden vor deinem ersten Tipp zählen zu deiner Zeit, also kostet ein weiterer Blick über das Gitter irgendwann mehr, als der Fehler gekostet hätte, den er verhindert hätte.
- Wenn du danebenliegst, vergleiche die eingekreiste Kachel mit dem, was du zu wissen glaubtest. Das Gitter ist vollständig aufgedeckt und wartet, und das ist der einzige Moment, in dem dir das Spiel zeigt, wo sich dein Gedächtnis wirklich geirrt hat.
Häufige Fragen
Wie lange darf ich mir die Zahlen ansehen?
So lange du willst. Nichts läuft herunter, die Kacheln bleiben aufgedeckt, bis du auf die 1 tippst, und nirgendwo in der Runde gibt es ein Zeitlimit — dir kann die Zeit nicht ausgehen. Das Betrachten endet mit deinem Tipp auf die 1, wodurch sich der Rest verdeckt dreht.
Warum gibt es kein Rückgängig und keinen Tipp?
Ein Tipp ist die Behauptung, dass du dich erinnerst, wo eine Zahl war, daher würde die Möglichkeit, ihn zurückzunehmen, die Runde zu einer Suche statt zu einer Erinnerung machen. Und der einzig mögliche Tipp hier wäre, wo die nächste Kachel liegt — das ist schlicht die Antwort. Was du stattdessen bekommst, ist ein sofortiger, kostenloser neuer Versuch im selben Level.
Warum bekomme ich bei einer Wiederholung ein anderes Layout?
Weil ein Fehlschlag dir die vollständige Antwort zeigt. Dasselbe Layout zurückzugeben hieße, dich zu bitten, abzulesen, was dir gerade erst gezeigt wurde, und von der Runde bliebe nichts mehr übrig. Das Level legt Gittergröße und Kachelzahl fest, also ist eine Wiederholung derselbe Schwierigkeitsgrad mit einer neuen Anordnung.
Ist die Wiederholung begrenzt, oder muss ich dafür Werbung ansehen?
Keines von beidem. Wiederholen ist unbegrenzt und kostenlos, es gibt keine Leben, die ausgehen könnten, und eine Spielfunktion liegt niemals hinter Werbung oder einem Kauf.
Kann ich eine Runde pausieren und später weitermachen?
Runden werden nicht gespeichert. Was eine Runde enthält, ist das, woran du dich gerade erinnerst, und das übersteht es nicht, wenn die App geschlossen wird — dir ein Gitter zurückzugeben, dessen Layout du nicht mehr erinnerst, wäre kein echtes Fortsetzen. Ein Verlassen zählt bei den gespielten Runden, aber nicht bei den geschafften, und der ehrliche Weg zurück ist ein neuer Blick auf ein neues Layout.
Brauche ich eine Internetverbindung?
Die Android-App erstellt jedes Layout auf deinem Gerät, sodass es vom ersten Start an ohne Internetverbindung läuft. Die Browser-Version muss die Seite einmal laden, danach läuft das Spiel direkt in deinem Browser.