Die Röhrchen und wie du gewinnst
- Jedes Röhrchen fasst 4 Einheiten Flüssigkeit.
- Von jeder Farbe gibt es genau 4 Einheiten, und zu Beginn sind diese Einheiten gemischt auf die Farb-Röhrchen verteilt.
- Es gibt immer 2 leere Röhrchen, unabhängig vom Level. Die Anzahl der Röhrchen ergibt sich aus der Anzahl der Farben plus diese 2.
- Du gewinnst, wenn jedes Röhrchen entweder leer ist oder komplett mit einer einzigen Farbe gefüllt ist.
Die Flüssigkeit wird ausschließlich über die Farbe erkannt – auf der Oberfläche gibt es kein Symbol. Kleine Formen, die auf dem Wasser schwammen, wurden gebaut und wieder entfernt: Sie wirkten wie Aufkleber, nicht wie Flüssigkeit. Zwei Dinge gleichen das aus. Die Palette hält ihre 9 Farben sowohl im Farbton als auch in der Helligkeit auseinander, und jedes Röhrchen lässt sich von unten nach oben Farbe für Farbe vorlesen, sodass der nicht-visuelle Weg überhaupt nicht auf Markierungen angewiesen ist.
Gießen
- Tippe ein Röhrchen an, um es aufzunehmen, und tippe dann ein weiteres an, um hineinzugießen.
- Ein Guss ist erlaubt, wenn die Quelle nicht leer ist, das Ziel noch Platz hat und das Ziel entweder leer ist oder oben dieselbe Farbe zeigt wie die Quelle.
- Was sich bewegt, ist der Farbabschnitt oben in der Quelle, so viel davon, wie hineinpasst. Was nicht hineinpasst, bleibt, wo es war.
- Ein Antippen, das diese Bedingungen nicht erfüllt, bewirkt gar nichts. Es ist kein Fehler, der bestraft wird, sondern einfach kein Zug.
- Du kannst dich selbst in eine Sackgasse gießen. Das ist kein Fehler im Spielfeld – genau deshalb gibt es Rückgängig und Tipp, und genau deshalb ist keins von beiden limitiert.
Jedes Spielfeld ist nachweislich lösbar, bevor du es siehst
Spielfelder werden nicht einfach gemischt und ausgeteilt. Der Generator mischt, verwirft das Ergebnis dann aber, wenn es nicht zwei Prüfungen besteht, und nur, was beide übersteht, wird jemals ausgeteilt.
- Ein Spielfeld, das bereits ein fertiges Röhrchen enthält, wird verworfen – du sollst nicht schon einen Teil der Lösung geschenkt bekommen.
- Ein Solver sucht dann nach einer Lösung, und nur ein Spielfeld, das er tatsächlich gelöst hat, wird zum Kandidaten. Schlägt die Suche fehl oder wird sie abgebrochen, wird dieser Versuch verworfen und der nächste probiert.
- Er sammelt 12 Kandidaten, sortiert sie danach, wie gemischt sie sind, und wählt den an der Position aus, die das Level verlangt.
- Das alles läuft vom Seed des Levels aus, Wiederholungsversuche eingeschlossen, sodass dasselbe Level immer dasselbe Spielfeld ergibt.
Wie gemischt ein Spielfeld ist, wird gemessen, nicht geschätzt: Man zählt die Farbabschnitte auf dem Spielfeld und zieht die Anzahl der Farben ab. Ein Guss entfernt höchstens einen Farbabschnitt, und ein fertiges Spielfeld hat genau einen Farbabschnitt pro Farbe, sodass diese Differenz eine echte untere Schranke dafür ist, wie viele Güsse das Spielfeld braucht. Weil die Kandidaten nur untereinander eingestuft werden, wird außerdem nie ein Spielfeld verworfen, nur weil es einen Schwellenwert verfehlt. Die Kosten dafür: ein Solver-Durchlauf pro Kandidat – etwa 2 ms pro Spielfeld.
Züge, Rückgängig und Tipp
- Ein Guss zählt als ein Zug, egal wie viel Flüssigkeit er transportiert hat. Deine Zugzahl wird während des Spiels angezeigt.
- Es wird keine Uhr angezeigt. Die Zeit wird aufgezeichnet und erscheint, wenn du fertig bist, sowie in deinen Statistiken.
- Rückgängig ist unbegrenzt und kostenlos. Es geht jeweils einen Guss zurück und nimmt dabei die Zugzahl mit zurück – du hast den Guss zurückgenommen, also sinkt auch die Zahl wieder.
- Tipp ist unbegrenzt und kostenlos, und er ist keine Vermutung. Der Solver weist eine Lösung ausgehend von deiner tatsächlichen Position nach, und der Tipp markiert den ersten Guss dieser Lösung – einen Zug, der das Spielfeld nachweislich löst, wenn du weiter dem Tipp folgst.
- Kommt keine Lösung zurück, sagt die Meldung das unverblümt: Es wurde kein Weg nach vorn gefunden, also heißt es Rückgängig oder ein neuer Versuch. Sie meldet keine Sackgasse, denn eine abgebrochene Suche und ein wirklich feststeckendes Spielfeld sehen von außen gleich aus, und nur eines der beiden rechtfertigt dieses Wort.
Wie viele Hinweise du genutzt hast, wird aufgezeichnet und beim Abschluss angezeigt – als reine Tatsache zu diesem Durchgang. Das ist niemals ein Kostenfaktor, und es gibt nichts anzusehen oder zu kaufen, um mehr davon zu bekommen.
Die 100 Level
Die Levelnummer bestimmt die Anzahl der Farben und wie gemischt der Start ist. Level schalten sich der Reihe nach frei, jedes freigeschaltete Level lässt sich erneut spielen, und beim erneuten Spielen bekommst du dasselbe Spielfeld.
- Innerhalb einer Stufe steigert sich, wie gemischt der Start ist. Es gibt nur sieben Farbanzahlen, ohne das wäre also jedes Level einer Stufe dasselbe Rätsel mit einem anderen Seed.
- Das erste Level einer Stufe hat die ordentlichste Anordnung, das letzte die am stärksten gemischte, dazwischen steigt es gleichmäßig an.
- Der Wechsel zur nächsten Stufe fügt eine Farbe hinzu und setzt die Mischung wieder auf ihren ordentlichsten Stand zurück – der Sprung nach oben passiert also einmal, nicht zweimal gleichzeitig.
- Deine wenigsten Züge und deine schnellste Zeit werden für jedes Level gespeichert.
| Level | Farben | Wofür die Stufe steht |
|---|---|---|
| 1–8 | 3 | Steuerung lernen |
| 9–22 | 4 | einfaches Lesen |
| 23–40 | 5 | die Mitte des Spiels |
| 41–60 | 6 | so breit wie das Tagesrätsel |
| 61–78 | 7 | der Spielraum geht zur Neige |
| 79–92 | 8 | Lesen in der Endphase |
| 93–100 | 9 | das größte Spielfeld |
Das Tagesrätsel
- Ein Spielfeld pro Tag, für alle dasselbe.
- Jeden Tag 6 Farben, die Mitte der Level-Kurve. Kein Wochentag ist schwerer als ein anderer.
- Wie gemischt es ist, liegt ebenfalls fest, in der Mitte der Spanne – bei 0,5. Die erstbeste Anordnung zu übernehmen, hätte glückliche und unglückliche Tage geschaffen – aus demselben Grund liegt auch die Farbanzahl fest.
- Die letzten 30 Tage bleiben offen, ein verpasster Tag lässt sich also trotzdem noch nachspielen.
- Es wird keine Serie gezählt oder angezeigt. Die Statistik hält fest, welche Tage du gelöst hast und in wie vielen Zügen.
Häufige Fragen
Kann ich ein Spielfeld bekommen, das nicht lösbar ist?
Nein. Ein Solver findet eine vollständige Lösung, bevor ein Spielfeld jemals ausgeteilt wird, und Spielfelder, die er nicht lösen konnte, werden während der Erzeugung verworfen.
Kann ich trotzdem feststecken?
Ja – das Spielfeld ist lösbar, aber deine eigenen Güsse können in eine Sackgasse führen. Geh mit Rückgängig so weit zurück, wie du willst, oder hol dir einen Tipp.
Ist der Tipp nur eine gute Vermutung?
Nein. Er ist der erste Guss einer Lösung, die der Solver ausgehend von deiner aktuellen Position nachgewiesen hat, sodass das Spielfeld fertig gelöst wird, wenn du den Tipps folgst.
Zählt das Gießen von drei Einheiten als drei Züge?
Nein. Ein Guss zählt als ein Zug, egal wie viel er transportiert hat, also kostet das Gießen eines hohen Farbabschnitts genauso viel wie das Gießen einer einzelnen Einheit.
Kann ich mehr leere Röhrchen bekommen?
Nein. Es sind immer 2, in jedem Level, und es gibt nichts anzusehen oder zu kaufen, das ein weiteres hinzufügt.
Was, wenn ich zwei Farben nicht auseinanderhalten kann?
Die Palette hält ihre Farben sowohl in der Helligkeit als auch im Farbton auseinander, und jedes Röhrchen wird von unten nach oben als sein Inhalt vorgelesen, was überhaupt nicht von der Farbe abhängt.